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Un outil au service des apprentissages langagiers (suite)

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1 Un outil au service des apprentissages langagiers (suite)
Les espaces jeux à l’école maternelle Un outil au service des apprentissages langagiers (suite)

2 Évaluation du dispositif inter-session
A-t-on mis en place une évolution ? Quelles situations de mise en réseau ont été réalisées ? Est-ce que l’on peut évaluer que les élèves ont fait des progrès ? Repartir de la proposition d’entre deux anims : faire la synthèse Diapo à insérer reprenant ce qui a été testé et synthèse de ce que les collègues en ont dit si je reçois les docs avant les vacances de février. Sinon à faire avec le groupe en début d’anim au tableau

3 Espaces jeux testés (synthèse des réponses reçues)
Coin cuisine – restaurant Coin marionnettes Coin marchande Coin voiture Coin « beauté » Coin transvasement Coin poupées Coin constructions Coin bricolage Coin téléphone Pour le coin cuisine – restaurant : objectifs atteints sauf pour certains élèves de PS (partage difficile, certains veulent toujours le même rôle, difficulté à s’intégrer) et certaines écoles qui ont mis en œuvre l’espace restaurant (lieu inconnu des enfants, ils ne savent pas quel rôle jouer) Pour le coin marionnettes, le problème vient du manque d’imagination des élèves (pas ou peu de nouveaux scénarios, dialogues plus cohérents à partir de la 3ème réplique et parfois combats de marionnettes) par contre décentration réussie, influence des contes rencontrés par ailleurs dans l’élaboration du scénario, les élèves mettent le ton Coin marchande : bien fonctionné même si parfois le marchand n’a pas le temps de parler (les clients arrivent et disent « bonjour, je voudrais… » donc pas d’échanges de politesse) Coin voiture : au niveau langage, OK, bonne réutilisation du vocabulaire approprié mais difficulté à s’entendre (possession des véhicules, des objetset travail sur le plan). Difficulté au niveau matériel : quantité, qualité, variété, cohérence des objets entre eux, introductions d’éléments. Jouer avec les enfants au départ Coin « beauté » : bien fonctionné Coin transvasement : bien fonctionné. Difficulté : cloisonner l’espace (pb de salissure), limiter le nombre d’enfants Coin poupées : difficulté à attendre son tour pour parler, répéter correctement mais sinon fonctionne bien. Coin constructions : bien fonctionné même s’il faut parfois revenir plusieurs fois avant d’obtenir une explication construite (travail sur la chronologie des étapes de construction). Coin bricolage : bien fonctionné. Bien de faire le lien avec d’autres matériaux et d’autres espaces que les espaces-jeux pour pouvoir être présent lors des apprentissages. Mise en place d’un travail en atelier pour résoudre des problèmes lors de la mise en place dans l’espace bricolage. Enseignant aide à verbaliser. Coin téléphone : avoir de nombreux appareils, divers. Implication de l’enseignant nécessaire pour que les élèves puissent s’emparer du coin.

4 Exemple de grille d’observation
Espace (coin) marionnettes Situation 1 : courte scène jouée par rapport à un conte existant Elèves Tient son rôle du début à la fin Respecte la chronologie de l’histoire Restitue les formulettes Parle de manière compréhensible (articulation et respect de la structure des phrases) Aline Pierre Hicham Situation 2 : courte scène inventée par les élèves Elèves Se mettre d’accord sur l’histoire, la répartition des rôles Construire une histoire qui ait du sens (début, milieu, fin) Aline Pierre Hicham Pour l’espace marchande, une collègue a proposé une grille d’observation des aliments nommés par les élèves.

5 Vos coins-jeux spontanés
Synthèse des 78 réponses des enseignants de la circonscription à la consigne : « écrire le nom d’un coin-jeu » Coin-jeu cité d’emblée /78 réponses % Cuisine-dînette % ,3% Déguisement ,3% Ferme % Garage-train-voitures Poupées ,7% Bibliothèque-tableau blanc (maîtresse) ,4% Castelet-marionnettes ,8% Château fort ,6% Marchande ,3% Docteur Eau-transvasement % Sciences-exploration Exploration-bricolage Légos-kapla-constructions ,4% Informatique ,3% types de coins jeux : coins jeux ponctuels, coins-jeux traditionnels, boîte/malle, espace :

6 Typologie des espaces-jeux
Pour Piaget, l’activité ludique de l’enfant doit se comprendre d’abord par le biais du développement intellectuel. L’enfant construit sa connaissance du monde extérieur en agissant sur celui-ci. Classification des jeux selon le stade de développement de l’enfant : - Stade sensori-moteur : les jeux d’exercices - Stade préopératoire ou intuitif : le jeu symbolique - Stade des opérations concrètes : jeux de construction - Stade des opérations formelles : jeux de règle Jeux d’exercices : ce sont les jeux sensori-moteurs grâce auxquels l’enfant construit ses représentations du monde au travers de manipulations physiques des objets. Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu’il procure. 0-2 ans. Jeu symbolique (de « faire semblant ») : au cours desquels l’enfant pratique des substitutions symboliques d’objets, de personnes assumant des rôles et créant ainsi une « réalité fictive » fondée sur des images mentales et des inventions. Cette étape est marquée par l’apparition du langage comme moyen d’expression propre. L’enfant s’y exerce dans les jeux d’imitation. (1-3 ans) Jeux de construction : Les jeux de construction tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des problèmes et à la création intellectuelle. (2-8 ans) Jeux de règles qui supposent le respect « absolu » d’un ensemble de règles explicites : Ils parachèvent le développement affectif de l’enfant, l’intègrent dans la réalité de son environnement et aident à la socialisation. + 5 ans.

