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Publié parÉlise Smith Modifié depuis plus de 10 années
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Enseigner et évaluer les sports collectifs en lycée.
L’exemple du volley ball. Académie de Reims Stage FPC Troyes. Jean-Charles Thévenot Chaumont
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Sommaire: Introduction; Les systèmes de jeu en milieu scolaire;
La définition des rôles, la tactique; L’apprentissage du 4 contre 4; La technique; Les situations d’apprentissage; L’évaluation.
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1. Introduction
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Le constat Le volley ball est l’activité la plus programmée au lycée dans l’académie. La moyenne des notes des filles est en général inférieure à celle des garçons: Bac G: 11,5 / 14; Bac T: 10,8 / 13,3; Bac Pro: 11 / 13,5. Les rapports d’inspection montrent que les enseignants se focalisent sur une approche techniciste et une entrée exclusive par l’APSA.
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L’évaluation au bac Organisation:
- Matchs (2 au moins) en 4 x 4 sur terrain de 14m x 7m, jeu en 15 points (formule tie-break), - Equipes de niveau intra-homogène (joueurs de même niveau au sein des équipes…), - Règles du VB, hauteur de filet adaptée aux élèves: 2,00m à 2,30m, - Nombre de services consécutifs pour un même joueur = 3. Après, rotation des joueurs…, Critères de notation: - Organisation collective en attaque, (4 pts) => système de jeu utilisé pour gagner le rapport de force. - Efficacité individuelle dans l’organisation collective en attaque, (6 pts) => actions et techniques. - Organisation collective en défense, (4 pts) => système de jeu utilisé pour inverser le rapport de force. - Efficacité individuelle dans l’organisation collective en défense, (4 pts) => actions et techniques. - Efficacité collective globale, (2 pts) => gain des rencontres.
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Objectifs du stage: Définir comment mettre en relation les exigences institutionnelles avec le niveau de nos élèves. Définir ce qui parait essentiel à aborder au lycée. Mettre en commun une stratégie d’apprentissage du 4 contre 4 ainsi qu’une grille de lecture de l’activité de l’élève.
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Choix institutionnel pour le cycle terminale.
Pourquoi le 4 contre 4 ? Choix institutionnel pour le cycle terminale. 6-6 = surcharge informationnelle. 4 joueurs = obligation d’une organisation collective, système de jeu cohérent. Augmentation du potentiel offensif (=notion de choix est prioritaire). Variété des temps et secteurs d’attaque. Variété / spécificité des rôles par postes.
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Postulat de notre démarche
C’est par la mise en place d’un système de jeu définissant l’organisation collective de l’équipe que chaque élève pourra construire les éléments techniques nécessaires à son efficacité dans le collectif.
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La loi fonctionnelle du jeu.
Cette loi s’actualise dans l’alternative opérationnelle suivante: JE FRAPPE OU JE ME DEPLACE. Toutes les situations vécues en volley ball répondent à cette loi: quand mon partenaire frappe la balle, je dois me déplacer au près, au loin, sur le côté, devant afin de garantir la conservation collective du ballon.
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Exemples:
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2. Les systèmes de jeu en milieu scolaire.
Un système de jeu est définit quelque soit le niveau de jeu et quelque soit le nombre de joueurs. Un système de jeu est le résultat d’une analyse du rapport de force et n’a d’efficacité que dans la résolution d’un problème tactique identifié. Le système de jeu d’une équipe définit son organisation ses choix en attaque comme en défense.
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Un système de jeu se caractérise par:
Un placement sur le terrain en réception; Un nombre définit de joueurs en réception; La définition d’une circulation de balle; La définition des postes et rôles des joueurs en fonction des différentes phases de jeu; Un nombre d’attaquants potentiels. Ceci en respectant les contraintes règlementaires: placement des joueurs en réception, lignes avant/arrières,… Le système de jeu d’une équipe en volley ball peut se définir en utilisant la terminologie des autres sports collectifs (ex: 4 – 4 – 2 en football).
