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P ROJET T RIVIAL P OURSUITE Réalisation dun jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.

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1 P ROJET T RIVIAL P OURSUITE Réalisation dun jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.

2 P RÉSENTATION DU PROJET Réalisation dun serveur de jeu en ligne Un jeu de type « Trivial Poursuite » Accessible depuis son navigateur web Administrable via une interface java

3 G ESTION DU PROJET Création dun projet sur code.google.com Utilisation dun serveur SVN Utilisation du logiciel Eclipse Organisation de réunions de léquipe

4 PRÉSENTATION DE LÉQUIPE Léquipe sest baptisée FssiMock Les membres de léquipe sont: Jérémy Ameline Augustin Couette Ghaith Dridi Antoine Farnault Sébastien Oger Aubry Pirian

5 RÔLE DE CHACUN Jérémy Chef de projet Augustin et Antoine: Développeurs interface graphique / java Sébastien Développeur java / xhtml Aubry Administrateur base de donnée / développeur java / xhtml / php Ghaith Responsable des tests

6 B UT DU PROJET Réalisation dune application de jeu en ligne de type « Trivial poursuite » pour la société CMIX Une application accessible depuis un navigateur web

7 A RCHITECTURE DU PROJET Entités de larchitecture Le serveur web Lapplet du client La base de données Le serveur de salle

8 A RCHITECTURE DE L APPLICATION

9 L E SERVEUR WEB Il héberge le site du projet Il permet de sinscrire Il donne laccès aux liens vers les salles de jeu Il donne également accès à ladministration

10 A PPLET C LIENT Il est lancé lorsque lutilisateur clique sur le lien dune salle via son navigateur web Il permet de sidentifier Il donne accès aux différentes actions possibles dun joueur

11 L A BASE DE DONNÉES Lapplication dispose dune base de données centrale Elle contient des informations sur : Les comptes client Les salles de jeu Les données du jeu Les statistiques Elle est administrable via un applet java

12 L E SERVEUR DE SALLE Chaque salle est gérée indépendamment par un serveur Il gère les tables de jeu ainsi que les tchats La connexion à une salle se fait de manière sécurisée

13 A UTHENTIFICATION Lauthentification du client se fait depuis le serveur de la salle (via lapplet client) Pour sauthentifier lutilisateur doit posséder un compte client Lapplet se charge de crypter le mot de passe du client avec la clef publique du serveur de salle Lapplet envoie au serveur les paramètres du client ainsi que son mot de passe crypté

14 D IAGRAMME D AUTHENTIFICATION

15 D ÉMONSTRATIONS Présentations vidéo: Installation de la base de donnée Accueil du site et inscription Activation dun nouveau compte Administration de la base de donnée Présentation de lapplet client

16 Q UESTIONS / R ÉPONSES Merci de votre attention, si vous avez des questions cest à vous !!!


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