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LES JEUX POUR LES DEBUTANTS. SOMMAIRE JEUX DE MASSACRE JEUX DU DAMIER JEUX DU MORPION JEUX DU COMBINE.

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1 LES JEUX POUR LES DEBUTANTS

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3 SOMMAIRE JEUX DE MASSACRE JEUX DU DAMIER JEUX DU MORPION JEUX DU COMBINE

4 OBJECTIFS : Pointer dans une zone définie. Tirer les cibles placées dans la zone. DISPOSITIF : Chaque joueur joue sur un seul terrain. L’éducateur trace une zone de réussite ainsi que la zone de validité du tir. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone. REGLES DU JEU : Chaque joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de mettre le maximum de boules dans la zone définie. Chaque réussite rapporte 1 point. Ensuite, sur le même terrain, il essaye de frapper les cibles avec une zone de tolérance pour l’impact du tir. De même chaque réussite rapporte 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible au centre de la zone et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Chaque joueur peut effectuer plusieurs passages avec l’objectif de faire la meilleure performance possible.

5 CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Il pourra faire plusieurs passages pour améliorer ses performances au point, au tir et point et tir cumulés et ceci en respectant les règles du jeu. CRITERE DE REUSSITE : Chaque joueur doit réussir au moins 9 points au total des 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. VARIABLES : Selon la difficulté des terrains, il est indispensable d’adapter un certains nombres de paramètres pour faciliter la réussite des joueurs. DISTANCE DE JEU : Il faut commencer les premières fois à des distances très courtes pour progressivement reculer le cercle. DIMENSION DE LA ZONE CIBLE : Il est possible de jouer sur les deux dimensions à savoir sur la LARGEUR (pour travailler principalement la DISTANCE) et/ou sur la LONGUEUR (pour travailler la DIRECTION). DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT : Selon les facultés à lancer selon une trajectoire aérienne, on peut soit l’allonger au maximum (tir de rafle autorisé) soit l’enlever pour imposer l’impact dans la zone cible (tir au fer) NATURE DE LA CIBLE : Les boules de pétanque peuvent être un peu petites. Aussi est-il possible de les remplacer par des quilles plus ou moins grandes. De plus, selon le nombre de participants, cela nécessiterait trop de boules cibles. NATURE DU TERRAIN : Il serait intéressant de faire des manches sur différents types de terrain pour tester les facultés d’adaptation des jeunes. JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF : Ce principe peut être appliqué à une équipe dont le nombre de membres est à adapter en fonction du groupe à disposition.

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8 OBJECTIFS : Pointer dans une zone définie et tirer les cibles placées dans la zone. Marquer plus de points que son adversaire. DISPOSITIF : Chaque opposition se joue sur un seul terrain. L’éducateur trace une zone de réussite ainsi que la zone de validité du tir. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone. REGLES DU JEU : Le premier joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de mettre le maximum de boules dans la zone définie. Chaque réussite rapporte 1 point. Ensuite, l’autre joueur essaye de frapper les cibles avec une zone de tolérance pour l’impact du tir. De même chaque réussite rapporte 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible au centre de la zone et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Ensuite sur ce même terrain, le joueur 2 pointe à son tour son stock de boules. Le joueur 1 essaye de frapper les cibles de son adversaire CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Si les terrains sont assez uniformes, il est possible de faire l’opposition sur deux terrains. En effet, les deux joueurs pointent en même temps sur leur terrain respectif et ensuite ils échangent de terrain pour effectuer la phase de tir. Dans ce cas, il est nécessaire d’avoir une aide extérieur pour contrôler le respect des règles. Sur un seul terrain, les deux joueurs peuvent contrôler et servir de commissaire pour remplir les fiches.

