Modélisation Géométrique Cours 4 : Acquisition de la géométrie
Acquisition du monde réel Modélisation Classique : CAGD Métaphore de la sculpture Métaphore du dessin Acquisition automatique Méthode de Vision Stéréo Modélisation basée image Enveloppe visuelle Lumière Structurée Projection de motifs Scanner laser Temps de vol (sonar) Utilisation de marqueurs Shape from Shading/Shadow
Modélisation Modélisation classique Manipulation de Courbes/Surfaces paramétriques CAGD Bézier - Spline – NURBS Manipulation de points de contrôles Création et manipulation de maillages Manipulations des sommets Extrusions, subdivision,.... Métaphore de la sculpture Ajout / suppression de « matières » Surfaces implicites ou Metaballs Formes organiques Méthode de dessins (sketching) Plus récents Interprétation des gestes et des courbes pour définir des actions
Marching Cube Subdivision régulière de l'espace Trouver les transitions entre intérieur et extérieur Faire le maillage en fonction des configuration Avantage(s) Très rapide Désavantage(s) Faible qualité de maillage Problème de résolution
Limitations Logiciel parfois complexes à utiliser Nécessite de nombreuses opérations pour un objet réels Beaucoup de détails Problème de fidélité au réel Une solution ? Acquisition
Vision 3D Le relief n'est visible qu'à partir de 2 points de vues Objets qui apparaissent disparaissent (organisation en profondeur) Différence de vitesse de déplacement entre objets proches et lointains Le processus Calibrer les points de vues (les différentes matrices de projections) Calibrer les images entre-elles (passage d'une image à l'autre) Mise en correspondance de points similaires Pour chaque point existants dans >2 images, calculer sa profondeur Le résultats : un nuage de points colorés Post-processing Triangulation Enlever le bruit ....
Géométrie Epipolaire 1 point dans une image = 1 droite dans une autre
Vision 3D : utilisation de forme Utilisation de contraintes liées à des primitives haut-niveau Cube / Cylindre / etc.. Orthogonalité / parallélisme Dimension réelles Calibration Possibilité de le faire sur 1 seule image Le résultats : Maillage / Ensemble de primitives haut-niveau Post-processing Combinaison des primitives (intersection,....) Extraction et génération de textures ....
Example
Enveloppe Visuelle Utilisation de multiple caméra (comme pour la vision 3D) Ne travaille que sur les contours des objets Le contour dans l'image et le point de vue forment un cône Approche Extraire l'objet dans chacune des images Extraire son contour dans chacune des images Construire le cône pour chacune des images Faire leur intersections Avantages Peut-être fait en quasi temps-réel Extraction et plaquage des textures Désavantage Reconstruction des trous et autres concavités Surfaces Grille de voxels ou maillage.
Cône définie par la silouhette
Intersection des cônes
Exemples
Lumières structurées Principe Projeter des motifs correspondant à un encodage (1 pixel = 1 code) Approche 1 ou plusieurs vidéo-projecteurs 1 ou plusieurs caméras/ appareils photos Pour chaque vidéo-projecteur Pour chaque motif projeté Pour chaque caméra Faire l'acquisition de l'image Calculer la profondeur pour chaque pixel Post-processing Triangulation Enlever le bruit Avantages Peu coûteux Désavantages Problèmes des ombres Pas de couleurs
Exemple
Scanners 3D (1) Principe similaire Un rayon est émis d'un point de vue Son impact est acquis sous un autre point de vue Par triangulation, on calcule la profondeur Avantages Rapide et précis Possible de combiner avec l'acquisition de textures Désavantages Problèmes d'ombrages
Scanners 3D (2) Temps de vol Mesurer le temps mis pour un aller-retour => profondeur Avantages Grande précision à grande distance
Utilisation de marqueurs Principes Connaissance à-priori du modèle (modèle générique) Marqueur sur l'object à capturer Plusieurs capteurs (e.g., caméras) Souvent pour la capture de mouvement Différents types de marqueurs Optiques et passifs Motifs Couleurs Optiques et actifs Caméras infrarouges et recepteurs réflechissant dans le visible Autres Magnétiques
Approches sans marqueurs Principes Connaissance à-priori du modèle (modèle générique) Analyse d'image (contours, points caractéristiques, etc...) Adaptation du modèle
Shape from Shading/Shadow Principes Eclairer l'object sous différent angles Calculer les normales (shading) ou l'occlusion (Shadow) Intégrer (trouver les hauteurs)