Scratch Partie 03 Version A16.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Programmation créative Semaine 03. Agenda de leçon  Rotation d’un sprite  Modifier la couleur d’un sprite.
Advertisements

Semaine 05.
Scratch Partie 03 Version A15.
Faire déplacer le personnage à l’aide des flèches du clavier Il y a plusieurs façon de procéder selon nos attentes, mais en voici une qui est très simple:
Le débogage Semaine 12 Version A15. Plan de leçon - Débogage  Commentaire javadoc  Définition  Fonctionnement  Point d’arrêt  Exécution  Contrôler.
A la fin de ton année de 4 ème, tu dois être capable d’utiliser parfaitement un Mais d’abord qu’est-ce qu’un TABLEUR ? ???? TABLEUR- GRAPHEUR Page suivante.
C++ Les fonctions. Présentation Utilité : Dès qu'un programme dépasse la centaine de lignes de code, il est pratique de pouvoir le décomposer en plusieurs.
1 Chapitre 2 La numération binaire. 2 Chapitre 2 : La numération binaire Introduction 1 - Le système binaire 2 - La conversion des nombres entiers 2.1.
CINI – Li115 1 Semaine 9 Algorithmes de tri ● Introduction ● Tri à bulle ● - principe ● - algorithme ● - efficacité ● Tri par sélection ● - principe, algorithme,
CINI – Li115 1 Semaine 3 Boucles (suite), tirages aléatoires, bibliothèque graphique ● Imbrication d'instructions if et for ● Boucles for imbriquées ●
Programmation créative Semaine 03. Agenda de leçon  Rotation d’un sprite  Modifier la couleur d’un sprite (lutin)  Son et musique  Souris  Glisser.
Semaine 01 La programmation créative Introduction.
SITUATION DE REFERENCE
Test sur la puberté sur 20 points
Aide à la simulation avec un tableur et au traitement des données
Analyse technique (17) Le Rate Of Change (ROC).
Exploitation de logiciels :
Mettre à jour les données
Les Instructions Itératives (Les Boucles)
Scratch un outil au service de la technologie
L’opération de multiplication
DOC MYCK : Programmation
Deuxième partie : La courbe d’indifférence
Programme Robot Aspirateur
Commande du mini-robot
Chapitre 1 nombres, chaînes de caractères, booléens, et VARIABLES
Micro Informatique au Cellier
Semaine #1 INF130 par Frédérick Henri.
Représentation de l’information en binaire:
Les inégalités et les inéquations
AIDE A L’UTILISATION DU LOGICIEL LATISPRO
Javadoc et débogueur Semaine 03 Version A17.
Commande du mini-robot
Collecte de données CAPI
Programmation avec Scratch
3. Les tests et la forme du contenu
Tir à l’arc Préambule — Note à l’attention de l’enseignant
Algorithmiques Abdelbasset KABOU
Précision d'une mesure et chiffres significatifs
3ème Livre 1 Rappel.
Programmation Numération Compétences visées Période
Javadoc et débogueur Semaine 03 Version A16.
Pour cette découverte de S cratch !
Apprendre par l’exemple V4 avec scratch 2.0 partie 2/2
Chapitre 2: Les équations et les inéquations polynômes
Langages de programmation TP3
L’outil Processing pour de la programmation créative
Copier/coller couper/coller
Programmation créative – Les vecteurs
Fonctions Logiques & Algèbre de BOOLE
Cours N°6: Algorithmiques Structures Conditionnelles
L ES I NSTRUCTIONS I TÉRATIVES (L ES B OUCLES ) Réalisé par : OUZEGGANE Redouane Département de Technologie Faculté de Technologie – Université A.Mira,
La méthode du simplexe. 1) Algorithme du simplexe  Cet algorithme permet de déterminer la solution optimale, si elle existe, d’un problème de programmation.
Formules de calculs et Fonctions. Structure des formules de calcul Commencez toujours votre calcul par le signe =, ensuite sans laisser d’espaces, placez.
Calcul Scientifique Initiation à SCILB
Feuille de route Espace de travail Création de diapositives
Présentation de la base Frantext
Plan cartésien (4 quadrants) Transformations (réflexion / translation)
Transition vers l’assignation automatique des stages à la résidence
PRO1026 Programmation et enseignement
Programmation Scratch
Opérateurs et fonctions arithmétiques Opérateurs de relation Opérateurs logiques Cours 02.
Flowchart Itération Cours 04.
Scratch au collège.
Chapitre 2 : Représentation de l’information dans la machine Introduction Représentation des nombres négatifs –Signe / valeur absolue –Complément à 1 –Complément.
1. 2 TABLEUR: Calc mars 19 Myriam Boullanger - Bureautique - Calc Suite Gratuite Libre Office Dans le navigateur (Internet Explorer, Google Chrome, FireFox,…),
Priorité des opérations
Evaluation PowerPoint 2003
Codification et représentation de l’information Enseignant: Mahseur mohammed Groupe FB: mi2016ua1 Chaine YT: Cours informatique.
DONNÉE DE BASE QM Manuel de formation. Agenda 2  Introduction  Objectif de la formation  Données de base QM: Caractéristique de contrôle Catalogue.
Transcription de la présentation:

