Jeux de Stratégie Temps Réel Introduction Caractéristiques Historique Gameplay dans les RTS MMO RTS.

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Jeux de Stratégie Temps Réel Introduction Caractéristiques Historique Gameplay dans les RTS MMO RTS

Jeux de Stratégie Temps Réel - Introduction Principale caractéristique, par opposition aux jeux en tour par tour : pas de découpage du temps en tours de jeu. Sens actuel de STR n'inclut pas les god games et jeux de gestion.

Jeux de Stratégie Temps Réel - Caractéristiques Temps-réel => Plus de réalisme dans les affrontements (combats...) Réflexion, mais aussi réactivité Popularité supérieure aux jeux en tour par tour

Jeux de Stratégie Temps Réel - Caractéristiques Particulièrement développés pour PC : plus accessible avec souris + clavier Majoritairement sur Internet et LAN L'amélioration de l'IA et de la scénarisation rendent les versions solo de plus en plus attrayantes

Jeux de Stratégie Temps Réel - Historique Les premiers jeux rétrospectivement classifiés comme STR apparaissent dans les années 80 (Stonker en 83, the ancient art of war en 84). Il faudra cependant attendre 1992 pour voir l'arrivée Dune II (de Westwood studio), qui instaurera les concepts modernes du genre.

Jeux de Stratégie Temps Réel - Historique Son succés commercial entraînera de nombreux éditeurs dans ce secteur => ce sera les débuts de grandes séries comme Warcraft (94), Command and Conquer (95), Age of Empires (97) et Starcraft (98) ! Ces titres ont permis de poser les bases définitives du genre, les studios ayant le plus apporté au genre étant Westwood (avec Dune II puis C&C) et Blizzard (avec Warcraft puis Starcraft).

Jeux de Stratégie Temps Réel - Historique Sur ces bases solides, le genre n'a ensuite fait que se raffiner, tant au niveau du gameplay que des graphismes, le contenu restant quant à lui plus ou moins inchangé depuis Age of Empires (97), suivi plus tard d'Empire Earth (2001) va tenter d'innover en permettant une évolution technologique au fil des âges.

Jeux de Stratégie Temps Réel - Historique Cossacks, sorti en 2001, va miser sur le nombre d'unités jouables (près de mille, énorme par rapport aux autres jeux du genre). La 3D a mis du temps à s'imposer, et il a fallu attendre Warcraft 3 (2003) pour qu'elle se démocratise vraiment dans ce genre.

Jeux de Stratégie Temps Réel – Gameplay Actions élémentaires qu'on retrouve souvent : Construction d'une base Collecte de ressources Exploration de la carte pour repérer l'emplacement de ressources, les endroits stratégiques et la position des troupes adverses Alliances diplomatiques Capture/Destruction d'unités et batiments ennemis

Jeux de Stratégie Temps Réel – Gameplay Souvent basés sur 2 types de gestions : Macro-gestion : Gestion de la partie dans son ensemble : gestion des ressources, evolution de sa base, production d'unités...

Jeux de Stratégie Temps Réel – Gameplay Micro-gestion : Gestion des unités individuellement ou en très petits groupes. Pour les jeux qui le permettent, une bonne micro-gestion influe énormément sur l'issue d'une bataille. Requiert beaucoup de réactivité de la part du joueur

Jeux de Stratégie Temps Réel – Gameplay Warcraft III - jeu le plus joué en multi- joueurs - gameplay centré sur la micro- gestion

Jeux de Stratégie Temps Réel – Gameplay Age Of Empires Grand nombre d'unités, point de vue plus global, moins de micro-gestion Cossacks

Jeux de Stratégie Temps Réel – MMO ? Phénomère encore assez anecdotique, les MMO RTS permettent aux apprentis stratèges de se bâtir et des empires ! Le premier jeu du genre, Mankind, a été développé par un studio français, Vibes. Sorti en 98, il fut l'un des premiers MMOG à proposer un univers persistant à l'époque, et même si son succés fut très relatif il a le mérite d'avoir ouvert la porte vers un nouveau genre (qui a l'air somme toute assez prometteur).

Quelques liens : eo_games l/real_time/ er_online_real-time_strategy real+time-strategy-games