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Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre CONGRÈS DE LA SIF Sophie de Quatrebarbes 28 Janvier 2016.

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1 Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre CONGRÈS DE LA SIF Sophie de Quatrebarbes 28 Janvier 2016

2 COMMENT TRANSMETTRE LA PENSEE INFORMATIQUE AUX JEUNES ?

3 FORMER LES MEDIATEURS, ANIMATEURS ET ENSEIGNANTS A L’INFORMATIQUE LUDIQUE ET CREATIVE ET A LA “CULTURE CODE” !

4 COMMENT FORMER LES 300 000 ANIMATEURS DONT NOUS AVONS BESOIN ?

5 PROPOSER UNE FORMATION HYBRIDE, COUPLANT UN PARCOURS DE MOOC EN LIGNE A DES TEMPS D’ECHANGES PRESENTIELS GRACE A UN MAILLAGE DU TERRITOIRE.

6 Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre

7 L’école du code CONTEXTE

8 Concevoir, produire et de déployer sur tout le territoire une formation hybride à destination des professionnels de l’éducation et de toutes les personnes pour initier les jeunes à la pensée informatique. OBJECTIF

9 4 principes gouvernent notre action : le code comme point d'entrée vers la science (informatique), la technique et la société l'équité territoriale le renforcement des territoires pédagogiques une démarche prenant en compte les enjeux de genre VALEURS

10 3 choix à leur service le soutien des informaticiens (étudiants, élèves, techniciens, ingénieurs) la création de ressources éducatives libres la recherche MOYENS

11 PARTENAIRES

12 GOUVERNANCE COMITÉ OPÉRATIONNEL PEDAGOGIE MAILLAGE CPIN COMITÉ DE VISITE MAGIC MAKERS, INRIA, SIF, LA MAP, LES PT’ITS DEB, SIMPLON, CANOPE LES PTIT DEBS, LA MAP, LES PEPS, CANOPE CIGREF, SIF, AFDEL, PASC@LINE,

13 DEMARREZ LE PARCOURS

14 1.Les professionnels de l’éducation (animateurs, médiateurs, enseignants) expérience de l’éducation mais pas forcément de compétence informatique. 2. Les professionnels de l’informatique et du numérique compétences informatiques mais pas forcément dans sa transmission. 3. Plus généralement à toutes personnes désirant initier des jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique dans et hors l’école. 3 PUBLICS A ADRESSER

15 UN CADRAGE PEDAGOGIQUE PARTAGE Commencer a programmer pour comprendre en faisant et créer Prendre du recul sur les concepts informatiques et identifiez les enjeux de société Construire des séquences pédagogiques pour transmettre des solutions avec et sans ordinateurs Partager avec la communauté, échanger avec des professionnels et s’appuyer sur des ressources libres

16 APPROCHE DIDACTIQUE L’ordinateur ne fait que ce qu'on lui demande de faire et rien d'autre Il existe différents algorithmes pour arriver à un objectif et on peut les traduire pour un ordinateur au prix de certaines conditions Les algorithmes peuvent se comparer en efficacité et ça peut tout changer entre un algorithme qui arrive au résultat en temps raisonnable et celui qui n'y arrivera peut-être jamais L'histoire des inventions successives qui ont permis de créer des machines capables de faire dérouler n'importe quel algorithme permet de mieux comprendre toutes ces notions et la nature d'un ordinateur.

17 5 MOOCs

18 DECOUVRIR LA PROGRAMMATION CREATIVE MANIPULER L’INFORMATION CONNECTER LE RESEAU DIRIGER LES ROBOTS S’APPROPRIER LE PROCESSUS DE CREATION

19 1 module = 3 SEMAINES, 9 HEURES DE FORMATION + 2 TEMPS DE RENCONTRE

20 ET MAINTENANT JOUEZ !

21 ROBOT IDIOT Le robot ne peut faire que 3 choses : Donner les instructions au robot  pour aller derrière le pupitre  pour sortir de tout les labyrinthes du monde 1 pas en avant Tourner À droite Tourner À gauche