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Système en 2 contre 2: Au 2 - 0 Du 1 - 1 Au 1 + 1 Haut niveau
Beach volley Elèves Intermédiaire
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L’exemple du 2 contre 2:
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Systèmes en 3 contre 3: Du 1 - 2 Au 2 - 1
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Systèmes en 4 contre 4: Du 2 - 2
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4 contre 4 Au 2 + 2 Ou
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4 contre 4 Au 3 – 1 passeur à droite
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4 contre 4 Ou 3 – 1 passeur au centre
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Ou 1 – 3 : passeur pénétrant
4 contre 4 Ou 1 – 3 : passeur pénétrant
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L’exemple du 6 contre 6
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3. La définition des rôles, la tactique:
La réception; La passe, le relais; L’attaque; Le service; La défense; Le soutien.
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La réception : Le réceptionneur se place plutôt dans la partie arrière du terrain afin de jouer la balle en avançant. Il peut frapper en manchette ou en passe haute (accélération du jeu). Son rôle est de produire une balle haute en zone de marque avant facilement exploitable par son passeur ou son relayeur.
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Le passeur / relayeur: Situé en zone de marque avant, il doit être:
en mouvement, en orientation partagée (perpendiculaire par rapport au filet) afin de prendre l’info sur la réception et sur le camp adverse. Son rôle est de prolonger la balle du réceptionneur en direction du camp adverse (relayeur) ou d’organiser l’attaque en fonction de l’organisation défensive adverse.
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Aspects tactiques du passeur/relayeur
Le relayeur Il prolonge la réception du réceptionneur en direction du camp adverse. C’est le jeu en deuxième main. Il doit être placé dans la zone de marque avant et en orientation partagée. Il est attaquant. Il est utilisé dans toutes les formes de jeu. Il permet de créer une incertitude pour la défense adverse. Le passeur Il est organisateur de l’attaque. Il complète l’action du relayeur. Il doit placer l’attaquant dans les meilleures conditions possible = 1 contre 1 voire 1 contre 0. Il doit être en mouvement dans la zone de marque avant. Il est également attaquant.
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L’attaquant : Chaque joueur est potentiellement attaquant dans la mesure où il est en droit de renvoyer la balle dans le camp adverse. En fonction des niveaux, on distingue: Le renvoi direct sur l’adversaire; Le renvoi dans la zone arrière; Le renvoi dans l’espace libre; Attaques placées; Attaques frappées (smash, service); La contre-attaque: le contre offensif; la relance.
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Le service: Le service constitue la première attaque de l’échange.
On distingue: Service placé (dans une zone, sur un joueur); Service frappé (tennis ou smashé).
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La défense : Deux lignes composent la défense: la défense haute (le contre) et la défense basse (arrière). C’est la coordination des deux défenses qui sera efficace.
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Principe général d’organisation en défense:
Le contre fait le choix d’une option : En diagonale Sur la ligne
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La défense basse se place de manière à couvrir le maximum d’espace au sol.
Ici, le contre choisis la diagonale. Les défenseurs se placent: 1 - le long de la ligne, 6 - dans la grande diagonale, 5 - dans la petite diagonale. 1 défend l’attaque ligne, 6 défend toutes les balles arrières, 5 défend les balles courtes. Exemple d’une attaque en poste 4.
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Le soutien Action des joueurs non intervenant sur la balle qui consiste à se placer dans l’espace proche de l’intervenant afin de l’aider en cas de difficulté. Deux cas de figure: Soutien de réception Soutien d’attaque
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4. L’apprentissage du 4 contre 4
Conduites observables: placement en réception en 2 – 2, nombre de pertes de balles important, beaucoup de fautes directes, manque de mobilité (filles), frappes explosives en réaction, services puissants gagnants ou manqués.
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2 orientations d’apprentissage:
Approche individuelle: Apprentissage et perfectionnement des éléments techniques essentiels. Lecture de trajectoire Frappe haute Réception Service Attaque Contre Approche collective: Mise en place d’un système de jeu favorisant la construction d’une attaque placée. Placement en 3 – 1 Trois réceptionneurs et un passeur. Relations inter joueurs. Notion de soutien.
