Idéologies et jeux numériques pour une éducation par le jeu aux médias et à l’information 23 mars 2016 – ENS Lyon P.MERIAUX, Professeur et Formateur DANE.

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Transcription de la présentation:

Idéologies et jeux numériques pour une éducation par le jeu aux médias et à l’information 23 mars 2016 – ENS Lyon P.MERIAUX, Professeur et Formateur DANE Académie de Lyon

Le jeu vidéo : des pratiques sociales et spatiales la pratique est liée à un milieu social spécifique de jeunes de milieux favorisés la pratique présente un caractère sexué essentiellement masculin la pratique joue un rôle important dans la socialisation dans un groupe de pair la pratique permet l’acquisition de savoirs et de connaissances les joueurs montrent une croyance limitée dans le pouvoir de la réussite scolaire, alors même qu’ils sont souvent de « bons élèves ». les joueurs sont perméables au discours néolibéraux à l’œuvre dans les jeux. Enquête ethnographique menée par Laurent Trémel entre mai 1999 et juillet 2000 Laurent Trémel, Les «jeux vidéo» : un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser, Revue française de pédagogie Année 2001 Volume 136 Numéro 1 pp

Fréquence du jeu (selon le sexe) Question : Jouez-vous à des jeux vidéo... ? Base : Ceux qui jouent aux jeux vidéo, soit 99% de l'échantillon Ipsos / DIF : enquête sur les jeunes et les jeux vidéo - Novembre Ipsos Public Affairs

Comportement des parents face aux jeux vidéo Question : Est-ce que vos parents font les choses suivantes ? Base : Ceux qui jouent aux jeux vidéo, soit 99% de l'échantillon

Connaissance du système PEGI / PEGI ON LINE Question : Le système PEGI et PEGI ON LINE est un système d'étiquetage des jeux vidéo qui indique sur les boîtiers les dangers éventuels et la catégorie d'âge à laquelle le jeu est destiné. En avez-vous déjà entendu parler ? Base : Ceux qui jouent aux jeux vidéo, soit 99% de l'échantillon

Utilisation de l'étiquetage PEGI au moment du choix d'un jeu vidéo Question : Lorsque vous choisissez un jeu vidéo, regardez-vous l'étiquetage PEGI afin de vérifier qu'il convient bien à votre âge ? Base : Ceux qui ont entendu parlé du système PEGI et PEGI ON LINE, soit 63% de ceux qui jouent aux jeux vidéo

Des permanences et des mutations : l’enquête Ludespace réalisée par questionnaire en 2012 auprès d’un échantillon représentatif de la population française de 11 ans Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Samuel Coavoux, Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d'une pratique culturelle. Espace Geographique, Éditions Belin, 2014, 43 (4), pp les sédentaires (21% des joueurs) : les plus jeunes, les couples de plus de 35 ans, de catégories socioprofessionnelles supérieures jouent à la maison, les invisibles ‘(36% des joueurs) : les inactifs, les retraités, les non diplômés ont une diversité de jeu inférieur à la moyenne, des pratiques ponctuelles souvent déconnectées et dans l’espace domestique, les « ubiquistes » (9% des joueurs) : des jeunes hommes citadins de moins de 18 ans des classes moyennes vivant chez leur parent pratiquant en tout lieu divers jeux, formant souvent le stéréotype médiatisé du joueur, les « actifs mobiles » (9% des joueurs) : de jeunes adultes de 18 à 24 ans (garçons et filles) appartenant souvent aux classes populaires et jouant sur leur lieu de travail à des jeux très divers,

« la sociabilité voisine » (11% des joueurs) : des jeunes hommes en formation, des ouvriers et employés des professions intermédiaires vivant dans des espaces ruraux jouent chez leur voisin à des jeux de compétition, de coopération, de danse… les « nomades » (12% des joueurs) : des jeunes adultes, des cadres, les plus diplômés habitants des grandes métropoles jouent dans les transports à des jeux de stratégie, d’adresse, d’énigmes…

addictions.fr/images/outils_prevention/guide%20j eu%20video_04_2013.pdf

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Des idéologies dans les jeux vidéos : Jeux et softpower

Trois principaux vecteurs d’idéologies dans les jeux vidéo Les objectifs à atteindreL’habillage narratifLes règles Les stratégies dominantes Frasca Gonzalo, 2001, Videogames of The Oppressed. Videogames As A Means For Critical Thinking And Debate Master’s Thesis, Georgia Insitute of Technology.

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Source : Eduquer aux médias et à l’information par le jeu

Critique de la source et fiabilité de l’information

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