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2° PARTIE : PEDAGOGIE DE L’ANIMATION
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal Direction Technique Nationale Commission Formation Centre national de formation F.F.P.J.P. 2° PARTIE : PEDAGOGIE DE L’ANIMATION FORMATION INITIATEUR Version 10/09/2014
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SOMMAIRE 1.1 LA PEDAGOGIE 2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE
1. LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE 1.1 LA PEDAGOGIE 1.2 LES COMPETENCES D’UN EDUCATEUR 1.3 LES TROIS TYPES D’ANIMATEURS 2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE 2.1 NOTION PROGRAMME ANNUEL 2.2 NOTION DE CYCLE 2.3 NOTION DE SEANCE 2.4 NOTION D’EXERCICE 3. NOTION DE VARIABLES 4. NOTION TECHNIQUE 4.1 POINT 4.2 TIR
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1. LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE
DEUX CHOSES PRIMORDIALES : Etre à l’écoute, pour connaître à la fois les besoins et les réactions de ceux auxquels on s’adresse Choisir une démarche et un contenu adapté au public.
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1.1 LA PEDAGOGIE C’est la science de l’éducation, la méthode d’enseignement C’est l’art de savoir faire apprendre C’est développer des habilités de savoir faire C’est un mélange de savoir et d’expérience C’est être un bon pédagogue
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L’EDUCATEUR doit faciliter:
La maîtrise de la technique La maîtrise de la tactique La maîtrise de l’affectif et du relationnel 1.2 LES COMPETENCES D’UN EDUCATEUR : Savoir organiser ses connaissances et son travail Savoir communiquer Savoir motiver Savoir réguler et contrôler
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1.2.1 SAVOIR ORGANISER SES CONNAISSANCES ET SON TRAVAIL
Savoir déterminer les objectifs Savoir planifier Savoir choisir des tâches adaptées Savoir être progressif et complémentaire dans le choix des exercices Savoir faire un bilan ou une synthèse
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Recourir aux images, aux exemples, à la démonstration si nécessaire
1.2.2 SAVOIR COMMUNIQUER Recourir aux images, aux exemples, à la démonstration si nécessaire Repérer les différences de comportements et savoir les interpréter Être à l’écoute et être sensible aux réactions des enfants Susciter la participation aux diverses tâches d’organisation, donner des responsabilités.
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1.2.3 SAVOIR MOTIVER Sensibiliser au problème à traiter
Montrer son intérêt : Technique Tactique Affectif Relationnel Soutenir l’enfant dans son effort : Encourager Faciliter stimuler Varier les situations pour maintenir l’attention Alterner les exercices et le jeu, le travail et le repos
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1.2.4 SAVOIR REGULER ET CONTROLER
A tout moment s’assurer de la compréhension (poser des questions) S’assurer de la participation de tous Repérer les difficultés Distinguer les différents niveaux de réponses Évaluer les résultats.
