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CQP ALS Apprentissage.

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1 CQP ALS Apprentissage

2 SOMMAIRE Définition de l’apprentissage
Préambule et théorie : 9h – 10H30 3 étapes Différents mouvements Transfert Les processus dans nos 3 étapes Progrès Gestion de l’ échec Feedback En pratique : 10h30 – 12H Logique de construction d’une séance Les méthodes

3 Définition L’apprentissage :
Acquisition de nouveaux comportements qui résulte de la pratique, de la répétition et de la mémorisation. L’apprentissage résulte d’une confrontation de l’enfant ou de l’adulte à des situations. Celui-ci construit et emmagasine des réponses pour répondre à ces situations. Le rôle de l’éducateur est de mettre en place les conditions de ces apprentissages, il doit en connaitre les mécanismes pour optimiser l’efficacité de son enseignement.

4 Les 3 étapes de l’apprentissage
L’étape Cognitive - Le débutant cherche à se construire un but à atteindre - Il identifie les actions à produire pour réaliser la tâche …………. Cognitif Niveau Exemple : Jeter un stylo à un élève, il aura identifier la trajectoire, et programmer un mouvement. Sportif : Cours de Step, le prof change un mouvement, il identifie le nouveau mouvement, et tente une programmation de réponse. Cette étape est courte, et sa durée dépend de la difficulté de la tâche rencontrée. Sorties réponse

5 Les 3 étapes de l’apprentissage
L’étape Motrice - Le débutant construit une réponse motrice - Stabiliser pour la transformer en un programme moteur efficace se déroulant sans intervention de la conscience Sorties réponse : ………….. Niveau Moteur

6 Les 3 étapes de l’apprentissage
L’étape Autonome - Automaticité accrue des mouvements - Réalisation avec une faible attention - Réalisation dans des conditions différentes - L’automatisation accroît l’adaptabilité des athlètes

7 Les différentes types de mouvement
Réflexe Automatique Volontaire Le mouvement Volontaire: Perception – interprétation consciente – Réponse mentale – réponse motrice ou action (prise d’info, décision) Le mouvement Automatique Perception – interprétation inconsciente – réponse motrice ou action (conduire en voiture en rédigeant un texto tout en mangeant un sandwich etc…)

8 LE TRANSFERT Le transfert désigne l’effet d’un apprentissage sur un nouvel apprentissage. Les aspects du transfert sont multiples et le sportif ne transfère pas seulement des structures gestuelles mais également des compétences tactiques et psychologiques.

9 Quel Transfert ? Le Transfert d’apprentissage
Structures gestuelles proches Exemple : Mouvement du service de Tennis  Exemple : Tâches de pointage  Anticipation visuelle  Coordinations visuo-motrices Qualités physiques et psychomotrices Exemple : Batteur groupe musique  Joueur de volley au blocage  Des compétences tactiques Configuration de jeu dans des situations diverses (jeu réel, jeu arrêté ou dans la planification de séquences de jeu lors de l’analyse vidéo d’un futur adversaire) Stratégies de prise et de traitement de l’information Lecture d’une trajectoire d’une balle Sports de glisse : Traitement des informations proprioceptives d’équilibre /déséquilibre,

10 Processus d’apprentissage
sur les 3 étapes

11 Processus : L’étape cognitive
Faciliter l’identification du but à atteindre Exemple : AGEE  Exemple : JSJO  Adapter les contraintes aux ressources des débutants Fournir des indicateurs de réussite identifiable = …………………………………………………………………... Le rôle de l’éducateur est extrêmement important au cours de cette première étape de l’apprentissage. En effet, il ne faut jamais oublier que tout est nouveau et difficile pour les débutants. L’éducateur ne doit pas fonctionner d’après des modèles prédéterminés mais identifier les difficultés rencontrées par les débutants pour y apporter des solutions adaptées.

12 Processus : L’étape motrice
Sur l’étape cognitive, le débutant a construit …………………………... Notre rôle : Nos outils : Peut utiliser la vidéo pour un retour sur l’identification des erreurs

13 Processus : L’étape autonome
Sur l’étape moteur, le débutant a stabilisé une réponse motrice …………… Notre rôle : Nos outils : Peut utiliser la vidéo pour un retour sur l’identification des erreurs

14 RESUME Processus d’apprentissage
sur les 3 étapes COGNITIF : MOTEUR : AUTONOME :

15 LE PROGRES L’apprentissage d’une habileté permet d’automatiser les mouvements. Les mouvements deviennent plus rapides, plus fluides, plus précis, mieux coordonnés et s’adaptent aux variations de l’environnement.