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Pourquoi le 3 – 1 ? Une couverture de tout l’espace en largeur.
Limitation des conflits entre joueur avant et arrière. Des zones d’intervention et des rôles déterminés. Une prise d’élan assurée pour l’attaquant. Une augmentation des possibilités d’attaque. un passeur orienté et en mouvement.
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5. Les situations d’apprentissage
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Circulation de balle en 3 contre 3.
Organisation: 3 contre 3 sur terrain de 10 x 4 m. Tournoi avec matchs en 15 points. Consignes: deux thèmes différents. le joueur qui réceptionne n’attaque pas. le joueur qui réceptionne attaque. Aménagements: le service peut être lancé au début, les réceptionneurs sont placés dans une zone arrière.
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Construction du jeu en 3 – 1:
Situation d’apprentissage N°1 Organisation: terrain de 14 X 7 m avec un demi terrain coupé en trois zones en longueur. De l’autre côté une équipe avec 2 serveurs à tour de rôle, un contreur et un défenseur. Consignes: l’équipe en attaque place 1 joueur dans chaque zone et un passeur dans une zone (au choix, voire systèmes de jeu). Jeu libre. But: marquer 7 points sur 10. Marquer en 1 contre 0. Aménagements: les serveurs deviennent lanceurs, possibilité de relance après l’attaque, obligation de jouer en trois touches, ajouter des zones pour le contreur, ajouter un défenseur, varier la position de départ du passeur,…
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Schéma SA n°1
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Construction de la relation réception - passe:
Situation d’apprentissage N°2: Organisation: Déf: 2 serveurs, 1 contreur, 1 défenseur. Att: 3 réceptionneurs et 1 passeur défini (rouge). Consignes: passeur pénétrant, le passeur se place derrière ses réceptionneurs (côté, centre) et doit aller jouer la passe en zone avant. But: réaliser une attaque en 1 contre 0. Aménagements: passeur avant sur le côté,
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Schéma SA n°2
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Le passeur inconnu! Situation N°3 (complémentaire N°2): situation de désordre. Organisation: idem SA 2 mais le passeur n’est pas défini, les quatre joueurs se placent en ligne. Consignes: organiser une attaque placée. But: marquer le point. Aménagements: définir deux passeurs, un passeur, déterminer au préalable un plan d’action.
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Construction du passeur:
Situation d’apprentissage N°4: Organisation: 1 lanceur à 3 m, 2 attaquants (en 4 et 2), 1 passeur, 1 contreur, 3 zones au filet (mires) + ramasseurs. Consignes: au moment où R frappe la balle, C se place dans une zone, P doit jouer dans une zone laissée libre. But: marquer le point en 1 contre 0. Aménagements: varier le départ de C, limiter le nombre de zones, + 1 contreur, + 1 attaquant, L devient défenseur,…
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Schéma SA n°4
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Multi phases Situation d’apprentissage N°5:
Organisation: équipe A en attaque, équipe B en défense avec : 2 défenseurs, 1 serveur, 1 relanceur en poste 4 (jaune). Consignes: B sert, A construit son attaque; dès que la balle touche le sol, L envoie une relance. Si défense, jeu continu. 10 services de B, puis rotation. Chaque balle donne 1 point. But: 12 points sur 20. Aménagements: serveur devient défenseur, ajouter un relanceur, valoriser des zones à atteindre en attaque,…
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Schéma SA n°5 B A
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Enchaînement de tâches
Situation d’apprentissage N°6: Organisation: 1 R/A, 1 P, 1 serveur /défenseur (à 4 m) dans la diagonale,1 lanceur (à 1 m). Consignes: S sert facile sur R qui enchaîne sur attaque, dès que le ballon touche le sol, L envoie un ballon sur A qui doit enchaîner sur une nouvelle défense et sur une attaque,… 5 points par balle au sol dans le demi terrain opposé. 5 x 2 balles. But: 30 points sur 50. Aménagements: modifier les dimensions de la zone cible, enchaîner sur une troisième attaque,…
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Schéma SA n°6
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Attaque: varier les lieux de renvoi
Situation d’apprentissage N°7: Organisation: 3 contre 2 avec un demi terrain divisé en 4 zones. Consignes: équipe de 2 sert et se place dans les zones, les attaquants doivent faire tomber la balle dans une zone libre. 5 points par réussite. 20 services. But: marquer 60 points. Aménagements: varier le nombre et la taille des zones, le nombre de défenseurs.