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1.3 TROIS TYPES D’ANIMATEURS
L’Animateur coopératif L’animateur autoritaire L’animateur laxiste
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1.3.1 ANIMATEUR COOPERATIF Sa relation principale avec le groupe est une relation d’aide. Il est à l’écoute des enfants et veille à la participation de tous Il sollicite leur attention Il est indulgent, il punit peu, mais sait se faire respecter Il est force de propositions Il n’impose pas, mais facilite les initiatives et les prises de décisions. Il anime Il implique, fait partager les responsabilités et brasse les niveaux
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR COOPERATIF :
CONSEQUENCES : Il est très sollicité Il a un rôle d’arbitre Il doit souvent rétablir l’ordre Tout le monde progresse à sa vitesse Mais les meilleurs peuvent se sentir frustrés. REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR COOPERATIF : Les enfants sont dynamiques, enjoués La séance est parfois bruyante, les discussions vives Il faut souvent les calmer
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1.3.2 ANIMATEUR AUTORITAIRE
Sa relation principale avec le groupe est basée sur l’autorité. Il est sévère et intransigeant sur la participation de tous Sa discipline doit être respectée Il punit facilement mais récompense également (surtout les meilleurs) Il impose les solutions et autorise peu les initiatives Son apprentissage est rigoureux Il désigne des chefs de groupe Il organise des groupes stables CONSEQUENCES : Il est plutôt craint Mais il est admiré par ceux qui le suivent (souvent par les meilleurs qui progressent rapidement) Il est paternaliste Il est parfois manipulateur
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR AUTORITAIRE :
Ils sont dépendants, dociles, passifs Réactions de fuite ou d’agressivité, voire de révolte Les enfants peuvent être inhibés Il peut se créer des clans et des jalousies
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1.3.3 ANIMATEUR LAXISTE Sa relation principale avec le groupe est basée sur l’affectivité Il veut être aimé Il ne s’occupe que de ceux qui veulent bien travailler Il suit les désirs des enfants Il punit rarement Mais se met en colère facilement quand il est débordé Il n’a pas de rigueur ni de logique dans son apprentissage Ses propositions d’actions sont opportunistes Son groupe se structure tout seul par affinités et évolue selon sa fantaisie
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REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR LAXISTE :
CONSEQUENCES : Il y a peu de progression car pas d’apports Il ne fait qu’occuper le temps des enfants Il est vite débordé, chahuté Par manque de vigilance, l’activité peut devenir dangereuse (risques d’accidents) REACTION DES ENFANTS FACE A L’ANIMATEUR LAXISTE : Sentiment d’abandon pour les plus faibles et les timides Ils sont distraits et renoncent vite à l’activité Les plus dynamiques et autonomes se passent de l’éducateur
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CONCLUSIONS Il existe des modèles intermédiaires,
Les analyses des 3 différents types d’animateurs cités ci-avant sont destinées à sensibiliser l’éducateur aux conséquences plus ou moins marquées du choix, conscient ou non, de son attitude pédagogique.
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2. L’ORGANISATION PEDAGOGIQUE
2.1 NOTION PROGRAMME ANNUEL 2.2 NOTION DE CYCLE (5 à 6 semaines) 2.3 NOTION DE SEANCE 2.4 NOTION D’EXERCICE
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2.1 PROGRAMME ANNUEL: OBJECTIFS GENERAUX A DETERMINER
CONSTRUIRE UN PLAN DE TRAVAIL (court, moyen terme, long terme) : Adaptation à la saison (calendrier) : alternance entraînements / compétitions Adaptation au niveau de départ : capacité du groupe / motivation / disponibilité
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2.2 NOTION DE CYCLE (5 à 6 semaines)
MISE EN APPRENTISSAGE D’UNE PARTIE DES OBJECTIFS RETENUS SE TERMINE PAR UN TEST POUR EVALUER LES ACQUISITIONS FAIRE UN BILAN
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2.3 NOTION DE SEANCE 2.3.1 QU’EST-CE QU’UNE SEANCE ?
MISE EN SITUATION DE 2 A 3 OBJECTIFS 2.3.1 QU’EST-CE QU’UNE SEANCE ? C’est un ensemble qui comprend : une prise en main : accueil, présentation des objectifs de la séance un échauffement : une préparation physique et mentale une série d’exercices ou de jeux (thèmes de travail) des temps de repos ou de récupération en alternance avec les exercices un jeu ou une compétition finale : application ou aspect ludique sa durée ne doit pas EXCEDER une heure pour des raisons d’efficacité liées à des problèmes de motivation, d’attention, de fatigue nerveuse ou physique qui ne doivent pas dépasser les possibilités de l’enfant.
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Une séance ne s’improvise pas, c’est: un problème de gestion
LA CONDUITE D’UNE SEANCE D’APPRENTISSAGE Une séance ne s’improvise pas, c’est: un problème de gestion de prévisions d’actions (répartition, cohérence, adaptation au cours de l’évolution de la séance)
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2.3.3 L’organisation c’est:
La gestion du matériel La gestion de l’espace 2.3.4 Le déroulement c’est: La gestion du groupe La gestion du temps La gestion du contenu .../...