16 LE PROGRES L’identification des progrès dus à l’apprentissage :
Amélioration Muscles sollicités à la bonne intensité Mémorisation des commandes motrices = Augmentation de la vitesse et de la précision Amélioration L’apprentissage favorise la stabilisation et l'adaptation du geste aux variations des conditions environnementales Amélioration Coopération neuro-musculaires plus élaborés (Antagonistes se relâchent /Agonistes travaillent) Les mouvements parasites disparaissent LE PROGRES Modification Les débutants contrôlent visuellement l'effet de leurs actions Ce contrôle est remplacé par un contrôle intéroceptif. Ce contrôle intéroceptif est moins coûteux sur le plan attentionnel Modification des modes de contrôle du geste: Au début de l’apprentissage un débutant aura un contrôle visuel de son action et au fur et à mesure ce contrôle devient proprioceptif. Un contrôle proprioceptif est moins coûteux sur le plan attentionnel que le contrôle visuel. La Modification des prises d’information visuelle: Les expérimentations de BART ET FLEURY montrent que les prises d’information visuelle diffèrent chez le débutant et l’expert. Le débutant possède une prise d’information par tâtonnements, l’expert centre son regard sur certains éléments de la situation et sa vitesse d’exploitation visuelle augmente. Ex: au basket un expert regarde le panier plus longtemps + geste Débutant ballon panier ballon panier…. Modification Le débutant a une prise d'information par tâtonnements Remplacé par des stratégies d’exploration visuelle : il centre son regard sur certains éléments de la situation

17 La gestion de l’échec

18 L’apprentissage résulte d’une suite d’erreurs corrigées
L’apprentissage résulte d’une suite d’erreurs corrigées. Nous devons les identifier et proposer des situations. Sources de l’erreur Causes cognitives Causes affectives Causes motrices

19 Les Feed-Back ou Connaissance du résultat
La connaissance du résultat constitue un élément important dans l’apprentissage Provenant d’une personne, d’un outil (capteur, fc, …) Doit être fréquente. Effet motivant si positive Les feed-back ou la connaissance du résultat: La connaissance du résultat constitue un élément important dans l’apprentissage. Sans cette connaissance des résultats, les sportif ne peuvent apprendre un geste dans la mesure où l’acquisition d’une habileté motrice nécessite une comparaison entre un résultat désiré et un résultat obtenu. L’efficacité des processus d’apprentissages et des procédures d’enseignement dépend donc, dans une large mesure, de la qualité et de la pertinence de cette connaissance des résultats. Connaissance intrinsèque du résultat: La connaissance est dite intrinsèque lorsqu’elle est le produit même de l’activité du sujet. Les sportifs disposent d’un certains nombre de procédures d’auto-évaluation pour apprécier l’efficacité de leur réalisation. Connaissance extrinsèque du résultat: Elle set dite extrinsèque lorsqu’elle provient d’une personne ou d’un outil (capteur…) extérieur à l’action. Dans les premiers instants de l’apprentissage, les informations relatives à la connaissance extrinsèque du résultat doivent être fréquentes. La connaissance extrinsèque du résultat (si elle est positive) possède un effet motivant.

20 LOGIQUE DE CONSTRUCTION DE LA SEANCE

21 LES METHODES D’APPRENTISSAGE 1h30 mise en situation

22 METHODE CONSTRUCTIVISTE ou INTERACTIVE
………………………………….. PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode interactive. Un jeu de question doit s’instaurer Mise en situation de recherche, question/réponse. Exemple JSJO : Je propose de trouver le placement des mains pour réaliser une parfaite passe au rugby flag, et demande des propositions/réflexions. Exemple AGEE : Je propose de trouver comment réaliser un squat jump le plus haut possible. Quels muscles sont impliquées, poids du corp à quel endroit ? Ou je propose de trouver comment ne pas avoir les genoux qui avancent une fente, et sans perdre lequilibre

23 METHODE GLOBALE et NON DIRECTIVE
…………………………………………………... PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode globale. Suivi d’une deuxième situation en fonction de la découverte de l’élève et du résultat qui était attendu. Laissez faire basée sur le jeu. Exemple JSJO : Je met en place un jeux à l’ultimate. Dans un couloir très large, un défenseur au milieu, deux passeurs de chaque côté. Ils doivent se faire une passe sans être intercepter. Ensuite, je réduis le couloir à la largeur de la personne. Je recherche à ce que les passeurs trouvent qu’il faut faire un tir puissant en hauteur avec retour sur l’autre passeur. Exemple AGEE : Méthode très peu utilisée en AGEE.

24 METHODE ANALYTIQUE et DIRECTIVE
…………………………………………………………….. PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode directive. Modèles techniques : Exemple AGEE : Position de fente, découpage du sol à 45° vers la position debout, découpage chorégraphique…


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