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Schéma SA n°7
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Attaque: tous contre un!
Situation d’apprentissage N°8: Organisation: 4 contre 4 de 8’ sur terrain de 14 X 7 m avec arbitre et marqueur. Consignes: chaque équipe désigne un joueur adverse à l’arbitre sans en informer le joueur. A chaque fois que ce joueur touche la balle, les adversaires marquent 1 point, 5 points si ils gagnent l’échange directement sur ce joueur. But: gagner le match. Aménagements: changer de cible toutes les 4’. Idem mais avec une zone cible, il faut marquer dans cette zone ou attaquer dans un secteur particulier.
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Service: élimination directe
Situation d’apprentissage N°9: Organisation: une équipe au service, une équipe en réception dans les 3 zones avec P placé en zone avant (cf SA n°1). Consignes: réaliser 20 services, un réceptionneur est éliminé si le passeur ne peut pas attraper la balle au dessus de sa tête. 1 point par élimination, 5 pour toute l’équipe. But: marquer plus de points que les adversaires au service. Aménagements: P peut attraper la balle en dessous des épaules, il doit attraper uniquement en zone avant,…
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Service compris! Situation d’apprentissage N°10:
Organisation: groupes de 4, 1 serveur à 7 m, 1 R, 1 P, 1 marqueur/ramasseur. Terrain de 14x4 m. Consignes: réaliser 15 services. Si P peut bloquer la balle, R et P marquent 2 points, si il ne peut pas bloquer, S marque 2 points, si R ne touche pas la balle, S marque 5 points. Chaque joueur passe sur tous les postes. But: gagner le défi. Aménagements: services en diagonale, varier l’espace de réception, P uniquement en zone avant, enchaînement sur une attaque,…
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Match à thème 1 Situation d’apprentissage N°11:
Organisation: 4 contre 4 avec service facile à 4 ou 5 m. Consignes: match au temps de 8/10’. 5 points sur balle au sol non touchée (placée ou frappée). But: gagner le match. Aménagements: 5 points sur smash et 1 points sur balle placée. Interdiction de jouer dans une zone (dans les 3 m par ex).
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Match à thème 2: déplacer le contre
Situation d’apprentissage N°12: Organisation: 4 contre 4, jeu global. Mires au centre délimitent une zone de 1,5 m. Consignes: zone centrale d’attaque interdite. 5 points si attaque gagnante en 1 contre 0. But: gagner le match. Aménagements: varier les zones interdites, ne pas indiquer à une équipe la zone interdite pour leurs adversaires,…
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6. La technique. La lecture de la trajectoire, La réception,
Le service (bas, tennis, smashé), La passe haute, Le smash, Le contre. Un grand nombre de situations d’apprentissage figurent sur les document produits en 2008 pour la FPC collège (site académique).
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Jeu des cibles Situation d’apprentissage N°13:
Organisation: 1 contre 1 avec ramasseur. Terrain réduit de 8x4 m. Côté lanceur avec 3 plots // au filet. Consignes: L placé sur un plot central envoi facile sur R, puis se déplace sur un plot, R doit renvoyer sur le plot libre. 15 lancers, 2 points par renvoi sur plot libre. But: marquer 20 points. Aménagements: varier plots devant/derrière, varier le départ de L, continuer le point, déf touche un plot,…
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Technique de la frappe haute:
Pieds décales en avant (légère fente), jambes semi fléchies, Frapper la balle au dessus et en avant du front, Former un triangle avec les mains (les pouces vers les yeux) et pousser depuis les jambes pour étendre les bras).
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Situations d’apprentissage spécifiques:
Jonglage avec déplacement avant; Jeu au mur; Transport à deux : passes pour atteindre le filet et renvoyer; Passe et suit; Echanges à 3 par-dessus le filet: avec déplacement, en diagonale.