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c’est prévoir en fonction des objectifs et des besoins
GESTION DU MATERIEL c’est prévoir en fonction des objectifs et des besoins Son organisation dans l’espace (le terrain) Sa réorganisation (déplacement, manipulation) Sa récupération Son rangement Exemples et conseils : Poser les boules sur des emplacements prévus avec du plâtre ou du sable pour ne pas perdre de temps Ne pas les laisser traîner (gêne et danger) Prévoir des seaux plastiques solides pour le rangement.
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Protection des ateliers (sécurité)
LA GESTION DE L’ESPACE Limite du terrain Nombre d’ateliers Protection des ateliers (sécurité) Exemples et conseils : Organiser l’aire de travail en fonction du nombre d’ateliers; les localiser matériellement Les éloigner ou les protéger en fonctions des risques possibles avec des poutres (ateliers de tir ou de portée) Prévoir les espaces de circulation des joueurs.
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Constitution du groupe de travail; Répartition des enfants, nombre;
LA GESTION DU GROUPE Constitution du groupe de travail; Répartition des enfants, nombre; Rotation dans les ateliers; Nombre de passages ou d’essais Disposition du groupe (sécurité) Exemples et conseils : La répartition par niveau doit tenir compte des possibilités d’encadrement, du nombre de présents, du nombre d’ateliers. Si possible pas plus de 5 à 6 joueurs par groupe Le nombre de répétitions doit être prévu et assez conséquent pour que l’apprentissage soit efficace; Tout le monde doit passer.
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Temps d’échauffement surveillé Temps d’exercice (durée)
LA GESTION DU TEMPS Temps d’échauffement surveillé Temps d’exercice (durée) Temps de passage Temps d’explication et d’intervention Temps de repos ou de récupération Exemples et conseils : La durée d’un exercice ne doit pas être trop long. Au-delà de 15 minutes, l’attention diminue. Plus la durée des explications est courte, plus l’activité est soutenue. Des temps de repos courts et fréquents facilitent la récupération et la motivation.
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Enchaînement des exercices Nombre d’exercices
LA GESTION DU CONTENU Enchaînement des exercices Nombre d’exercices Exemples et conseils : Le nombre d’exercice doit être adapté au temps imparti et au nombre d’enfants L’enchaînement des exercices doit se faire en respectant la progressivité et la complexité de ceux-ci.
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2.3.5 L’ANIMATION D’UNE SEANCE
PREPARATION DE LA SEANCE CONDUITE DE LA SEANCE ENTRETIEN A L’ISSUE DE LA SEANCE .../...
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Cohérence de l’organisation
PREPARATION DE LA SEANCE Ecrite et matérielle Clarté Précision Cohérence de l’organisation .../...
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Tâches appropriées au public Formes variées Présence active
CONDUITE DE LA SEANCE Aptitude à motiver: Tâches appropriées au public Formes variées Présence active Comportement / Attitude: Dynamisme Contrôle / Vigilance Autorité .../...
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Qualité de la communication:
Clarté, précision et pertinence de l’information ou de l’intervention Longueur de l’intervention (à réduire au maximum) Ajustement pédagogique Capacité à s’adapter et à changer les situations en fonction de l’observation des réponses et des comportements (simplifier ou complexifier) .../...
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Capacité à déceler les causes d’écart
ENTRETIEN A L’ISSUE DE LA SEANCE Capacité à faire une analyse des résultats : rapport entre le prévu et le réalisé Capacité à déceler les causes d’écart Capacité à proposer des solutions possibles .../...