9 CRITERE DE REUSSITE : Critère de PERFORMANCE Chaque joueur doit réussir au moins 9 points sur 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. Critère de RESULTAT Chaque joueur doit marquer plus de points que son adversaire dans le cumul du point et du tir. La décision peut se faire en deux manches gagnantes. En cas d’égalité, on peut soit faire une troisième manche soit utiliser le score-average en additionnant les scores au point et au tir sur les deux manches. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. VARIABLES : Tout comme le jeu de massacre individuel, il est possible de jouer sur ces paramètres selon les mêmes énoncés dans la fiche précédente. (DISTANCE DE JEU - DIMENSION DE LA ZONE CIBLE - DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT- NATURE DE LA CIBLE - NATURE DU TERRAIN - JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF)

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12 OBJECTIFS : Pointer dans les différentes cases du damier tracé au sol. Tirer les cibles placées dans les cases. DISPOSITIF : Chaque joueur joue sur un seul terrain. L’éducateur trace l’aire du damier. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone au fond de la case et ceci de manière centrale (voir schéma). REGLES DU JEU : Chaque joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de remplir le maximum de cases dans le damier. Chaque réussite rapporte 1 point. Ensuite, sur le même terrain, il essaye de frapper les cibles avec comme zone de tolérance pour l’impact du tir la case devant l’objectif. De même chaque réussite rapporte 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible dans la case centrale du damier et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Chaque joueur peut effectuer plusieurs passages avec l’objectif de faire la meilleure performance possible. CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Il pourra faire plusieurs passages pour améliorer ses performances au point, au tir et point et tir cumulés et ceci en respectant les règles du jeu.

13 CRITERE DE REUSSITE : Chaque joueur doit réussir au moins 9 points au total des 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. Essayer de commencer à remplir le damier par le fond pour éviter d’être gêné par les quilles. VARIABLES : Selon la difficulté des terrains, il est indispensable d’adapter un certains nombre de paramètres pour faciliter la réussite des joueurs. DISTANCE DE JEU : Il faut commencer les premières fois à des distances très courtes pour progressivement reculer le cercle. DIMENSION DE LA ZONE CIBLE - DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT : Selon le niveau des joueurs, il est possible de faire varier les dimensions des cases ce qui influencera la surface de la réussite pour le point et la modification de la zone d’impact pour le tir. NATURE DE LA CIBLE : Les boules de pétanque peuvent être un peu petites. Aussi est-il possible de les remplacer par des quilles plus ou moins grandes. De plus, selon le nombre de participants, cela nécessiterait trop de boules cibles. NATURE DU TERRAIN : Il serait intéressant de faire des manches sur différents types de terrain pour tester les facultés d’adaptation des jeunes. JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF : Ce principe peut être appliqué à une équipe dont le nombre de membres est à adapter en fonction du groupe à disposition.

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16 OBJECTIFS : Pointer dans les différentes cases du damier tracé au sol. Tirer les cibles placées dans les cases. DISPOSITIF : Chaque joueur joue sur un seul terrain. L’éducateur trace l’aire du damier. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone au fond de la case et ceci de manière centrale (voir schéma). REGLES DU JEU : Chaque joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de remplir le maximum de cases dans le damier. Chaque réussite rapporte 1 point. Ensuite, sur le même terrain, il essaye de frapper les cibles avec comme zone de tolérance pour l’impact du tir la case devant l’objectif. De même chaque réussite rapporte 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible dans la case centrale du damier et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Chaque joueur peut effectuer plusieurs passages avec l’objectif de faire la meilleure performance possible. CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Il pourra faire plusieurs passages pour améliorer ses performances au point, au tir et point et tir cumulés et ceci en respectant les règles du jeu.