Scratch Partie 03 Version A16

Agenda de leçon Les capteurs Les opérateurs Créer ses propres blocs Faire sauter un bonhomme Travail Pratique 01

Les capteurs Les capteurs permettent de détecter certains événements du projet On peut détecter Si le sprite touche une couleur Si une couleur touche une autre couleur les touches du clavier appuyées le clic de la souris le contact du sprite avec d’autre objet On peut obtenir La distance du sprite par rapport à un autre objet La position de la souris en X ou Y Le volume sonore du microphone Le temps écoulé depuis le début du programme Différentes caractéristiques des objets avec le bloc « abscisse x de Sprite1 » Le temps Le nombre de jours depuis 2000 Le nom de l’utilisateur

Les capteurs - Exercices Créez un projet qui permet de détecter si le sprite a touché un bloc bleu Vous devez dessiner un bloc bleu Pour changer la couleur de contact, il suffit de cliquer sur le carré de couleur une première fois et ensuite cliquer sur la couleur désirée sur le plan de travail Lorsque le sprite touche un bloc bleu, faites lui dire « Touché! », faites le pointer dans la direction opposé et avancer de 10 pas Utilisez votre méthode préférée pour déplacer le sprite

Les opérateurs Les opérateurs permettent d’effectuer des opérations sur des valeurs tels que des nombres ou encore des mots (ou phrases) Il y a deux types d’opérateurs soit les opérateurs mathématiques et les opérateurs logiques Les opérateurs mathématiques sont ceux que l’on a appris à utiliser depuis la petite école entre autres l’addition, la soustraction, la multiplication et la division Les opérateurs logiques permettent d’énoncer une expression logique où la réponse ne peut être que VRAI ou FAUX Dans Scratch, les opérateurs sont représentés en vert et sont dans la catégorie « Opérateurs » On peut utiliser des variables avec les opérateurs. Pour ce faire, il suffit de glisser la variable désirée dans un des espaces blancs

Les opérateurs mathématiques Les opérateurs mathématiques sont représentés par des ovales verts Les opérateurs ne peuvent être utilisés seuls. Ils doivent être utilisés à l’intérieur de d’autres blocs

Les opérateurs mathématiques Les opérateurs qui suivent ne sont pas nécessairement très bien connus Nombre aléatoire entre X et Y : À l’instar d’un dé, cette fonction permet d’obtenir un nombre au hasard X modulo Y : Retourne le reste d’une division Arrondi de X : Retourne le nombre arrondi de la valeur X Outre les blocs d’opération arithmétique standards, il y a aussi les blocs permettant d’effectuer des opérations sur du texte Regroupe X Y: Permet de coller les textes X et Y ensembles Lettre X de Y : Retourne la lettre à la position X du mot Y

Les opérateurs mathématiques Que fait le code ci-contre?