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2.4 NOTION D’EXERCICE C’est une situation pédagogique (un dispositif construit par l’éducateur) qui a pour but de faire résoudre un problème technique ou tactique identifié ou identifiable. Il demande à être adapté aux enfants : ni trop facile, ni trop difficile ! ! ! Il demande : Une organisation matérielle Des consignes simples et précises : qui fait quoi / où / quand / comment ? Une évaluation La durée, l’intensité, les répétitions doivent être prévues Il doit pouvoir évoluer facilement (notions de variables et de variante) .../...
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Il doit être adapté au public :
Il faut insister sur l’importance des aspects de répétition et de variété En effet, il ne suffit pas de répondre bien une fois à la situation pour acquérir définitivement un nouveau Savoir-faire. Il faut répéter et même revoir (réviser) d’autre part, il faut varier les situations pour renforcer la nouvelle acquisition. Il doit être adapté au public : Dans la majorité des cas, sa forme sera ludique pour être motivant dans la phase d’initiation des enfants débutants
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OBJECTIFS 2.4.1 CONSTRUCTION D’UN EXERCICE DISPOSITIF REGLES DU JEU
CONSIGNES - SECURITE CRITERES DE REUSSITE VARIANTES
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2.4.2.4 PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR 2.4.2.5 LE BILAN
2.4.2 LES CONDITIONS D’UNE BONNE ANIMATION LE CHOIX DE LA DEMARCHE LA PREPARATION L’EXECUTION PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR LE BILAN
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2.4.2.1 LE CHOIX DE LA DEMARCHE 2.4.2.2 LA PREPARATION
La méthode pédagogique doit être en cohérence avec l’âge et le niveau des élèves. La justesse du choix des objectifs : Ils ne doivent être ni trop faciles ni trop difficiles, Ils peuvent être différents pour s’adapter aux niveaux de capacités LA PREPARATION Enchaînement des différentes phases ou exercices Organisation logique sous forme de plan Choix adapté du contenu Choix des moyens : méthode péda cohérente Matériel et zone de travail organisés et adaptés
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L’EXECUTION Au début : obtenir rapidement l’attention des enfants Clarté : les différentes tâches sont bien définies : Qui fait quoi ? De quel endroit ? Exemple : qui passe, qui ramasse, qui replace, qui renvoie Quand j’ai fini, je fais quoi, je vais où ? Rythme : pas de temps mort, pas d’attente prolongée pour les passages et la récupération du matériel (boules de tir, les boules cibles, etc…) Participation : faire évaluer / organiser / arbitrer / vérifier la compréhension .../...
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2.4.2.4 LA PRESENCE ACTIVE DE L’ANIMATEUR
Il réorganise Il est vigilant (se déplace, contrôle la sécurité) Il voit tout le monde et est vu de tout le monde Il repère les difficultés Il contrôle les résultats : stimule, encourage, corrige, arbitre, conseille Il évalue les performances, la motivation, la lassitude, la fatigue, les tensions LE BILAN En terminant la séance, l’animateur : Analyse les résultats Interroge les enfants sur le vécu de la séance (motivation, plaisir)
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3. APPLIQUER LA NOTION DE VARIABLE
La progression d’exercice c’est une succession logique d’exercices visant à atteindre un même objectif dans un domaine particulier Pour faire progresser un exercice, 2 notions à retenir: la notion de variable la notion de variante La variable, c’est un des éléments qui a permis la construction de l’exercice La variante est une forme dérivée d’un exercice ou de jeu qui conserve le même objectif principal ou principe Ces notions de variable et de variante sont très importantes pour faire progresser un exercice mais aussi pour éviter la lassitude des enfants
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LES DIFFERENTES VARIABLES (suite)