17 CRITERE DE REUSSITE : Chaque joueur doit réussir au moins 9 points au total des 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. Essayer de commencer à remplir le damier par le fond pour éviter d’être gêné par les quilles. VARIABLES : Selon la difficulté des terrains, il est indispensable d’adapter un certain nombre de paramètres pour faciliter la réussite des joueurs. DISTANCE DE JEU : Il faut commencer les premières fois à des distances très courtes pour progressivement reculer le cercle. DIMENSION DE LA ZONE CIBLE - DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT : Selon le niveau des joueurs, il est possible de faire varier les dimensions des cases ce qui influencera la surface de la réussite pour le point et la modification de la zone d’impact pour le tir. NATURE DE LA CIBLE : Les boules de pétanque peuvent être un peu petites. Aussi est-il possible de les remplacer par des quilles plus ou moins grandes. De plus, selon le nombre de participants, cela nécessiterait trop de boules cibles. NATURE DU TERRAIN : Il serait intéressant de faire des manches sur différents types de terrain pour tester les facultés d’adaptation des jeunes. JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF : Ce principe peut être appliqué à une équipe dont le nombre de membres est à adapter en fonction du groupe à disposition.

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20 OBJECTIFS : Pointer dans les différentes cases du damier tracé au sol pour aligner 3 cibles ce qui donne un bonus supplémentaire pour chaque alignement Tirer les cibles placées dans les cases et essayer de caser les alignements pour avoir aussi des bonus. DISPOSITIF : Chaque joueur joue sur un seul terrain. L’éducateur trace l’aire du damier. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone au fond de la case et ceci de manière centrale. REGLES DU JEU : Chaque joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de remplir le maximum de cases dans le damier. Chaque réussite rapporte 1 point. Chaque alignement de 3 cibles rapporte 1 point supplémentaire. Ensuite, sur le même terrain, il essaye de frapper les cibles avec comme zone de tolérance pour l’impact du tir la case devant l’objectif. De même chaque réussite rapporte 1 point. Chaque alignement détruit rapporte un bonus de 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible dans la case centrale du damier et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Chaque joueur peut effectuer plusieurs passages avec l’objectif de faire la meilleure performance possible. CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Il pourra faire plusieurs passages pour améliorer ses performances au point, au tir et point et tir cumulés et ceci en respectant les règles du jeu.

21 CRITERE DE REUSSITE : Chaque joueur doit réussir au moins 9 points au total des 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. Essayer de leur faire prendre conscience de viser une zone pour construire les alignements. VARIABLES : Selon la difficulté des terrains, il est indispensable d’adapter un certains nombre de paramètres pour faciliter la réussite des joueurs. DISTANCE DE JEU : Il faut commencer les premières fois à des distances très courtes pour progressivement reculer le cercle. DIMENSION DE LA ZONE CIBLE - DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT : Selon le niveau des joueurs, il est possible de faire varier les dimensions des cases ce qui influencera la surface de la réussite pour le point et la modification de la zone d’impact pour le tir. NATURE DE LA CIBLE : Les boules de pétanque peuvent être un peu petites. Aussi est-il possible de les remplacer par des quilles plus ou moins grandes. De plus, selon le nombre de participants, cela nécessiterait trop de boules cibles. NATURE DU TERRAIN : Il serait intéressant de faire des manches sur différents types de terrain pour tester les facultés d’adaptation des jeunes. JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF : Ce principe peut être appliqué à une équipe dont le nombre de membres est à adapter en fonction du groupe à disposition.

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24 L’opposition peut se mettre en place suivant trois modalités : TERRAIN PARTICULIER : Chaque équipe effectue sa phase de point et de tir sur son propre terrain. TERRAIN ECHANGE : Chaque équipe effectue sa phase de point sur son propre terrain et ils échangent leur aire de jeu pour effectuer la phase de tir sur le damier de l’adversaire. TERRAIN PARTAGE : Les équipes jouent alternativement et font le choix de pointer ou de tirer en fonction de la situation des cibles de chaque équipe sur le damier. OBJECTIFS : Pointer dans les différentes cases du damier tracé au sol pour aligner 3 cibles ce qui donne un bonus supplémentaire pour chaque alignement Tirer les cibles placées dans les cases et essayer de caser les alignements pour avoir aussi des bonus.

