LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE

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LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE
LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE
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Transcription de la présentation:

LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE LES REGLES DU JEU 2006/2007

SOMMAIRE I / DEFINITION DE L’ACTIVITE II / CYCLE D’APPRENTISSAGE 1/ But du Jeu 2/ Présentation de l’aire de jeu 3/ Les équipes 4/ Règles du jeu Joueur de champ Gardien de but Engagement Remise en jeu Sanctions 5/ Appliquer et adapter les règles II / CYCLE D’APPRENTISSAGE La séance Inventaire de jeux appropriés

1/ Caractéristiques et But du jeu  Affrontement collectif entre 2 équipes  Jeu de balle qui se joue à la main  Marquer plus de buts que l’adversaire, dans une cible protégée par un gardien de but bénéficiant d’une zone de jeu particulière  Evoluer sur une aire de jeu à l’aide d’actions collectives et individuelles  S’organiser de façon collective et individuelle pour construire une stratégie offensive et défensive  Respecter ses partenaires, les adversaires, les arbitres.

2/ Présentation de l’aire de Jeu Le terrain : Il mesure entre 18 et 25 mètres de longueur et entre 15 et 18 mètres de largeur. Il est recommandé de prendre les plus grandes dimensions possibles surtout en largeur. Dans le cas de l'implantation de deux terrains en largeur sur un terrain normal, les lignes de but " mini handball " correspondront aux lignes de touche du grand terrain. Les lignes de touche " mini handball " seront à 1 mètre minimum de la ligne de but et de la ligne médiane du grand terrain.  La surface de but : Elle est tracée en demi-cercle à 5 mètres du milieu des buts. Il n'y a pas de ligne médiane, pas de ligne de jet franc et pas de ligne de penalty.  Les buts : 2,40 m de large, 1,70 m de haut (dimensions intérieures) avec filet ; Ils doivent répondre aux normes de sécurité actuellement en vigueur.

3/ Les équipes  Constituées de 5 joueurs dont un gardien de but présent sur le terrain  Les remplacements sont possibles à tout moment dans le jeu pour tous les joueurs. Il est souhaitable que tous les membres d’une équipe aient un temps de jeu équivalent  Une équipe qui ne joue pas arbitre les matches

4/ Les règles du jeu ATTENTION !!!!!  Les règles fondamentales du handball sont appliquées au Mini hand, avec un souci d’adaptation aux capacités des enfants.  S’il est possible, en début d’apprentissage, d’assouplir les règles du Mini hand, il est nécessaire en fin d’apprentissage, de les appliquer de façon rigoureuse.

A / LE JOUEUR DE CHAMP JE PEUX JE NE PEUX PAS J’ai le ballon Je suis un attaquant JE PEUX JE NE PEUX PAS effectuer des passes à 1 main dribbler effectuer 3 à 5 pas ballon en main garder le ballon en main pendant 5 secondes tirer au but sans pénétrer dans la zone du gardien de but dribbler, m’arrêter, recommencer à dribbler courir sur une longue distance ballon en main garder la ballon au delà de 5 secondes conduire le ballon avec les pieds faire une passe au gardien de but quand il est dans sa zone mettre le pied dans la zone au moment du tir (empiètement)

Intercepter, contrer la balle Je n’ai pas le ballon Je suis un défenseur JE PEUX JE NE PEUX PAS gêner, dissuader l’adversaire sans entrer en contact avec lui (rester à distance d’environ 1 mètre) Intercepter, contrer la balle faire obstruction avec mon corps pour barrer la route arracher le ballon des mains, frapper, ceinturer, pousser me situer dans la zone du gardien de but pour gêner l’attaquant

B/ LE GARDIEN DE BUT Dernier défenseur Premier attaquant JE PEUX JE NE PEUX PAS arrêter les tirs avec n’importe quelle partie de mon corps participer au jeu en dehors de ma zone céder ma place à n’importe quel moment de la partie dégager le ballon au pied de manière volontaire sortir de ma zone ballon en main Je suis le joueur qui effectue la remise en jeu après un but, ou après la sortie du ballon derrière la ligne de but