7 Pour synthétiser On peut repérer deux grandes catégories d’espaces-jeux : jeux d’imitation et de reformulation : jeux de manipulation des jeux symboliques Jeux d’imitation Jeux moteurs Jeux de construction Jeux de manipulation Jeux sensoriels Maison : - cuisine - poupées Épicerie Voiture Déguisement Marionnettes Infirmerie Coiffure maquillage Téléphone Personnages et petits sujets Bricolage Porteurs Trotteurs Piscine de balles Cubes Briques de tailles différentes Blocs de formes différentes Pièces de bois Planchettes Rondins… Formes géométriques Transvasements : Graines, eau, pâtes, sable, marrons, perles, … Jeux avec des objets qui ont une fonction : serrures, cadenas, … Bricolage Jeux d’adresse : Toupies (GS), … Parcours tactiles avec : Différents reliefs Différents matériaux Boîtes à formes à toucher Encastrements Ayant elles-mêmes des sous-catégories

8 Évocation du mot « coin-jeu »
Synthèse des réponses à la consigne : « écrire, en un mot, ce qu'évoque pour vous le mot « coin-jeu » Évocation /109 propositions % Echanges-parler-langage- communication ,6% Jouer-plaisir-détente-amusement-ludique ,9% Imitation-mimer la vie familiale-faire semblant-jeu de rôles-fonction symbolique % Jeux libres-liberté-temps libre-autonomie ,2% Conflit-casse-bruit ,3% Partager-socialisation-vivre ensemble ,4% Imagination-créativité-invention Apprentissage-atelier ,5% Manipulation-tâtonner-construire-géométrie ,7% Règles-limites-consignes ,8% Classement-tri ,8% Confiance en soi-épanouissement Organisation ,9% Découverte Fermé Punition par rapport à l'évocation : durée, apprentissage(s), difficultés et/ou avantages de mise en oeuvre, fréquentation, règles ,consignes , utilisation des coins jeux en classe...

9 Objectifs généraux communs à tous les coins jeux
Socialiser : Se connaître Construire son identité Respecter les autres Accepter les autres Développer son autonomie Coopérer Favoriser ses capacités d’écoute, d’attention aux autres Développer son sens des responsabilités Respecter le matériel collectif Accepter et respecter les règles collectives, les transformer, les adapter Développer des interactions avec les autres Apprendre : Donner du sens à ses activités Donner du sens à l’école Être acteur dans la production de ses savoirs Confronter ses expériences, les comparer, argumenter ses résultats Socialiser, c’est permettre à l’enfant de : Apprendre, c’est permettre à l’enfant de :

10 Zoom sur le jeu symbolique
Il autorise l’enfant à intervenir sur son environnement à un moment de son développement où il lui est difficile de s’y adapter. Les étapes : - le “faire semblant” - la projection (imitation) - l’assimilation (identification) - les combinaisons symboliques simples (compensatrices, liquidatrices ou anticipatrices) C’est l’une des deux grandes catégories dans la typologie des coins-jeux. Il nous a semblé intéressant de nous y attarder pour comprendre un peu plus avant l’intérêt de ces jeux. Le jeu symbolique est le jeu dans lequel l’activité ou le jouet renvoie à autre chose que lui-même. Par le jeu, l’enfant exprime ses représentations, les turbulences de sa vie psychique, et en groupe, il multiplie les possibilités de projection et d’identification. Pour Vygotsky, la créativité peut surgir dans les jeux d’imitation, qui sont l’écho de ce que les enfants ont vu et écouté des autres mais qui n’est jamais la stricte réplique du souvenir observé, vécu. C’est une transformation créatrice des impressions ramassées par l’enfant : Pour ce faire plusieurs étapes : faire-semblant de dormir… de manger… / je joue à être l’autre. Ce décalage d’identification permet la réalisation d’un dédoublement du sujet et le renversement de la passivité en activité. Les enfants économisent beaucoup d’énergie en déplaçant l’angoisse interne en excitation externe, l’affect (par ex. la vengeance) et le retournement de l’affect en son contraire : du déplaisir au plaisir. - l’imitation : l’enfant fait boire, manger sa poupée, la fait téléphoner… La projection permet une connaissance des sentiments de l’enfant, de l’image qu’il a de lui-même et des autres. Elle est importante pour le maintien de l’équilibre affectif de l’enfant car elle localise dans l’espace ce qui est projeté. - l’identification : l’enfant se transforme en lion, en maman, un bâton devient un cheval… l’assimilation consiste à éprouver comme le nôtre propre, le sentiment éprouvé ou supposé chez l’autre, cet autre apparaissant généralement comme un être plus ou moins idéal que nous cherchons inconsciemment à imiter (jouer à l’auto comme papa, identification aux héros dans les contes…) -l’enfant joue des scènes entières de la vie réelle transposée, ou des situations imaginaires. Plusieurs combinaisons possibles : ou bien l’enfant s’accorde, dans le jeu, ce qui lui a été refusé ou qu’il n’ose pas faire dans la réalité OU il cherche à revivre une situation désagréable, angoissante, source de conflit (ex. jeu de docteur où l’enfant fait subir à l’autre les pires atrocités). OU il peut s’agir pour l’enfant de mieux accepter un ordre ou un conseil en anticipant symboliquement, dans ses jeux, les conséquences de la désobéissance ou de l’imprudence. Ces combinaisons sont évolutives et amènent l’enfant à plus de cohérence, plus de respect de l’ordre chronologique dans le déroulement, un souci croissant de vraisemblance et d’imitation exacte du réel, une plus grande capacité à distinguer fiction et réalité. Dans ces situations, l’enfant parle parfois seul. Il dialogue avec lui-même ou avec un personnage imaginaire. Certains enfants qui échangent peu avec les autres ou avec l’adulte se révèlent parleurs lorsqu’ils jouent seuls. Une observation discrète des coins-jeux permet de le découvrir.