25 TERRAIN PARTICULIER – TERRAIN ECHANGE DISPOSITIF ET REGLES DU JEU : Chaque joueur joue sur un seul terrain. L’éducateur trace l’aire du damier. Chaque réussite au point implique la mise en place d’une cible dans la zone au fond de la case et ceci de manière centrale (voir schéma). Chaque joueur pointe son stock de 9 boules avec l’objectif de remplir le maximum de cases dans le damier. Chaque réussite rapporte 1 point. Chaque alignement de 3 cibles rapporte 1 point supplémentaire. Ensuite, sur le même terrain, il essaye de frapper les cibles avec comme zone de tolérance pour l’impact du tir la case devant l’objectif. De même chaque réussite rapporte 1 point. Chaque alignement détruit rapporte un bonus de 1 point. Si le joueur abat toutes les cibles, il faut remettre une cible dans la case centrale du damier et ceci jusqu’à épuisement du stock de lancer. Chaque joueur peut effectuer plusieurs passages avec l’objectif de faire la meilleure performance possible. CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Il effectuera 3 passages de 3 boules au point comme au tir. Si les terrains sont assez uniformes, il est possible de faire l’opposition sur deux terrains. En effet, les deux joueurs pointent en même temps sur leur terrain respectif et ensuite ils échangent de terrain pour effectuer la phase de tir. Dans ce cas, il est nécessaire d’avoir une aide extérieur pour contrôler le respect des règles. Sur un seul terrain, les deux joueurs peuvent contrôler et servir de commissaire pour remplir les fiches. CRITERE DE REUSSITE : Critère de PERFORMANCE Chaque joueur doit réussir au moins 9 points sur 18 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 5 points dans la phase de point et de tir. Critère de RESULTAT Chaque joueur doit marquer plus de points que son adversaire dans le cumul du point et du tir. La décision peut se faire en deux manches gagnantes. En cas d’égalité, on peut soit faire une troisième manche soit utiliser le score-average en additionnant les scores au point et au tir sur les deux manches. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. Essayer d’instaurer un début de stratégie dans le remplissage du damier.

26 TERRAIN PARTAGE DISPOSITIF ET REGLES DU JEU : L’éducateur trace l’aire du damier. Les 2 équipes jouent alternativement sur le même terrain. Il est intégré la notion de choix de pointer ou tirer par rapport à l’analyse de la situation. Il faut prévoir des cibles de couleur différentes pour les deux équipes. Chaque équipe joue alternativement Chaque case remplie en pointant rapporte 1 point. Chaque alignement de 3 cibles rapporte 1 point supplémentaire. Ensuite, chaque frappe de la cible adverse, avec comme zone de tolérance pour l’impact du tir la case devant l’objectif, rapporte aussi 1 point. Toute suppression d’un alignement rapport 1 point supplémentaire. CONSIGNES : CRITERE DE REUSSITE : Critère de PERFORMANCE Chaque joueur doit marquer au moins 9 points sur les 18 possible. Critère de RESULTAT Il est possible de noter l’ensemble des boules jouées pour avoir la performance de chaque joueur ou alors de prendre en compte simplement le nombre de morpion construit Le nombre de morpion construit et cassé La situation du damier à la fin de la mène (18 boules jouées par chaque équipe) avec comme critère de résultat le nombre de l’alignement, puis en cas d’égalité du nombre de boules de chaque équipe présent sur le damier INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Tirer avec une trajectoire aérienne pour tomber directement dans la zone d’impact. Essayer d’instaurer un début de stratégie dans le remplissage du damier pour aligner 3 cibles ou pour éviter l’alignement de 3 cibles adverses. VARIABLES : Tout comme le jeu de massacre individuel, il est possible de jouer sur ces paramètres selon les mêmes énoncés dans la fiche précédente. (DISTANCE DE JEU - DIMENSION DE LA ZONE CIBLE - DIMENSION DE LA ZONE D’IMPACT-NATURE DE LA CIBLE - NATURE DU TERRAIN - JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF)

