Rencontre USEP escrime

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Transcription de la présentation:

Rencontre USEP escrime A cœur vaillant pointe en avant!!!

En amont Invitation à la rencontre , copies jointes du déroulement de la journée avec règlement et fiche d’engagement à retourner 8 jours avant. Commission sportive pour harmoniser la rencontre 2 jours avant. Recensement des besoins : humains et matériel.

En amont Effectif: 2 classes soit 48 élèves Organisateurs(trices): 2 enseignants 4 adultes accompagnateurs 2 éducateurs sportifs USEP Matériel: 2 kits première touche Terrains tracés Chronomètres, sifflets Cerceaux, cibles, plots, chaises, gants…

La Rencontre Le matin: De 10h-12h, 4 ateliers: Fleuret Sabre Ateliers ludiques sans matériel Ateliers ludiques avec matériel

La Rencontre L’après midi De 13h15 à 15h30, 2 parties (1heure de fleuret et 1heure de sabre) Matchs: - 8 terrains: 1 groupe de 6 sur chaque terrain. - 15 assauts par terrain (le premier qui a touché trois fois est le gagnant). - Rôle: joueur, assesseur, arbitre, marqueur

Atelier Fleuret 12 participants repartis en 2 poules ( 4 terrains) Rencontre au temps (1minute) et on compte le nombre de touches. Sur 25 minutes il y aura 15 rencontres par poules Chaque enfant aura le statut de joueur et d’arbitre

Atelier Sabre Même déroulement que pour l’atelier fleuret 12 participants repartis en 2 poules ( 4 terrains) Rencontre au temps (1minute) et on compte le nombre de touches. Sur 25 minutes il y aura 15 rencontres par poules Chaque enfant aura le statut de joueur et d’arbitre

Ateliers ludiques sans matériel Tic tac une fois mené par un adulte et ensuite par binôme avec fiche (l’un pratique, l’autre guide). Aimant avec main par deux (doigts à doigts, mains dessus dessous, côte à côte). Fente par deux: l’un vient en fente bras tendu poser sa main dans la main en V du partenaire et inversement. Un, deux, trois, soleil ! (marche d’escrimeur), l’adulte lance le jeu, l’élève gagnant deviendra le meneur.

Ateliers ludiques avec matériel (fleuret, sabre, bâton) Jeu du chat et de la souris. Jeu de cibles, bouteilles coupées faire rentrer la pointe du fleuret dans le fond de la bouteille, du gobelet, d’anneau suspendu… Initiation à la parade (les murs de la maison) Ces jeux sont adaptables avec fauteuil.

Arbitrage Les commandements de l’arbitre:  Saluez  En garde  Prêt  Allez Halte

Comptage des points Pour que la touche soit valable: - Qui déclenche l’attaque (fente) - Est-ce que ça touche?(assesseurs et arbitre). - Si oui point sinon en garde, allez! -Si attaque simultanée rejouer le point. -Match en 3 touches. -Pas de riposte au fleuret , riposte au sabre.

PRESENTE PAR LES CŒURS VAILLANTS