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Points de victoires : faire la somme des points des unités ennemies détruites (page 86) y ajouter le nombre de points de vos unités opérationnelles et/ou.

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1 Points de victoires : faire la somme des points des unités ennemies détruites (page 86) y ajouter le nombre de points de vos unités opérationnelles et/ou non opérationnelle (auquel cas elles comptent pour moitié de ses points) qui sont entièrement dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie. 300 points ou moins de différence est une égalité, 301 points ou plus est une victoire! Points d ’objectif: contrôler les trois objectifs, pour contrôler un objectifs il faut avoir 201 points d ’unités opérationnelles de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être entièrement dans un rayon de 6ps d ’un point objectifs. 1 objectif de différence est une égalité, 2 ou plus une victoire/défaite. Règles spéciales: Seul les Drop Pods peuvent utiliser la frappe en profondeur (les Terminators et autres ne le peuvent pas). Réserve modifiée (vous devez mettre au minimum de 2 de vos unités) : au moment de les faire entrer en jeu, diviser par deux le nombre d ’unités que vous avez en réserve, arrondir au supérieur, c ’est le nombre de vos unités à faire entrer en jeu à ce tour. Rq: cette règle ne s ’applique pas aux Drop Pods. Déploiement (zones grises sur le dessin, si l ’autre quart est choisi, décaler les objectifs en conséquence) Les deux joueurs jouent au jeu de la barbichette* (si vous ne voulez pas faire ainsi, chaque joueur lancent un dé, mais décider le avant de faire quoique ce soit) le gagnant choisit entre: - Choisir sa zone de déploiement, déployer entièrement son armée en second et jouer en second. - Déployer entièrement son armée en premier et jouer en premier. Points de victoires faire la somme des points des unités ennemies détruites (page 86) y ajouter les points de vos unités opérationnelles et/ou non opérationnelles (auquel cas elles comptent pour moitié de ses points) entièrement à 12ps du centre de la table à la fin de la partie. 400 points ou moins de différence est une égalité, 401 ou plus est une victoire! Points d ’objectif: contrôler les sixièmes de table, pour contrôler un 6iem de table il faut avoir 101 points d ’unités opérationnelles de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être majoritairement dans le 6iem de table (si l ’unité a autant de figurines sur plusieurs 6ieme de table, déterminer aléatoirement lequel elle contrôle). 1 sixième de table de différence est une égalité, 2 ou plus une victoire/défaite. Règles spéciales: Frappe en profondeur / Infiltration / Aube (1er tour en combat nocturne) Déploiement: (zones grises sur le dessin) Les deux joueurs jouent au jeu du pouce* (si vous ne voulez pas faire ainsi, chaque joueur lancent un dé, mais décider le avant de faire quoique ce soit) le gagnant choisit entre: - Choisir sa zone de déploiement, déployer entièrement son armée en second et jouer en second. - Déployer entièrement son armée en premier et jouer en premier. Si les deux joueurs ont des infiltrateurs, déployer les alternativement en commençant par celui qui a déployé son armée en premier. Scénario 1: Scénario 2: Scénario 3: Points de victoires : faire la somme des points des unités ennemies détruites (page 86) y ajouter le nombre de points de vos unités opérationnelles encore en vie à la fin de la partie. 300 points ou moins de différence est une égalité, 301 points ou plus est une victoire! Points d ’objectif: contrôler les dix objectifs, pour contrôler un objectifs il faut avoir 60 points d ’unités opérationnelles et/ou non opérationnelles (auquel cas elles comptent pour moitié de ses points) de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être majoritairement dans un rayon de 3ps d ’un point objectifs (ou 4ps pour les points objectif sur les bords de table). 1 objectif de différence avec votre adversaire est une égalité, 2 ou plus est une victoire/défaite. Règles spéciales: Frappe en profondeur / Dissimulation (1er tour) / Crépuscule (dernier tour en combat nocturne) Déploiement: (zones grises sur le dessin) Les deux joueurs jouent à pierre/feuille/ciseaux* (si vous ne voulez pas faire ainsi, chaque joueur lancent un dé, mais décider le avant de faire quoique ce soit) le gagnant choisit entre: - Choisir sa zone de déploiement, déployer entièrement son armée en second et jouer en second. - Déployer entièrement son armée en premier et jouer en premier. * pour les règles des petits jeux voir la page suivante...