31. LES VARIABLES CIBLE 32. LES VARIABLES DE LANCER 33. LES VARIABLES DE TRAJECTOIRE 34. LES VARIABLES DE POSITION DU JOUEUR 35. LES VARIABLES TECHNIQUE 36. LES VARIABLES DE TENUE ET DE LANCER 37. LES VARIABLES DE DIAMETRE ET DE POIDS 38. LES VARIABLES DE RYTHME
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les formes et positions de lancer (point et tir)
3.1 LA VARIABLE CIBLE : les formes et positions de lancer (point et tir) Les lâchers de boules, Les données… Faire varier la grosseur du cerceau au but (forme ludique : quilles) Faire varier la position ou la distance NB : on peut agir sur les deux éléments à la fois EXEMPLE : - distance courte (4m) tir au but - distance longue (10m) tir dans un cerceau de 50 cm de diamètre La hauteur : cible surélevée ou en contrebas NB : intérêt de travailler sur deux aspects par rapport à des terrains en déclivité, on peut aussi surélever le tireur (voir variable de position)
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3.2 LES VARIABLES DE LANCER
Tirer au fer Tirer devant la boule: court + ou - 10 cm long + ou –50 cm NB : intérêt par rapport à la nature du terrain Tirer sur le côté Tirer en évitant un obstacle NB : intérêt par rapport aux cibles masquées (boules collées, latérales ou à la sautée)
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3.3 LES VARIABLES DE TRAJECTOIRE
(peut être associée à la variable force) Trajectoire haute (au dessus d’un fil et en souplesse) Trajectoire courte (au dessous d’un fil et tendue) 3.4 LES VARIABLES DE POSITION DU JOUEUR Position debout Position semi-fléchie Accroupie NB : aussi bien pour le tir que pour le point (formes ludiques sur un pied, sur la pointe des pieds, en pente, surélevée)
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3.5 LES VARIABLES TECHNIQUES (le choix de la forme de lancer)
AU TIR Au fer A la rafle courte ou longue AU POINT Point lâché ou Point glissé / roulé ou Point fusé Point en ½ portée Point en portée NATURE DU TERRAIN Terrain stabilisé Terrain gravillonné ou accidenté Terrain en pente ou plat
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3.6 LES VARIABLES DE LA TENUE ET DE LANCER DE BOULE
Du bout des doigts En pronation (main fermée) En supination (main ouverte) Latéral Avec des mouvements du poignet (donner de la rotation et de l’effet) NB : forme ludique : main opposée
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3.7 LES VARIABLES DE DIAMETRE ET DE POIDS Diamètre
Boules de gros diamètre (Ø 76 à 80) Boules de moyen diamètre (Ø 73 à 75) Boules de petit diamètre (Ø 70,5 à 72) Boules de petit diamètre pour Benjamins (Ø 65) Poids Boules lourdes (730 à 800 G) Boules de poids moyen (700 à 725 G) Boules légères (650 à 695 G) Boules légères pour Benjamins(600 G) NB : peuvent avoir une influence sur la tenue de la boule et la force donc sur la précision
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3.8 LES VARIABLES DE RYTHME (cadence) Tir instinctif et rapide
Tir après concentration (lent) Tir en déplacement Tir chronométré Position debout Position semi-fléchie Accroupie NB : aussi bien pour le tir que pour le point (formes ludiques sur un pied, sur la pointe des pieds, en pente, surélevée)
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4 - LES ACTIONS TECHNIQUES
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4.1 LE POINT Accroupi Très près du cercle Très basse Très bas
TYPES POSITION DE JEU DONNEES TRAJECTOIRES LACHER DE BOULE En glissant Accroupi Très près du cercle Très basse Très bas En roulant Près du cercle Basse Bas Demie portée Ou debout A mi distance Cercle et but En cloche Haut Portée Très près du but Très en cloche Très haut A effets Ou près du but
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4.2 LE TIR TYPES POSITION DE JEU POINT DE CHUTE TRAJECTOIRE LACHER
DE BOULE Au fer tendu Debout Sur une boule, un but ou légèrement devant Assez rectiligne. Vitesse importante Assez bas Au fer souple Sur une boule, un but ou légèrement devant Arc de cercle, peu de vitesse Assez haut A la rafle courte A environ 1 à 3m de la boule ou but à frapper A la rafle longue Debout ou accroupi A quelques mètres devant soi Rectiligne. Grande vitesse
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