C / L’ENGAGEMENT D/ LA REMISE EN JEU Début de la rencontre : l’engagement se fait au centre du terrain par un entre-deux Après un but : le gardien de but effectue la remise en jeu à ses partenaires et le jeu reprend immédiatement (sans qu’il n’ y ait de coup de sifflet) D/ LA REMISE EN JEU Le ballon franchit la ligne de touche : la remise en jeu s’effectue un pied sur la ligne de touche à l’endroit où le ballon est sorti, ballon lancé d’une main. Le ballon franchit la ligne de but : la remise en jeu s’effectue par le gardien de but à partir de sa zone? quelle que soit l’équipe qui a fait sortir le ballon (il n’y a pas de jet de coin – corner)

E/ LES SANCTIONS Le jet franc : Le jet de 5 m : Lors d’une faute commise par l’un des joueurs, le ballon est rendu à l’équipe adverse par l’intermédiaire d’un jet franc qui est effectué à l’endroit de la faute. Le joueur défenseur doit respecter une distance de 3 mètres par rapport au joueur responsable de la remise en jeu. Dans le cas d’un jet franc à hauteur de la zone, les attaquants reculeront de 3 mètres pour effectuer la remise en jeu. Le jet de 5 m : Dans le cas d’une très grosse faute commise par un défenseur à hauteur de la zone, un penalty est tiré. Exclusion - un joueur peut être exclut du jeu dans les cas suivants: Jeu dangereux, brutalité volontaire Contestation des décisions de l’équipe d’arbitrage Manque de respect envers partenaires, adversaires, arbitres La durée de l’exclusion est d’1 minute et le joueur ne peut pas être remplacé

5/ APPLIQUER LES REGLES Equipe d’arbitrage : Les arbitres sont outillés (sifflets et drapeaux) 1 arbitre de champ (sifflet) 1 responsable temps ( chrono + sifflet) 1 marqueur 2 arbitres (zone + touche équipés de drapeaux) Convention d’arbitrage : - début de rencontre = 1 coup de sifflet - jet franc = 1 coup de sifflet - but = 2 coups de sifflet - fin de la rencontre = 3 coups de sifflet

RESPONSABILITES DES DIFFERENTS ARBITRES arbitres de zone arbitres de touches arbitres de champs Signifier les empiètements dans la zone du gardien de but Valider les buts Indiquer que la remise en jeu doit être effectuée par le gardien de but Signifier la sortie en touche Montrer l’endroit ou la remise en jeu doit être effectuée Contrôler la validité de la remise en jeu (pied sur la ligne.) Contrôler que la distance de 3 m est respectée Siffler les fautes commises dans le jeu et les sanctionner par des jets francs Annoncer la sanction

La pratique maximum 1h, minimum 45 Présentation par l’enseignant de la situation d’apprentissage du jour en classe 15’ Présentation sur affiche (transportable, exploitable) Imprégnation du vocabulaire Présentation des ateliers, des règles et du matériel Constitution des équipes mixtes hétérogènes par les élèves avec accord de l’enseignant pour tout le cycle d’apprentissage (fiche de route) Désignation des rôles La pratique maximum 1h, minimum 45 Echauffement (10’) dirigé par l’enseignant, adapté à l’activité en lien avec les savoirs développés dans cette séance, réalisé en groupe ou individuel (petits jeux en adaptant les règles) Installation du matériel (si possible par les enfants) Recentrage et rappel des tâches (ateliers, temps, modalité) et des règles (jeu, arbitrage, comportement) Pratique (20’/25’) l’enseignant passe et régule Fin de jeu, rassemblement collectif : verbalisation du vécu avec illustration des situations problèmes, analyse et solutions Pratique: Jeux collectifs en reprenant les remarques sur les opérations motrices Retour en classe Analyse de la séance trace écrite