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Programmation Orientée Objet

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Présentation au sujet: "Programmation Orientée Objet"— Transcription de la présentation:

1 Programmation Orientée Objet
Présent en C++, Java, Objective-C, PHP, C#.net, ruby, python etc... Exemple d'un programme orienté objet : Programme « pong » Objet Barre Représente la barre du J1. Objet Jeu Gère le score etc... Objet Barre Représente la barre du J2. Objet Balle Représente la balle.

2 Classes & Instances Plan Produits

3 Classes & Instances Propriétés Méthodes Classe Texte Algorithme
Classe Couleur Variables : Jean : EtreHumain Sophie : EtreHumain Marcel : EtreHumain Maison : Chose PieceDe5Centimes : Chose Classe Chose Classe Direction Classe EtreHumain Propriétés - estHomme : booléen - age : entier - nom : Texte - couleurCheveux : Couleur DEBUT PROGRAMME Jean.age = 24 Sophie.estHomme = false Marcel.marcher() Marcel.prendre(PieceDe5Centimes) Marcel.age = 25 Sophie.regarderVers(Direction(5, -1)) FIN PROGRAMME Méthodes - marcher() - dormir() - prendre(Chose chose) - regarder(Chose chose) - regarderVers(Direction dir)

4 Constructeurs & Destructeurs
Dans l'algorithme : Classe Temps Instanciation (création d'une variable) Constructeur de la classe Utilisation Méthode 1 Méthode 2 Méthode 3 Destruction Destructeur de la classe

5 L'encapsulation Utilisateur Instanciation Utilisation Destruction
temps Instanciation Utilisation Destruction Instance Partie visible (publique), connue de l'utilisateur. Propriétés Méthodes Partie invisible (privée), inconnue de l'utilisateur. Propriétés Méthodes

6 Exemple : Une interface graphique
Fenêtre Groupe Texte Graphique Menu déroulant Bouton Poussoir Case à cocher Élement Complexe

7 L'héritage Elément Graphique est classe mère de Bouton Poussoir
Conteneur (abstrait) Texte Graphique Case à cocher Fenêtre Menu déroulant Groupe

8 L'héritage Propriétés Méthodes Propriétés Méthodes
Classe mère (ElementGraphique) Propriétés X, Y : entier W, H : entier Cache : booléen Méthodes bouger(x, y) changerTaille(w, h) recupererLongeur() : entier Est classe mère de Classe fille (TexteGraphique) Propriétés X, Y : entier W, H : entier Parent : ElementGraphique texteAffiche : Texte couleurTexte : Couleur tailleTexte : flottant Méthodes bouger(x, y) changerTaille(w, h) recupererLongeur() : entier changerTexte(texte, couleur, taille) recupererTexte() : Texte ajouterTexte(texte)

9 Programmation Orientée Prototype
Présent en JavaScript, ActionScript, Perl 6 etc... Pas de classes. Un objet possède des propriétés et méthodes propres à lui-même. Un objet qui est prototype d'un autre est comparable à la fois à l'instanciation et à l'héritage. Tout objet est dynamique et peut changer ses propriétés et méthodes (contre uniquement les valeures des propriétés en P. Orientée Classes).

10 Conclusion Sources : - Wikipedia. - Connaissances personnelles.
Différents codes sources & autres seront disponibles dans la Dropbox ou sur mon site dans les prochains jours/semaines. (Java/Processing & C++)


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