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29 OBJECTIFS : Pointer dans une cible et tirer pour faire sortir entièrement la boule de la cible. Marquer plus de points que son adversaire. DISPOSITIF ET REGLES DU JEU : Le joueur, qui a gagné le toast, choisit de pointer ou de tirer lors de la première mène. Ensuite il alterne les rôles de pointeur et de tireur jusqu’à la 8° et dernière mène. Lors de la première, le pointeur pointe jusqu’à ce qu’il réussisse à mettre une boule dans la cible. Ensuite le tireur tire jusqu’à qu’il frappe la boule adverse pour la faire sortir. Chaque boule pointée dans la cible rapporte 1 point et 2 points si la boule colle au bouchon. Au tir, la boule adverse doit être poussée en dehors de la cible pour avoir 1 point. Si elle reste dans la cible, cela ne rapporte aucun point. En cas de carreau, la boule de tir reste dans la cible, cela rapporte deux points. Si le pointeur a épuisé toute ses boules, le tireur a le choix soit de tirer une boule placée au centre de la cible soit de tirer le bouchon. Pour le premier cas, on se retrouve dans la même situation que précédemment pour la cotation. Dans le second cas, il faut sortir le bouchon de la cible pour faire 2 points. A la 5° mène, il est conseillé de rejouer dans le même sens pour que les deux joueurs pointent dans les deux sens. CONSIGNES : Chaque joueur dispose de 3 boules. Le vainqueur du toast choisit de pointer ou tirer et le sens du premier lancer de bouchon. Chez les débutants, il est conseillé de laisser le cercle de lancer et la cible toujours au même endroit et à la même distance. Ceci facilitera leur réussite. Ensuite il est possible d’imposer 4 distances différentes (4m, 5m, 6m,7m par exemple) en déplaçant simplement le cercle de lancer. Finalement il est envisageable de procéder comme lors des parties. Chaque joueur jettera deux fois consécutivement le bouchon à la distance qu’il souhaite (dans le respect des distances de jeu de la catégorie) et la cible sera tracée autour de la position du bouchon. Dans ce cas, il faut prévoir un système de traçage efficace.

30 CRITERE DE REUSSITE : Critère de RESULTAT Chaque joueur doit marquer plus de points que son adversaire dans le cumul du point et du tir. Le match nul peut être accepté. Sinon il faut faire deux mènes supplémentaires, et ceci tant que l’égalité n’est pas levée. Critère de PERFORMANCE Chaque joueur doit réussir au moins 12 points sur 24 lancers soit 50% de réussite. Chaque joueur doit faire au moins 6 points dans la phase de point et de tir. INSISTER SUR : Respect du rond de lancer. Précision du lancer au point pour se rapprocher le plus du bouchon pour être dans la cible. Importance du lancer du bouchon. Choix de pointer ou tirer en premier implique obligatoirement l’action inverse à la dernière mène, moment assez décisif. VARIABLES : QUOTATION : Pour les débutants, il est possible d’accorder des points même si la boule est simplement déplacée dans la cible. Pour les plus jeunes, la boule peut être remplacée par une quille pour faciliter sa réussite. DISTANCE DE JEU Au début des apprentissages, il est préférable de maintenir une distance constance pour ce jeu. On peut rendre la modifier (5m par exemple) tout en la laisser constante toute au long du jeu. L’objectif est d’arriver progressivement à jouer comme lors d’une partie avec un lancer de bouchon à chaque mène à des distances voire des directions différentes. DIMENSION DE LA ZONE CIBLE Selon la difficulté des jeux et le niveau des joueurs, le diamètre de la cible peut varier autour de la valeur de référence de 1m. JEU INDIVIDUEL ou COLLECTIF Ce jeu peut être mis en place par équipe. Toutefois, pour maintenir une certaine quantité d’action de la part des joueurs, il est conseillé de ne pas dépasser la doublette voire exceptionnellement la triplette.

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