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L’interactivité avec ActionScript. ActionScript Langage de programmation de Flash qui permet de : Gérer des actions et des animations sur la scène Contrôler.

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1 L’interactivité avec ActionScript

2 ActionScript Langage de programmation de Flash qui permet de : Gérer des actions et des animations sur la scène Contrôler la tête de lecture (timeline) Lire des sons et des vidéos Gérer les événements souris et clavier Où placer le code ? Sur l’occurrence d’un bouton -> Actions - Boutons Sur l’occurrence d’un clip -> Actions - Clip Sur une image -> Actions – Image Une méthode fréquemment utilisée consiste à placer le code sur un calque à part => il faut alors nommer les occurrences afin de pouvoir les appeler dans ce script

3 Gestionnaire d’événements Sur l’occurrence d’un clip : onClipEvent() Load: L'action est lancée dès que le clip est instancié et apparaît dans le scénario. EnterFrame: L'action est déclenchée continuellement à la cadence du clip. keyDown: L'action est initiée lorsqu'une touche est enfoncée. onRollOver : L’action est déclenchée lorsque le clip est survolé par la souris. onRollOut : L’action est déclenchée lorsque la souris se retire du clip. Sur l’occurrence d’un bouton : on() press: Le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton. release: Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton. rollOver: Le pointeur de la souris passe au-dessus du bouton. rollOut: Le pointeur passe en dehors de la zone du bouton.

4 Hiérarchie des objets _root clip1clip3clip2 clip21clip31 >scène principale >clips imbriqués dans la scène >clips imbriqués dans d’autres clips

5 Hiérarchie des objets Chemin absolu (ne dépend pas de l'endroit où on se trouve) Exemple : _root.clip_3. ??? =... effectue une action sur Clip_3 quelque soit l’endroit où on entre le code Chemin relatif (dépend du clip dans lequel on tape le code) Exemple : this. ??? =... effectue une action sur le clip dans lequel le code est entré Exemple : _parent. ??? =... effectue une action sur le parent du clip dans lequel le code est entré (clip_3 dans le cas où le code est entré dans clip_31)

6 Variables Définition rigoureuse d’une variable var Nom_variable:Type_variable = new Type_Variable(Valeur_Variable); Exemple : var age:Number = new Number(35); Définition plus simple mais correcte var Nom_variable:Type_variable = Valeur_Variable; Exemple : var age:Number = 35;(var age=35 fonctionne également mais pas très correcte) Les différents types de variable Number String (chaîne de caractères) Boolean (valeurs possible : true ou false) Array (tableau)

7 Variables globales et locales Une variable globale est connue à tout niveau de l’application _global.Nom_variable = Valeur_variable; Exemple : _global.age = 14; Une variable locale est connue uniquement dans le bloc où elle est définie Exemple : var prenom:String = "Anthony"; Exemple : var il_pleut:Boolean = true;

8 Sons Pour créer un son dans Flash il faut commencer par créer un objet Sound. var Nom_Variable = new Sound(); Exemple : var musique = new Sound(); On peut ensuite utiliser loadSound pour attacher un son présent sur le disque dur ou issu d’Internet à notre objet Sound. Exemple : mon_son.loadSound( "http://...../mon_son.mp3", true); (pour lire le son en streaming) Exemple : mon_son.loadSound( "mon_son.mp3", true); Ou utiliser attachSound pour attacher un son présent dans la bibliothèque à notre objet Sound grâce à son identifiant. Glisser le son dans la bibliothèque puis clic droit sur le son, Propriété de liaison et cocher « export for ActionScript » Exemple : mon_son.attachSound( « id_mon_son.mp3" );

9 Sons: Propriétés Une fois qu’un son a été attaché à un objet Sound on peut utiliser diverses fonctions pour manipuler l’objet : Nom_Variable_Son.start(décalage,nb_de_lectures); décalage est la durée en secondes entre les lectures successives d’un son, nb_de_lecture est le nombre de lectures successives du son à effectuer. Exemple : mon_son.start(0,10); Nom_Variable_Son.stop(); Nom_Variable_Son.setVolume(volume); volume est un entier à 100 par défaut Nom_Variable_Son.duration(durée); durée est la durée du son en ms stopAllSounds(); Pour couper tous les sons

10 Collision Le HitTest fonctionne de deux façons: Soit entre deux Clips : (clip1.hitTest(clip2)) Dans ce cas, il trace un rectangle invisible autour des deux formes complexes. Soit un Clip par rapport à un point ( clip1.hitTest(x, y, valeur booleene)). Si le bool est true, alors il trace un rectangle invisible autour du clip comme precedement, sinon seule la partie occupée par le clip compte (c'est ca qui est interessant) La fonction rend un boolean et s'emploie donc dans le cadre d'un if le plus souvent

11 Exercice: Drag & Drop Quelques fonctions utiles pour l’exercice: public _droptarget : String [read-only]String Renvoie le chemin absolu, en utilisant une notation de syntaxe à barre oblique, de l'occurrence de clip sur laquelle ce clip a été déposé. La propriété _droptarget renvoie toujours un chemin qui commence par une barre oblique (/). public substring(start: Number, end: Number) : StringNumber Renvoie une chaîne comprenant les caractères entre les points spécifiés par les paramètres start et end. Si le paramètre end n'est pas spécifié, la fin de la sous-chaîne correspond à la fin de la chaîne startDrag() stopDrag()

12 Les Boutons Créer une forme puis la convertir en bouton (F8) : Propriétés en double-clic Principaux évènements sur les boutons On(press): Le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur se trouve au- dessus du bouton. On(release): Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton. On(rollOver): Le pointeur de la souris passe au-dessus du bouton. On(rollOut): Le pointeur passe en dehors de la zone du bouton Exemple : bouton vers lien URL on(release){ getURL("http://www.google.fr",blank); }

13 Navigation : au sein d’une séquence, entre séquences Se déplacer dans la timeline play() : jouer la séquence stop() : stopper la séquence gotoAndPlay (x) : aller à l’image x et jouer la suite gotoAndStop (x) : aller à l’image x et stopper la séquence Se déplacer entre les séquences gotoAndPlay (s,x) Aller à la frame x de la séquence s et jouer la suite.

14 Navigation : au sein d’une séquence, entre séquences Exemple : 2 séquences : Menu et Anim1 Sur le bouton dans Menu: on(release){gotoAndPlay("Anim1",1);} A la fin de l'animation dans Anim1: gotoAndStop("Menu",1);

15 Navigation d’un swf à un autre LA FONCTION LOADMOVIE L’exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé monClip qui existe déjà sur la scène : Syntaxe : loadMovie("circle.swf", monClip);

16 Déplacement avec le clavier - TRANSFORMER L’IMAGE EN CLIP AVEC F8. Appeler le clip « bonhomme » - DONNER UN NOM D ‘OCCURRENCE. L’appeler « personnage » this.mario.onEnterFrame = function(){ if (Key.isDown(Key.UP)){ this._y -= 5;} else if (Key.isDown(Key.DOWN)){ this._y += 5;} else if (Key.isDown(Key.LEFT)){ this._x -= 5;} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)){ this._x += 5;} stop(); }


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