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POLY PROJET DE GENIE LOGICIEL 2005. Table des matières Introduction WebLang Diagrammes Machines détats Topics dynamiques Communications Conclusion.

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1 POLY PROJET DE GENIE LOGICIEL 2005

2 Table des matières Introduction WebLang Diagrammes Machines détats Topics dynamiques Communications Conclusion

3 Introduction Nous avons utilisé WebLang jusquà la fin du projet. Cela nous a permis de navoir que quatre fichiers : Application.la Serveur Player.java Client (Player + GUI) Manager.java Pages Web pour gérer les parties (Servlet). C.java Classe contenant les constantes dapplication

4 WebLang Avantages Ça nous a permis de navoir quun fichier principal (Application.la) quasiment jusquà la fin du projet. Nous navons pas eu à nous occuper des interactions, des relations entre les classes du côté serveur, ni de tout ce qui était particulier aux CMP Beans, ce qui nous a permis de nous concentrer sur larchitecture.

5 WebLang Désavantage A chaque modification, il faut compiler plusieurs fichiers au lieu dun. Cela était peu pratique pour nous car nous devions en plus corriger des erreurs causées par quelques bugs de WebLang après chaque compilation.

6 Diagramme de collaboration

7 Diagramme de classes Serveur (CMPBeans)

8 Machines détats du serveur

9 Machine détats du client

10 Topics dynamiques Nous avons utilisé les « topics » dynamiques. Il y a un « topic » permanent utilisé notamment pour la communication entre le serveur et les clients qui ne font pas encore partie dun jeu. Les autres « topics » sont créés et détruits à la création et destruction de chaque partie par le Manager. Le nom du « topic » porte le nom du jeu auquel il est associé. Les clients connectés à un jeu communiquent avec le serveur en utilisant le « topic » du jeu.

11 Communications Les communications sont faites par lappel aux fonctions (RMI) et par les « topics » dynamiques.

12 Communication Serveur-Client Le Jeu envoie les messages textes à tous les utilisateurs du même jeu sur le topic du jeu. Le format de message est : MSG := CODE USERNAME {PARAMS} Le Player reçoit grâce à un « listener » : receiverFromAListener et transmet les ordres à exécuter selon le message à la GUI.

13 Communication Client-Serveur Le Player communique avec le serveur par RMI (Remote Method Invocation) en faisant appel à la fonction « action » de « Game » Le format de cette fonction est: void action(String username, int code, String params) username ::=nom de lutilisateur qui a exécuté laction code ::= code de laction params ::= paramètres de laction, séparés par des espaces

14 Communication Player - GUI Player fait appel à différentes méthodes de PlayerGUI, en utilisant « invokeLater » pour assurer lexécution dans lordre donné. PlayerGUI fait appel à la fonction « action » de Player : action(String source) source ::= indique laction exécutée sur la GUI par lutilisateur (générée par les « listeners »).

15 Conclusion Ce projet nous a permis dapprofondir nos connaissances sur les sujets suivants : JMS(Topiques, Queues, etc. ) JBoss J2EE (CMP Beans, MDBs, etc.) Weblang Interfaçage graphique avec Swing/AWT Eclipse (gestion de projets, plugins) Le travail en groupe Représentation formelle de larchitecture dapplication (Diagramme des classes, diagramme de collaboration, etc.) Les règles de Monopoly (certains membres de léquipe nayant jamais joué à ce jeu) :)


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