Télécharger la présentation
La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez
1
Apprentissages et NTIC
Jérôme DINET Apprentissages et NTIC L3 - Psychologie
2
Objectifs pédagogiques généraux
venir en appui de certaines notions théoriques présentées lors des CM initier à certaines théories de l’apprentissage humain lors de l’interaction Homme – Machine (contextes, intérêts, limites, enjeux, …) initier et/ou développer les connaissances théoriques et méthodologiques en psychologie et ergonomie cognitives inciter à participer activement à la mise en place des connaissances méthodologiques pour concevoir un environnement ou dispositif d’apprentissage faire travailler sur des articles récents issus de psychologie et ergonomie cognitives L3 - Psychologie
3
Objectifs pédagogiques spécifiques
concevoir un environnement numérique aidant l’apprentissage humain … Qu’est-ce qu’« apprendre » ? Qu’est-ce qu’un « environnement numérique »? … rédiger le cahier des charges de cet environnement numérique ! qu’est-ce qu’un cahier des charges ? L3 - Psychologie
4
Procédure Dans chaque groupe de TD :
Les étudiants doivent constituer des sous-groupes de travail selon leur convenance ; Chaque sous-groupe d’étudiants doit comporter au minimum 4 membres et au maximum 7 membres ; Chaque sous-groupe d’étudiants doit remettre un seul rapport final (avec indication de tous les noms des membres du groupe) Date de remise du document : VENDREDI 15 AVRIL (12h00) Consignes pour la rédaction fournies ultérieurement L3 - Psychologie
5
Description des séances de TD
Durant chaque séance de TD, trois activités possibles : un même texte sera travaillé par tous les étudiants du TD ; un texte apporté par un(e) étudiant(e) en particulier pourra être travaillé au sein de son sous-groupe ; chaque sous-groupe travaillera sur son projet L3 - Psychologie
6
Notation Deux notes seront attribuées à chaque étudiant :
Note du cahier des charges remis (/10) note identique à tous les membres d’un sous-groupe Note sur la présence et l’implication aux TD (/10) note individuelle Notetotale pour cet EC = notecahier des charges + noteparticipation L3 - Psychologie
7
Objectifs pédagogiques spécifiques
concevoir un environnement numérique aidant l’apprentissage humain … Qu’est-ce qu’« apprendre » ? Acquérir de nouvelles connaissances et/ou compétences Développer des connaissances et/ou compétences Renforcer des connaissances et/ou compétences Concernent : Savoirs (= connaissances déclaratives, sur un thème, dans un domaine, …) Savoir-faire (= procédures, stratégies, « façon de faire »…) Savoir-être (= façon de se comporter, attitudes, …) Comment ? en résolvant des problèmes, par répétition, par imitation, par quête, par simulation, … L3 - Psychologie
8
Objectifs pédagogiques spécifiques
concevoir un environnement numérique aidant l’apprentissage humain … Qu’est-ce qu’« apprendre » ? Qu’est-ce qu’un « environnement numérique »? = tout type d’environnements informatiques … … hors-ligne (CD-Roms, …) … en-ligne (sites Web, …) avec lequel l’usager humain interagit Quels modes d’interaction ? verbale, langagière (cf. écouter, parler, lire, écrire, …) gestuelle (cf. Wii) posturale et émotionnelle (cf. expressions faciales, physiologie, …) L3 - Psychologie
9
Objectifs pédagogiques spécifiques
concevoir un environnement numérique aidant l’apprentissage humain … Qu’est-ce qu’« apprendre » ? Qu’est-ce qu’un « environnement numérique » ? Qu’est-ce qu’un cahier des charges ? = Un cahier des charges vise à définir simplement les « spécifications de base » d’un produit ou d’un service à réaliser : Pour qui ? (= Public ? Usager ? …) Quels enjeux ? (= Pourquoi ? Quels « manques » actuels ? …) Dans quels contextes ? (= Quand ? Comment ? Individuel ? Collectif ? …) Quels objectifs visés ? (= Connaissances ? Compétences ? …) L3 - Psychologie
10
Cette année … concevoir un « serious game » : Types de serious game :
« jeux sérieux » = « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez & Rampnoux, 2006) La vocation d’un « serious game » est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Types de serious game : Jeux publicitaires (ou Advergames) Ludo-Éducatifs (ou Edugames) Jeux engagés (ou Political games) Edumarket games Jeux d’entraînement et simulation L3 - Psychologie
11
Des exemples de serious game :
Happy night 2 : Classification des serious game : Les ludo-éducatifs : Les serious game dans le monde : L3 - Psychologie
12
A vous de jouer ! L3 - Psychologie
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.