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Technique de réception
Pieds décalés de la largeur des épaules. Jambes semi-fléchies et appuis sur les plantes de pieds, déséquilibre avant. Orientation des épaules vers la cible. Grip juste avant l’impact (main gauche dans droite). Poussée des jambes avec extension des avant bras.
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Repères techniques Le grip Les jambes
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Situations d’apprentissage spécifiques:
Deux avec un avec déplacement du joueur seul, puis en diagonale; Passe et suit; Avec passe; En ligne avec serveur (SA service); Idem avec passeur en mouvement; Idem avec passeur à droite ou à gauche.
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Technique du smash: Prise d’élan sur trois appuis.
Impulsion deux pieds. Monter les bras simultanément pour rester équilibré. Monter le coude haut. Frapper le plus haut possible en avant.
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Situations d’apprentissage spécifiques:
Self attaque; Ballon lancé; Passer derrière le plot; Enchaînement R/Att; Enchaînement attaques sur plusieurs postes enchaînés en 3, en 4,…;
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Technique du service: Pour un droitier:
Pied gauche devant, épaules face au filet, buste droit, Bras droit armé avec le coude au niveau de l’épaule, Lancer devant et face à l’épaule de frappe, Frapper avec la paume devant soi et haut.
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Situations d’apprentissage spécifiques:
Sur cible à 4, 5, 6, 7, 8 m du filet; En ligne, en diagonale, sur un joueur précis; Dans une zone précise; Tennis, main basse, smashé,…
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Technique du contre. Se placer face au filet dans la trajectoire des trois derniers appuis de l’attaquant, Sauter verticalement au moment où l’attaquant arme son bras, Mains ouvertes mais fermes avec passage de l’autre côté du filet.
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Situations d’apprentissage spécifiques:
Travail en sécurité: sauter après déplacement vers l’avant (toucher les lignes) : bloquer pour ne pas toucher le filet; Coordination de sauts face à face sans ballon, avec déplacements latéraux, avec un joueur qui tient un ballon, le second doit le toucher au plus haut; Contre face à une self attaque, idem avec retardement; Seul au contre face à deux attaquants (poste 3 et 4); Idem à deux pour un travail de cohésion du contre.
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7. Indicateurs d’évaluation au baccalauréat.
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Evaluation de l’organisation collective en attaque / 4.
Indicateurs quantitatifs: nombre de points gagnés sur nombre de balles jouées en zone avant. nombre de points gagnés sur nombre de balles en possession. Indicateurs qualitatifs: variété des lieux de renvoi. variété des secteurs de renvoi. nombre de renvois depuis la zone avant…
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Evaluation de l’efficacité individuelle dans l’organisation collective en attaque /6.
Indicateurs d’efficacité selon les rôles de: réceptionneur: balle haute dans la zone de marque avant (frappée par le passeur au dessus de la tête). passeur: balle haute dans la course de l’attaquant, proche et parallèle au filet. Place un attaquant en 1 contre 0. attaquant: frappe orientée vers le camp adverse, en suspension et/ou dirigée vers l’espace libre.
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Evaluation de l’organisation collective en défense /4.
Indicateurs quantitatifs: nombre de balles jouées en zone avant sur nombre de balles en possession. nombre de points perdus sur la première ou la seconde touche. Indicateur qualitatif: qualité de la frappe basse, explosive ou contrôlée.
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Evaluation de l’efficacité dans l’organisation collective en défense /4.
Indicateurs d’efficacité de l’individu dans le collectif: joueur avant = contre dans le bon timing avec recherche d’un option. joueur arrière = attitude basse avec recherche de couverture des espaces en fonction du placement du contre, réaction, mobilité, déplacement. Produit une balle haute vers l’avant.
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A paraître courant 2010. LE GUIDE DU VOLLEY BALL Edition Revue EP
A paraître courant LE GUIDE DU VOLLEY BALL Edition Revue EP.S Jean-Charles Thévenot Dimitri Droujininsky. Professeurs d’EPS. Académie de Reims.
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