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Baker et al. 2010 Reprend les principes étudiés chez lanimal pour les tester chez lhomme (sujet MCI) Forte intensité dexercice – programme intense –

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3 Baker et al. 2010 Reprend les principes étudiés chez lanimal pour les tester chez lhomme (sujet MCI) Forte intensité dexercice – programme intense – Tapis roulant Rétablissement des marqueurs biologiques +++ Fcts Cognitives +++ aptitudes physiques

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5 Ackerman et al. 2010 Use it or lose it ? Brain erxercice practice and reading for knowledge « Big Brain Academy » sur Wii vs lectures dirigées Sujets = 60 ans(sains) 5x1h/s sur 4 semaines – Big brain activity = JV varié pour mobiliser les fcts cognitives (Mémoire de travail, orientation spatiale, vitesse perceptive) – Lectures dirigées = lecture darticle pro / sc Résultats : – perf Wii meilleur entre t0 et t1 – Perf meilleur pour lectures dirigée – Meilleures perfs sur les tests neuropsy pour les 2 GP – Pas de corrélation entre perf wii ou lecture dirigée et tests neuropsychologiques (donc pas de transfert spécifique).

6 Basak et al. 2008 Can training in a real time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults Activité sédentaire vs Entrainement sur RON Sujets = 69 ans (sans déficits cognitifs) 3x1h30/s sur 4 semaines (23h30 total) – RON = rise of nation = jeu de stratégie fantastique et militaire Résultats = meilleur perf au jeu (gagne plus vite) – Améliorations cognitives (contrôle exécutif) – Pas deffets sur les fonctions visuospatiales – Corrélation perf au jeu et contrôle exécutif (=transfert)

7 Smith et al. 2009 A cognitive training program based on principles of brain plasticity : results from the improvement in memory with plasticity based adaptative cognitive training (impact) study Programme Posit Science vs Programme éducatif Sujets = 75 ans (MMSE = 29) 5x1h/s sur 8 semaines (= 40h) – Posit Science = entrainement cognitif sur plusieurs thématiques (site : www.positscience.com) – Programme éducatif = dvd (histoire, art, littérature) Résultats = Posit Science, effets ++ – Mémoire – Processus attentionnels – Fonctionnement global de la mémoire

8 Herrera et al. 2012 Positive effects of computer-based cognitive training in adult with mild cognitive impairment Activité cognitive vs Entrainement cognitif sur PC Sujets 65 à 90 ans (MCI amnésique) 2x1h/s sur 1é semaines (24h) – Exercices sur la mémoire (MCT et MLT) sur PC (JAVA) – Exercices sur lattention (ciblée et divisée) sur PC (JAVA) – GP contrôle = géographie, jeu des similitudes … Résultats = sur PC, meilleurs progrès – MMSE, tests des mémoires verbale et visuelle – Pas deffet sur les compétences visuoconstructives

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10 Rosenberg et al. 2011 Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention Entrainement sur Wii Sport Sujets > 60 ans (MMSE = 28 ; sujets dépressifs) 3x35min/s sur 12 semaines – Wii sport (tennis, bowling, boxe, baseball et golf) Résultats : Diminution de létat dépressif – Amélioration globale fonctions cognitives – Meilleure santé mentale et physique – Adhérence ++ (84%) et plaisir de jouer ++

11 Cay Anderson-Hanley et al. 2012 Exergaming and older adult cognition, a cluster randomized trial clinical Entrainement vélo vs cybercycle (VR) Sujets > 55 ans (sains) 3x45min/s sur 3 mois – Intensité fixe = 60 % FCr (modérée) – Velo classique FB de la FCr à 60% – Cybercycle = promenades avec FB avatar Résultats = adhérence au jeu à 80 % – améliorations physiques identiques – Cybercycle = améliorations cognitives (color trail test et stoop color test) – Cybercycle = Augmentation ++ du BDNF (neurotrophine) par rapport au GPctrl

12 Maillot et al. 2011 Effects of interactive physical-activity video game training on physical and cognitive function in older adult Activité sédentaire vs Activité sur Wii Sujets 65 à 78 ans (MMSE = 28) 2x1h/s sur 12 semaines (24h total) – Activité Wii = Wii sport (boxe, tennis, trampoline, ski …) Résultats = intensité modérée (FCr = 41 %) – améliorations physiques (Fmax, FC, test aérobie, équilibre) – améliorations cognitives (fonctions exécutives) – Pas deffets fonctions visuospatiales

13 Laver et al. 2012 Use of an interactive video gaming program compared with conventionnal physiothérapy for hospitalised older adults a feasability trial Thérapie conventionnelle vs Thérapie WiiFit Sujets > 65 ans (MMSE > 21) 5x25min/s sur 1 semaine – Thérapie Wii fit = marche, posture, steppeur Résultats = effets ++ sur la mobilité par la Wii par rapport au GPctrl : – Équilibre – TUG (time up and go)

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15 Graves et al. 2010 The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and Older Adults Evaluation dépense énergétique (DE) et du plaisir – Exergames vs JV vs Activité Physique (AP) – Ado vs Adultes vs Agées Sujets : Ado = 16 ; Adu = 28 ; Agés = 57 Test sur 10min / atelier (3 ateliers) – Wii Fit (yoga, balance, aérobic, muscle conditionning) – Jeu video (Tetris sur Gameboy, Nintendo) – Marche ou course libre sur tapis roulant Résultats – Plaisir identique / âge ; plaisir Exer > JV > AP – Dépense énergétique faible pour les 3 ateliers – Param physio (VO 2, FC) AP > Exer > JV – Param physio : Ado = Adu > âgés

16 Taylor et al. 2012 Activity and energy expenditure in older playing active video games (in press) Evaluation dépense énergétique en exergames Sujets = 65 ans sans incapacité physique Test sur 5min / jeu (9 jeux) – Wii (boxe assis/debout ; bowling ; tennis) – Kinect (Boxe assis/debout ; bowling ; Ping Pong ; TC) Résultats = intensité entre faible et modéré – 1,5 à 3 MET (repos = 1 MET) – Pas de différences jeux assis / debout – RPE scale entre 10 et 13 (« effort léger »)

17 Cushman et al. 2008 Detecting navigational déficits in cognitive aging and alzheimer disease using virtual reality Test dévaluation de lorientation et navigation Sujets jeunes vs âgés vs MCI vs AD Parcours identique en 10 étapes dans le VR et réel (évaluation sur 8 épreuves) Résultats : perf jeunes > âgés > MCI > AD – Perf identiques entre réel et virtuel (transfert) – MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des photos et vidéos

18 Beneviste et al. 2012 The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimers disease trough video game-based music thérapy (in press) Conception dun sérious game musical pour les patients AD – Interface de choix dinstrument de musique http://minwii.org

19 Interface de jeu – Mode improvisation – Mode challenge choix dune musique ou de son refrain à suivre Utilisation de la Wiimote ou Wiipistol pour activer les touches Beneviste et al. 2012 The MINWii project : renarcissization of patients suffering from alzheimers disease trough video game-based music thérapy (in press)


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