Les opérateurs logiques Les opérateurs logiques permettent de comparer deux valeurs de façon à obtenir une réponse VRAI ou FAUX Les inéquations font parties des opérateurs logiques L’utilisation d’opérateurs logiques s’appelle une expression Ils sont surtout utilisés dans le cadre d’instruction conditionnelle Ils sont représentés par un bloc en forme de diamant allongé

Les opérateurs logiques Voici les tables de vérité pour le « ET » et le « OU » p q p ET q Vrai Faux p q p OU q Vrai Faux L’opérateur « NON » permet d’inverser la valeur, i.e. un vrai devient faux et un faux devient vrai

Les opérateurs logiques Voici les tables de vérité pour le « ET » et le « OU » Touche espace Au sol p ET q Vrai Faux Touche ennemi Tombe trou p OU q Vrai Faux L’opérateur « NON » permet d’inverser la valeur, i.e. un vrai devient faux et un faux devient vrai

Les opérateurs logiques Que font les codes suivants?

Les opérateurs - Exercices Réalisez un projet dans lequel on retrouve un sprite minimaliste, par exemple un cercle vide, qui fait un tracé aléatoire dans une zone délimitée entre les points (-100, 100), (100, 100), (100, - 100) et (-100, - 100) Générer une valeur aléatoire entre 1 et 100 dans une variable Si la valeur aléatoire est égale à 1 et 25, on déplace de 2 sur l’axe des x Si la valeur aléatoire est égale à 26 et 50, on déplace de -2 sur l’axe des x Si la valeur aléatoire est égale à 51 et 75, on déplace de 2 sur l’axe des y Si la valeur aléatoire est égale à 76 et 100, on déplace de -2 sur l’axe des y

Créer ses propres blocs Lorsque l’on réalise des projets moindrement complexes, on se rend compte qu’il y a des séquences de blocs qui se répètent Par exemple dans un jeu, si l’on veut faire redémarrer un projet à zéro après une victoire ou la perte d’une vie du personnage Ainsi, il est possible de créer ses propres blocs pour économiser du code ou pour faciliter la maintenance ou simplement pour le faire plus propre à la lecture Dans Scratch, il suffit d’aller dans la catégorie « Ajouter blocs » et de cliquer sur « Créer un bloc » pour réaliser son propre bloc

Créer ses propres blocs - Exemple Si l’on désire remettre notre sprite à la position (0, 0) à chaque fois que l’utilisateur appuie sur la touche « P » ou encore touche à la couleur rouge, on pourra se faire un bloc « Reset »

Exercice À l’aide du projet précédent, i.e. celui qui trace aléatoirement Créez un bloc nommé « Reset » dans lequel On remet la position du sprite à (0, 0) On efface le contenu de l’écran On active le crayon Ajoutez le bloc « Reset » entre l’événement drapeau et dans la boucle « Indéfiniment » Ajoutez une condition dans laquelle lorsque l’utilisateur appuie sur « r », le dessin recommence

Faire sauter un bonhomme Pour les puristes! Ceci est simplement un exemple pédagogique pour faciliter la compréhension! ;) Faire sauter un bonhomme Maintenant que l’on a vu plusieurs types de blocs, on peut créer des animations plus complexes Dans le cas présent, on simulera un personnage qui saute à la Mario Avant de débuter, il faut comprendre comment fonctionne le principe de gravité simulée De façon simple, la gravité est une force qui attire les objets vers un corps de plus grande masse Par exemple, tous les objets sur la planète Pour « sortir » momentanément de la gravité, il faut appliquer une force supérieure à celle-ci Par exemple, si la gravité est à -10, il faudra appliqué une accélération supérieure vers le haut pour que notre personnage puisse sauter L’accélération devra diminuer jusqu’à ce que le personnage tombe au sol

Faire sauter un bonhomme Le fonctionnement sera le suivant Lorsque l’animation débute, on mettra une variable gravité à 0 Si la barre espace est appuyée On mettra la gravité à 20 On ajoute la gravité à la position Y Si la position Y du personnage est inférieur à la hauteur du plancher Mettre le personnage à la hauteur du plancher Sinon Additionner « -2 » à la gravité Additionner à Y la gravité L’algorithme précédent est modifiable selon vos préférences et besoin

https://scratch.mit.edu/projects/121966640/

Devoir L’énoncé du devoir devrait être disponible sur Omnivox