11 Construction de l’identité
Dans tous les jeux symboliques, « pas pour de vrai » et « à faire semblant », l’enfant va : Se distinguer en tant que personne, jouer d’identités différentes, tenir des rôles et les inventer… Faire l’apprentissage des rôles sociaux réels. Développer son imagination dans des activités simulées, proches du rêvé. Développer des compétences d’initiative. Construire une image de soi positive dans le plaisir du jeu. Développer un sentiment de confiance en soi. Reconnaître l’autre dans le plaisir de la relation aux autres, aux choses, au monde, dans le plaisir de l’interaction. A-M. Gioux « L’identité personnelle ne peut s’édifier durablement que dans la connaissance pleine et entière de l’autre ».

12 Eclairage des membres du RASED
A partir d’extraits sélectionnés d’un support video : Un parmi les autres D’autres extraits à retrouver sur internet : (présentation du film) (le jeu du chevalier avec Raphaël : séance avec maître G et commentaires d’Alain Bouregba, psychanaliste et de Jean-Pierre Klein, psychiatre honoraire)

13 Une démarche possible à partir d’un extrait video du commerce
L’espace-cuisine Contexte de la classe : une classe de PS-MS-GS (une vingtaine d’élèves). En début d’année, la collègue travaille avec les PS et MS sur l’organisation de l’espace-cuisine (classer, étiqueter) : photographie des objets de la cuisine avec les élèves, langage et dictée à l’adulte pour légender les photos, classement des objets (dans des contenants adaptés) et collage de l’étiquette leur correspondant à l’endroit choisi. En octobre, les PS apprennent à classer les couverts (fourchettes, petites et grandes cuillères, couteaux) en les manipulant et les nommant. L’extrait video visionné (n°5 « le coin cuisine en maternelle » PS-MS, Retz) porte sur le classement des ustensiles et aliments avec les PS courant octobre-novembre. construire une démarche pour mobiliser les élèves dans un projet d'évolution ou de création d'un coin jeu ? quelle démarche ? Si le temps sinon, donner en référence et possibilité d’emprunter l’ouvrage à circonscription. Séance 1 : l’enseignante nomme et fait nommer les objets, commente l’action, reformule en écho les paroles des élèves, fait repérer l’étiquetage… au fil de la séance, les interventions de l’enseignante s’individualisent pour solliciter chacun en fonction de ses compétences et des objectifs visés Séance 2 : elle fait nommer les objets avec insistance, reprenant systématiquement les formulations des élèves. Elle met en parallèle deux légumes dont le nom pose problème en raison de leur proximité phonétique (poireau et poivron). Séance 3 : dispositif contraignant (attendre son tour). Ce dispositif peut intervenir en fin de séquence pour permettre à l’enseignante de préciser ses observations quant aux acquis des élèves (évaluation individuelle).

14 Grille d’évaluation utilisée
Ne sont consignées que les réussites à l’aide d’un point vert.

15 Conclusion sur le jeu symbolique
Le jeu symbolique peut permettre une activité spontanée, libératrice et compensatrice, une maîtrise de l’environnement perçu comme dominateur, l’expression d’un fantasme. Il est le lieu d’expression des désirs, des conflits, des craintes, des besoins… où le principe de plaisir se heurte au principe de réalité, lieu d’apprentissage de la frustration. Il est une activité qui permet la mise à distance du réel. Le langage occupe une place importante dans le jeu symbolique. Alors, maintenant, à vous de jouer !


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