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FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES

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Présentation au sujet: "FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES"— Transcription de la présentation:

1 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
1)Echauffements musculaires avec ou sans ballon 2)Etirements légers pour éviter les claquages, élongations 3) Monter en intensité musculaire 4) exercices techniques sur les thèmes choisis 5)Jeux ou matchs pour la mise en œuvre les thèmes techniques 6)Etirements de récupération pour éviter les crampes, et douleurs

2 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
NE PAS OUBLIER LES JONGLAGES

3 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Conduite de balle dans un espace réduit (rond central ou zone délimitée avec des cônes) Variante = élimination des joueurs en poussant le ballon hors de la zone tout en concevant le sien Circulation de balle dans un espace réduit et au coup de sifflet ou à la parole : jonglages sur place Les joueurs éliminés jonglent en dehors de la zone Circulation de balle à thèmes et jonglages

4 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Jonglages en mouvement avec un adversaire Variante = jonglages en mouvement et terminer par un tir au but Compter les points par équipes Jonglages en mouvement et frappes sur des petits buts

5 Echauffements avec ballons et passes à thèmes
FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES Echauffements avec ballons et passes à thèmes

6 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Courses par groupes = bien faire respecter les changements de rythme Rythme dynamique = trottiner, accélérer, sprint, récupération Rythme leger= trottiner, accélérer, sprint, récupération Si le nombre de joueurs est important, faire deux ateliers Echauffement s en course avec changement de rythme

7 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Passes au pied et se replacer dans la file en face en passant derrière le cônes Rythme dynamique = Levé de genoux, talons aux fesses, adducteurs, épaules, extension et jeu de tête fictive Rythme léger = Levé de genoux, talons aux fesses, adducteurs, épaules, extension et jeu de tête fictive Si le nombre de joueurs est important, faire deux ateliers Passes en mouvement et échauffement des partie du corps

8 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Passes au pied avec remise et déplacement vers l’avant Possibilité de le faire deux joueurs contre deux avec une simple remise Passes dans l espace avec recherche d’une-deux -trois Si le nombre de joueurs est important, faire deux ateliers Passes en mouvement une -deux ou une -deux -trois

9 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Passes au pied et se replacer derrière la file en marche arrière, le ballon ne doit pas sortir du carré Rythme dynamique Ne jamais démarrer tant que le joueur en face n’a pas toucher le ballon Si le nombre de joueurs est important, faire deux ateliers Passes en mouvement et replacement

10 Jeux avec ballons à thèmes
FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES Jeux avec ballons à thèmes

11 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Jeu avec passes à la main avant de marquer de la tête Nombre impair = le joker joue avec l’équipe qui lui donne la balle Variante = Jeu à la main avec passes au pied puis récupération à la main avant de marquer de la tête Variante = mettre des petits buts supplémentaires ou faire un stop balle à la main Circulation de balle à thèmes et appels dans les espaces

12 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Trois passes consécutives minimum avant de donner dans un autre carré Nombre impair = le joker peut jouer dans les 4 carrés avec l’équipe qui lui passe la balle Variante = Pas assez de joueurs, ne faire que trois carrés Ne jamais donner dans un carré ou il y a déjà un ballon Conservation de balle à thèmes et recherche dans l’espace

13 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Faire six passes minimum aux pieds en interdisant de rentrer dans les zones Nombre impair = le joker joue avec l’équipe qui lui donne la balle Variante = Faire six passes minimum aux pieds et faire un stop balle au pied dans les zones ou passes entre les cônes Variante =mettre deux ballons en même temps Conservation de balle à thèmes

14 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Matchs à thèmes

15 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Match à thèmes = Trois passes consécutives avant de donner d’une zone à l’autre Nombre impaire= le joker joue avec l’équipe qui lui donne la balle Jeu libre pour les attaquants Variante = mettre des petits buts supplémentaires ou faire un stop balle Trois touches de balle maximum Circulation de balle à thèmes et progression vers le but

16 FOOTBALL CLUB SAULON/CORCELLES
Match à thèmes avec possibilité de prendre appui sur les joueurs hors zones Nombre impaire= le joker joue avec l’équipe qui lui donne la balle Variante = le joueur hors zone entre dans la surface de jeu et le passeur sort en hors zone Trois touches de balle maximum Circulation de balle à thèmes et progression vers le but


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