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Introduction à la Programmation Orientée Objet H.GATI.

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1 Introduction à la Programmation Orientée Objet H.GATI

2 Les bases - Classe : Bibliothèque qui contient différentes méthodes, grâce auxquelles on va créer différents objets. - Méthode : “Fonction” qui permet de créer un type d’objet spécifique. - Instance : Nouvel objet créé suite à l’utilisation d’une méthode

3 A quoi ça sert la POO ? Chacun peut utiliser à sa guise des méthodes rendues publiques par les autres programmeurs. Un peu comme une fonction que n’importe qui pourrait appeler n’importe quand, dans n’importe quel code (à condition d’avoir importé le module approprié).

4 1) Initialisation: caractéristiques communes aux instances Les nouveaux objets: (que la classe pourra créer)

5 2) Ex de méthode : Ecrire une chaîne de caractères sur le tableau

6 Autre méthode : Faire un ensemble opérations: (additions, soustractions, etc.) sur le tableau, liste, arbre..

7 Ou encore : Calcul matriciel, Physique quantique, Faire du vélo...

8 Et bien sûr : Effacer le tableau

9 Programmation objet Programmation objet : – Programme modélisé par des objets Avantages : – Encapsulation – Réutilisation facile – Débogage facilité

10 Programmation objet Les classes : – Définissent des types d’objets Les classes comportent : – Des attributs (variables) – Des méthodes (fonctions)

11 Programmation objet Différence classe/objet : – Une classe est un type (un moule) – Un objet est une variable (une piece) Exemple : ➡ Une classe Maison ➡ Deux objets, maisonPapa et maMaison

12 Programmation objet Déclaration d’une classe : class { } Exemple : class Maison { }

13 Programmation objet Ajouter des fonctions à notre classe : – ( ) { } Exemple : – public int MaMéthode(string a) { // code return 0; }

14 Programmation objet Modificateurs d’accès : – public : visible depuis l’extérieur et l’intérieur – private : visible uniquement de l’intérieur

15 Programmation objet Exemple : calculatrice – Code de l’interface dans la classe Main – Calculs dans une classe Calc Pour l’instant : – Programmer un calcul de puissance

16 Programmation objet Démo : débogage en temps réel – Placer un ou plusieurs “Breakpoint” – Lancer le débogage – Le programme se met en pause aux Breakpoints

17 Programmation objet Namespace : – “Espace de noms” – Différencie des classes de même nom Directive “using ” : – Eviter de taper le namespace à chaque fois

18 Attributs Problème : – Comment accéder à la même variable depuis plusieurs méthodes ? Solution : – Les attributs

19 Attributs Déclaration d’un attribut : – ; Exemple : – public int precision; Exemple 2 : Calculette – Un attribut précision détermine la précision de tous les calculs

20 Propriétés Problème : – Comment contrôler l’accès à des attributs ? Solution : – Les propriétés

21 Propriétés Déclaration d’une propriété – { get { // code } set { // code } }

22 Constructeur Problème : – Comment initialiser les attributs d’un objet ? Solution : Les constructeurs – Cette méthode est appelée à la création de chaque objet

23 Constructeur Déclaration d’un constructeur : – public ( ) { } Exemple : – cf. TDS1Exo2.cs

24 Constructeur Avantages : – Obligation d’initialiser le ou les attributs – Permet d’initialiser l’état de l’objet

25 Q&A


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