QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1 Changerez-vous lexpérience de lécole ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017.

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QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1 Changerez-vous lexpérience de lécole ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017

Présentation du projet dans son ensemble.3 Le projet « Quantified School » Les thématiques proposées Contexte du projet Lapproche employée Planning et étapes clés.14 Les étapes clés Le planning Présentation des participants étudiants, 15 équipes 3 intervenants M. Marwan Malzoum M. Jean-Baptiste Labrune M. Rashid Ghassempouri Présentation de la méthodologie employée.20 1 ère étape 2 ème étape 3 ème étape Ressources pédagogiques.24 1 ère étape SOMMAIRE

Quantified School project 0.1 Présentation du projet

Présentation du projet dans son ensemble Le projet « Quantified School » Le projet « Quantified School » sinscrit dans un projet plus global de la Web School Factory : Penser lécole autrement Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des méthodologies innovantes à penser une expérience utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours dapprenant Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux faisant état de lensemble des interactions dun étudiant(s) et donnant une représentation graphique/sociale/… de son utilisateur, à savoir vous! Quantified School project 0.1 4

Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés 1. Assiduité 2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu 3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream, flow, Agrégation mini stories 4. Relation externes (parents, proches, entreprises) 5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin 6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques Quantified School project 0.1 5

Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés Quantified School project Assiduité Prise de notes Agrégation mini stories Relation externes Validation par les autres Métriques

Présentation du projet dans son ensemble Le contexte Léconomie numérique a construit des systèmes analytiques (métriques) pour évaluer lexpérience utilisateur de manière personnalisée, à léchelle de lindividu et de ses comportements Nous sommes passé du marketing de masse au marketing personnalisé Dans ce workshop, nous explorerons lintérêt de développer des systèmes analytiques qui prennent en compte les interactions des utilisateurs avec le monde réel dans le cadre spécifique de lexpérience éducative Quantified School project 0.1 7

Présentation du projet dans son ensemble Le contexte Les prémices de cette extension des métriques digitales au monde réelles se sont développées dans certains secteurs spécifiques Santé: Quantified Self, FItBit ( Nike+, Jawbone, WiThings Logistique: Traçabilité RFID ( Energie: Affordances énergétiques ( Culture: Réalité Augmentée pour les musées ( Banque: Ambient Devices Bank of America ( Do-It-Yourself: Arduino (Botanicalls, plante qui tweet Quantified School project 0.1 8

Présentation du projet dans son ensemble Le contexte Ces systèmes permettent de créer des profils dusages en temps réel qui récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de modèles Lutilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport à son environnement Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire certaines actions ou situations de sa vie Quantified School project ObjectifsEngagement des utilisateursRewards

Présentation du projet dans son ensemble Les objectifs 1. Réfléchir à la conception dun produit/système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique 2. Intégrer différents niveaux de compétences (management, design, techno) dans un projet interdisciplinaire 3. Produire une expérience concrète avec un prototype de système fonctionnel, installé dans la Web School Factory Quantified School project

Présentation du projet dans son ensemble Lapproche Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils se retrouvent pour interagir ensemble. Il sagit donc de gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un «tiers lieu». Nous nous intéresserons particulièrement au taux dadoption des usages issus de ladéquation entre les recommandations proposées par le système dans le lieu via une application mobile et des objets physiques et les différentes manières que les utilisateurs auront de challenger ces propositions. Quantified School project

Présentation du projet dans son ensemble Lapproche Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media (B.J.Fogg) et de gamification ambiante La gamification permet de donner un feedback à lutilisateur sur le «succès» ou la «performance» de son interaction dans le lieu Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de challenges, dobjectifs personnels et/ou collectifs, la gamification influence la situation et permet de faciliter certaines pratiques, discussions, notamment autour de linnovation, la créativité et la mise en relation sociale des individus Quantified School project

Présentation du projet dans son ensemble Lapproche Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges, leaderboards), nous explorerons la notion darchétypes et de persona pour créer des situations ludiques où lutilisateur développera son «profil» de manière subtile Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation individuelle proposée par le système Quantified School project

Présentation du projet dans son ensemble Lapproche Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du Perceptron, issu de lintelligence artificielle: Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages, personae et lieu physique: Quantified School project

Quantified School project 0.1 Planning & étapes clés

Présentation du projet dans son ensemble Le planning Janvier : lancement du projet lors de la conférence du jeudi 23 Février / Mars / Avril : 1h30 de suivi par équipe sur 3 mois 30 minutes de suivi par équipe à distance via Hangout Mai Du lundi 5 au vendredi 9 : Workshop dans nos locaux avec les 15 équipes Soutenances le vendredi 13 mai à l'Espace Clery ?! Quantified School project

Présentation du projet dans son ensemble Les étapes clés Janvier 2014 CONFERENCE INAUGURALE : Nouvelles figures de linnovation Février / Mars 2014 PHASE DOBSERVATION : Observation ethnographique du thème choisi (par ex: observation photos, prise de notes de lassiduité à lécole) Mise en évidence des points à gamifier par rapport aux insights du thème choisi Expérience actuelle à WSF (mémorable, transformable, extra-ordinaire) Listing des stories qui se produisent à lécole (création de document, activité, démo…) Avril 2014 CARTOGRAPHIE : Propositions initiales de résolution des insights Espaces de design préliminaires Présentation de synthèse par groupe qui montre les résultats de la phase dobservation, les premières idées et lespace de design Mai 2014 PENDANT LE WORKSHOP : Scénarisation Prototypage datzaviz Prototypage hardware (facultatif) Déploiement probes/early tests Quantified School project

Quantified School project 0.1 Présentation des participants

Présentation des participants 102 étudiants pour 15 équipes Regroupés en équipes inter-promotionnelles, les équipes utilisées sont les mêmes que les celles constituées pour les projets de VEILLE Soit 15 équipes avec 15 listes de diffusions actives : 2014-equipe[1 à Répartitions des équipes : 1 à 5 : M. Marwam Malzoum 6 à 10 : M. Jean-Baptiste Labrune 11 à 15 : M. Rashid Ghassempouri Quantified School project

Présentation des participants 3 intervenants M. Marwan Malzoum Responsable de projets digitaux DNC, M. Jean-Baptiste Labrune Chercheur au MIT du M. Rashid Ghassempouri Creative Director and Co-Founder, Mob In Quantified School project

Quantified School project 0.1 Présentation de la méthodologie employée

Présentation de la méthodologie employée On part dun réseau social étudiant, plateforme à déterminer Quantified School project De manière général on se crée un compte et en fonction des cours, des évènements de lécole et des associations, chaque étudiant va voir un flux dactivité de créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in) Un flux est composé de modules : commentaires, partages de documents, nouveaux évènements. Tout lenjeu est de travailler sur le design de ces modules, nous les appellerons des « stories », de ces stories nous sortirons un système métrique qui permettra dengager les étudiants à travers des logiques de gamification.

Présentation de la méthodologie employée Vue schématique Quantified School project

Présentation de la méthodologie employée Cartographie des stories Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations externes, Points et Crédits, Validation des compétences et cooptations, Assiduité. Il est possible de proposer dautres sujets, ces stories pourront être connectées au monde physique par des objets connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de designs. Les groupes détudiants devront donc choisir une ou plusieurs thématiques puis designer et implémenter des stories gamifiées en liens avec ces objectifs. Quantified School project

Quantified School project 0.1 Ressources pédagogiques

TBA : Quantified School project