L’ARBITRAGE EN BINÔME Méthodologie

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Transcription de la présentation:

L’ARBITRAGE EN BINÔME Méthodologie DAVID Daniel Février 2012

Sommaire La désignation Le trajet Avant le match Pendant le match Après le match

LA DESIGNATION DAVID Daniel Février 2012

La désignation Je reçois ma désignation par mail: Je prend les dispositions suivantes dés la réception Je note la convocation sur mon agenda Je consulte Go’Hand (Lieu, trajet et horaires) Je prend contact avec mon partenaire Je prépare avec lui notre voyage Parcours le plus rapide et plus sécurisant (tenir compte des prévisions météo et/ou de travaux) Horaire (tenir compte des aléas de la route) Lieu de rendez-vous

Le trajet DAVID Daniel Février 2012

Le trajet Rendez-vous J’arrive au lieu de rendez-vous à l’heure fixée Mon partenaire arrive aussi à l’heure fixée Nous effectuons dans le même véhicule le trajet commun jusqu’à la salle

AVANT LE MATCH DAVID Daniel Février 2012

L’arrivée à la salle H-60 Après avoir fait les politesses d’usage, nous sollicitons le responsable de salle pour nous indiquer notre vestiaire. Aux Vestiaires: Nous nous mettons en tenue (sifflet, cartons jaune et rouge, carton de marque, crayon, chronomètre bracelet, pièce pour le tirage au sort)

Avant le match H-50 Nous préparons notre feuille de frais Renseignements du match Renseignements arbitres Frais kilométrique (partie de trajet en solo au tarif solo et partie commune en tarif binôme) Frais de match Signatures Nous sommes à la disposition des dirigeants du club recevant pour le règlement financier

Avant le match H-50 à -40 Nous saluons les officiels des deux clubs Nous nous occupons des formalités administratives (FDME) Renseignements arbitres sur l’onglet « officiels »  Renseignements des indemnités de match et de déplacements

Avant le match H-50 à -40 Vérifications des renseignements de la FDME (onglets « équipes ») Vérifications des licences « officiels » (secrétaire, chronométreur, responsable de salle) Vérifications des licences des joueurs et responsables d’équipes (décocher la case « INV » si une licence conforme ou une pièce d’identité est présentée) Si une équipe se présente sans officiel, c’est obligatoirement le capitaine qui sera « responsable d’équipe » Vérifications des éventuelles erreurs (bouton vert « vérification ») Blocage de la FDME (par un seul arbitre)

Avant le match H-40 à -10 Préparation physique et psychologique des arbitres Echauffement Articulaire (peut se faire au vestiaire) Musculaires (peut se faire au vestiaire) Courses (ne pas gêner la préparation des équipes) Concentration Certains auront besoin du calme des vestiaires D’autres auront besoin de s’imprégner de la salle et de sa configuration Observation de l’échauffement des équipes Indications des forces en présences Détection des joueurs à fort potentiel Détection des joueurs leaders

Avant le match H-10 à -05 Tirage au sort en présence des 2 arbitres Choix du ballon Tirage au sort et choix du terrain Consignes éventuelles aux équipes Vérifications des buts et installations Consignes à la table de marque Prise en compte des sanctions s’assurer que la table a le matériel nécessaire (carton jaune et rouge pour communiquer avec les arbitres) Gestion des exclusions Gestion des changements Gestion des Temps Mort d’Equipe (expliquer si nécessaire) (si l’équipe n’a pas d’officiel, le capitaine « responsable d’équipe » devra sortir de l’aire de jeu pour faire la demande de temps mort d’équipe)

Avant le match H-30 secondes Les arbitres demandent aux équipes de se mettre en place Vérification du nombre de joueurs sur le terrain Vérification du nombre de personnes habilités à prendre place sur le banc des remplaçants Ils vont serrer la main des 2 responsables d’équipes ainsi que du secrétaire et chronométreur pour leur souhaiter un bon match.

LE MATCH PEUT COMMENCER DAVID Daniel Février 2012

PENDANT LE MATCH DAVID Daniel Février 2012

Pendant le match Heure H L’arbitre de zone prendra place Derrière la ligne de sortie de but de l’équipe défendante En diagonale de son partenaire L’arbitre de champs prendra sa place A proximité de la table de marque à hauteur de la ligne médiane Communication plus aisée avec le chronométreur L’arbitre de champ donnera le coup d’envoi Il accompagnera son coup de sifflet d’un geste du bras invitant les joueurs à jouer En cas de bruit dans la salle, le geste est une indication visuelle importante pour les acteurs du matchs Il vérifiera la mise en route du chronomètre mural

Le placement -Les arbitres choisiront un placement en diagonale. -L’arbitre de champ choisira un placement de préférence entre le demi et un arrière (1 à 2 mètres derrière le dernier attaquant). -La position de l’arbitre de champs ne restera pas statique (il n’hésitera pas à casser cette diagonale si la situation l’exige). -L’arbitre de champs sera toujours au plus près de la balle sans gêner les joueurs (quand le front de l’attaque entre dans les 9 mètres, l’arbitre avancera et il reculera dés que le front de l’attaque ressortira). -L’arbitre de champs s’inquiètera d’avoir en permanence le meilleur angle de vue (vision permanente de la balle).