22 SCRATCH https://scratch.mit.edu/

23 DESSIN CODE Réalisez un dessin en coloriant certaines cases de la grille Transmettez ce dessin avec des 0 et des 1

24 HISTOIRE INFORMATIQUE

25 ENTREZ DANS LA COMMUNAUTE

26 ECHANGEZ AVEC DES PROFESSIONNELS ENTRAIDEZ-VOUS ET DEPASSEZ LES ECUEILS EXPERIMENTEZ LES ACTIVITES PARTAGEZ LES BONNES PRATIQUES

27 2 séances de 2 heures par module en fin de semaine 1 et 3 près de chez vous dans des lieux mis à dispositions par les participants Grâce à une plateforme logistique Les structures partenaires (Canopé, LaMap, PEPs, PtisDébs, …) affirment leur volonté de - travailler en mode pluri-acteurs et inter-structure - rassembler les apprenants sans contrainte hiérarchique On parle de tiers lieux pour ramener de la diversité et créer des groupes ouverts LES TEMPS DE RENCONTRE

28 Co-construire en programmant ensemble S’entraidez, partagez les bonnes pratiques, ses bugs, et dépassez les écueils Expérimentez les activités et allez plus loin dans la compréhension de l’informatique On fait tout cela à travers : Des “code-jam” Des activités débranchées ou sur machine Des exposés-débat sur des sujets LES TEMPS DE RENCONTRE

29 Le participant-e = majoritairment des professionnel(le)s de l'éducation Le facilitateur(e) = professionnel-le de l’informatique pour partager savoir et contexte Idéalement parmi les participants, sinon contact à distance Différent de la didactique de l'informatique (à savoir comment apprendre le « code ») L’organisateur(e) de la rencontre = membre de la structure accueillante ou volontaire parmi les participants aide à trouver un lieu, les dates, partager les informations aide à l’animation de la rencontre : accueil, timing, reporting 3 ROLES

30 A suivi en diagonale la formation en ligne d'un module, sait se servir de scratch et décoincer quelqu'un, a connaissance des points de culture scientifique et technique à partager, a lu avant le kit pour comprendre ce qui va se passer. Vient aux temps de rencontre (après le début et en fin de module), possiblement deux heures en fin de journée (selon convenance du groupe), pour écouter, partager, etc… sans avoir besoin de plus formaliser. Reste au contact pour répondre aux questions et accompagner offrir du conseil, aider à mettre la formation en contexte. FACILITATEUR, FACILITATRICE ?

31 Calendrier

32 PLANNING DE PRODUCTION Livraison des Modules 15 Avril 2016 – M1 15 Juillet 2016 – M2 15 Novembre 2016 – M5 15 Janvier 2017 - M3 31 Mars 2017 – M4

33 Recueil des besoins Production du Module 1 Conception du Module 2 Version Bêta de la plateforme 9/10/11 Mars  Educatice Préinscription aux expérimentation 19 Avril  Démarage des expérimentations AUJOURD’HUI  MI-AVRIL

34 Sorti du Manuel de la fondation la MAP Retour sur les expérimentations Production du Module 2 Préparation du déploiement de la rentrée Futur en Seine / Rencontre de l’Orme / Maker Faire/ Ludovia MI-AVRIL  SEPTEMBRE

35 Lancement Officiel du parcours formations Octobre (Fête de la science/Code Week) Module 1 & 2 Fin Novembre (Educatice) Module 5 Avril 2017 : Tout les module sont en lignes A l’été touts les formations ont tournées au moins une fois SEPTEMBRE  AVRIL 2017

36 INSCRIVEZ-VOUS POUR LA RENTREE 2016 REPONDEZ A NOTRE ENQUETE TROUVEZ DES RESSOURCES CLES EN MAINS CONTACTEZ NOTRE BUREAU D’ACCUEIL

37 RESSOURCES POUR LES SCIENCES DU NUMERIQUE P IXEES.fr

38 classcode.fr classcode-accueil@inria.fr

39 MERCI Sophie de Quatrebarbes sophiedequatrebarbes@gmail.com


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