2 Points de victoires faire la somme des points des unités ennemies détruites (page 86) y ajouter les points liées aux quarts de table (750 points pour les quarts de table adjacents et 250 points pour les quarts de table correspondants à vos zones de déploiement) pour contrôler un quart il faut avoir 180 points d ’unités opérationnelles de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être majoritairement dans le quart (si l ’unité a autant de figurines sur plusieurs quarts de table, déterminer aléatoirement lequel elle contrôle). 450 points ou moins de différence est une égalité, 451 points ou plus est une victoire! Points d ’objectif: contrôler les 5 objectifs, pour contrôler un objectif il faut avoir 130 points d ’unités opérationnelles de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être à 75% (les trois quarts) dans les 6ps du point objectif. 1 objectif de différence est une égalité, 2 ou plus est une victoire/défaite. Règle spéciale: Infiltration Dissimulation (1er tour) Réserves 2ieme version: (seulement pour les unités n ’utilisant pas la règle frappe en profondeur, exemple les Terminators ou DropPods arriveront comme d ’habitude), jeter un nombre de dés égale au nombre d ’unité que vous avez en réserve (n’utilisant pas la fep). Le nombre de réussite donne de nombre d ’unités que vous pouvez choisir parmi celles en réserve (n’utilisant pas la fep). Déploiement: (zones grises sur le dessin, Joueur A dans les zones A, de même pour le joueur B dans les zones B) Les deux joueurs jouent au 421* (si vous ne voulez pas faire ainsi, chaque joueur lancent un dé, mais décider le avant de faire quoique ce soit) le gagnant choisit entre: - Choisir ses zones (A ou B) de déploiement, déployer entièrement son armée en second et jouer en second. - Déployer entièrement son armée en premier et jouer en premier. Si les deux joueurs ont des infiltrateurs, déployer les alternativement en commençant par celui qui a déployé son armée en premier. Rq: vous devez déployer au minimum 1 unité dans chacune de vos zones de déploiement (A-A ou B-B) sauf si toutes vos unités sont en réserves. Points de victoires : faire la somme des points des unités détruites (décrit page 86) y ajouter les points des unités opérationnelles encore en vie à la fin de la partie. 300 points ou moins de différence est une égalité, 301 ou plus est une victoire! Points d ’objectif: contrôler les 7 objectifs, pour contrôler un objectif il faut avoir 101 points d ’unités opérationnelles et/ou non opérationnelles (auquel cas elles comptent pour moitié de leurs points) de plus que votre adversaire. Celles-ci doivent être entièrement à 6ps du point objectif (sauf pour ceux des bords de table où il faut y être majoritairement). 1 objectif ou moins de différence est une égalité, 2 ou plus est une victoire/défaite. Règle spéciale: Infiltration / Frappe en profondeur / dissimulation (1er tour) Déploiement: (zones grises sur le dessin) Les joueurs jouent au jeu de l ’âge* (si vous ne voulez pas faire ainsi, chaque joueur lancent un dé, mais décider le avant de faire quoique ce soit) celui qui gagne choisit entre: - Choisir sa zone de déploiement, déployer entièrement son armée en second et jouer en second. - Déployer entièrement son armée en premier et jouer en premier. Si les deux joueurs ont des infiltrateurs, déployer les alternativement en commençant par celui qui a déployé son armée en premier. Scénario 4: Scénario 5: * Règles des petits jeux Barbichette: tenir le menton de votre adversaire en regardant droit dans les yeux, le premier qui détourne les yeux ou qui rigole perd. Pierre (poing fermé), ciseaux(2 doigts tendus), papier (main à plat/tendue): Chaque joueur met une main dans le dos, choisir une des possibilités (ci-contre) à 3 mettre la main en question devant vous. La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille et la feuille bat la pierre. Du pouce: tenir la mains de votre adversaire (à la façon d ’un joystick), le premier qui arrive à bloquer le pouce de sont opposant gagne. Si l ’un de joueur tord le poignet de l ’autre ou qu’il lâche la poignée de main, il perd. 421: lancer trois dés, celui qui obtient la meilleure combinaison/chiffre gagne. Pour cela vous avez trois jets, à chaque jets vous pouvez choisir de relancer: un, plusieurs ou tous les dés. Les combinaisons dans l ’ordre décroissant de puissance sont: le 421, puis les suites (de 654 à 321), puis les triples (de 666 à 111), puis les paires (de 665 à 112) et enfin les chiffres (de 653 à 431). Pour former le chiffre classer les valeurs des dés du plus grand au plus petit, par exemple: 2,6,5 donnent 652. Rq: entre chaque jet le joueur peut décider d ’arrêter, auquel cas son adversaire devra faire mieux avec le même nombre (ou moins) de jet. L’âge: Deviner l ’âge de votre adversaire, celui qui tombe le plus proche (au jours près) gagne.


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