Le placement sur jet de 7 mètres -Après une courte concertation si nécessaire et si possible, les arbitres se positionneront de chaque côté de la marque des 7 mètres -Les arbitres choisiront leur placement en fonction du tireur. -La position de l’arbitre de champs sera du côté du bras tireur (de manière à être dans le champs visuel du tireur). -L’autre arbitre se positionnera en arbitre de zone -l’arbitre de champs ordonnera le Jet par un coup de sifflet légèrement allongé et de sonorité moyenne en accompagnant d’un geste du bras en direction du jeu.

Le déplacement -L’arbitre de champs se décalera sur le côté (même sortir de l’aire de jeu si la salle s’y prête) pour ne pas gêner les joueurs. -Il pourra ainsi se diriger en marche avant tout en continuant à observer le jeu et gagner sa position d’arbitre de zone. -L’arbitre de zone gagnera sa position en prenant soins de ne pas laisser de joueurs derrière lui.

La permutation Latérale Longitudinale Les arbitres permuteront au bout de 3 minutes de jeu (figure 1) pour prendre la température de chaque équipe, puis toutes les 7 minutes afin de ne pas s’habituer au style de jeu d’une équipe et en tout état de cause chaque fois qu‘un des arbitres aura sanctionné (SPP ou SPA) plusieurs fois de suite la même équipe.

Le respect des rôles Pour que tout le jeu soit pris en compte: -L’arbitre de champs s’occupera du jeu avec ballon (environnement de la balle). -l’arbitre de zone s’occupera du jeu sans ballon (empiètement, jeu à 6 mètres, pivots, jeu sur les ailes). -C’est l’arbitre de zone qui sera principalement chargé de siffler les 7 mètres (jeu à 6 mètres) Autrement dit: l’arbitre de zone ne devra jamais suivre la balle des yeux, il devra faire l’effort de détacher son regard de la balle. Risque de couper un avantage laissé par son partenaire. Risque de décrédibiliser son partenaire. Risque de non prise en compte des fautes du ou sur le pivot.

Pendant le match La sanction Lorsque la sanction est donné par l’arbitre de champ, il est inutile que l’arbitre de zone reprenne la sanction Prise du joueur en sandwich = agressivité. Lorsque la sanction est donné par l’arbitre de zone L’arbitre de zone avancera de 50 cm dans la zone (pas plus) Il désignera à son partenaire avec la gestuelle appropriée le joueur à sanctionner ainsi que la sanction. L’arbitre de champ viendra reprendre la gestuelle devant le joueur fautif La sanction se donne avec le bras côté table de marque afin de pouvoir communiquer facilement avec celle-ci

Pendant le match La communication Les arbitres d’un binôme doivent communiquer entre eux en permanence pendant tout le match. -Pour ce faire, ils utiliseront un code convenu à l’avance dont ils seront les seuls à en connaître la signification. -Leur communication devra être aussi discrète que possible. -Ils profiteront des temps faibles dans le match pour utiliser cette communication. Jet Franc Jet de 7 mètres Début d’attaque (mise en place) (l’arbitre de champs recherchera le regard de son partenaire en utilisant un intervalle entre deux joueurs). Engagement Remise en jeu Temps morts Ect… Ils coordonneront leurs gestes notamment sur but, jeu passif.

Pendant le match La communication Par le nombre de coups de sifflet. Par la modulation et l’intensité du coup de sifflet. Par la gestuelle approprié. Par le déplacement à l’endroit de la faute. Par la présence aux environs des points chauds.(regroupement de joueurs, suivi de contre-attaque ect…). Par la présence à proximité de joueurs à fort potentiel. (souvent des fautes importantes et répétitives sur ces joueurs). Communication avec la table à chaque temps mort d’équipe (concertation entre les deux arbitres, puis l’un d’eux va mettre le carton de marque en conformité avec la table et l’autre reste en surveillance au milieu du terrain).

A LA MI-TEMPS DAVID Daniel Février 2012

A la mi-temps Aux vestiaires Se concerter et discuter ensemble de cette 1ère mi-temps. Discussions sur les corrections éventuelles à apporter. Se reconcentrer tranquillement. Se redynamiser physiquement et mentalement avant la reprise du match.

APRES LE MATCH DAVID Daniel Février 2012

Après le match Fin du match Les arbitres se rassemblent au centre du terrain Ils serrent la main des joueurs et officiels Ils débloquent la FDME Le secrétaire et chronométreur remplissent la FDME (Score mi-temps, buts, sanctions, blessures) Les arbitres vérifient la conformités de la FDME Ils recueillent et notent les éventuelles observations et réclamations Ils procèdent aux signatures (secrétaire, chronométreur, les 2 capitaines, observateurs et tuteurs éventuellement désignés et eux-mêmes en dernier)

Après le match Fin du match Les arbitres demandent au secrétaire une sauvegarde de la FDME sur leurs clés USB s’ils le désirent Ils saluent les capitaines des 2 équipes Ils remercient le secrétaire et le chronométreur de leurs concours Ils vont s’entretenir avec le tuteur ou conseiller s’il y en a eu un de désigné.

MERCI DE VOTRE ATTENTION DAVID Daniel Février 2012