Initiation à la programmation

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Transcription de la présentation:

Initiation à la programmation GMP – 2015 – Baudouin Dafflon Initiation à la programmation Baudouin.dafflon@univ-lyon1.fr Bron 3.117 / Villeurbanne A 114 cv/.bdafflon.eu

Introduction Le module ? Initiation à la programmation Un algorithme c’est quoi ? Découverte de la programmation avec Logo Approfondissement avec le C Examen Découverte d’Excel Fonctions avancés avec Excel

Introduction Un algorithme c’est quoi ? Un algorithme est alors une méthode générale pour résoudre un ensemble de problèmes.

Introduction Dire bonjour :

Introduction Dire bonjour les GMP :

Introduction Afficher un nombre aléatoire

Introduction Afficher un nombre aléatoire +10

Introduction Un algorithme c’est quoi ? Un algorithme est alors une méthode générale pour résoudre un ensemble de problèmes.

Introduction Petits exercices Dessiner l’algorithme pour ajouter 2 nombres entre eux:

Introduction Les autres briques: le choix conditionel

Introduction Exemple: afficher le max de deux nombres aléatoires

Introduction Exercice: Afficher le max de trois nombres aléatoires Afficher la différence de trois nombre aléatoires Afficher le produit de deux nombres aléatoires Afficher si un nombre aléatoire est pair Afficher la moyenne de trois nombres aléatoires

Introduction Les autres briques: la boucle

Introduction Exemple: afficher un nombre aléatoire plus petit que 10

Introduction Exercice: Additionner des nombres aléatoires jusqu’à 100 Afficher 1 fois 10 nombres aléatoires Afficher 10 fois 1 nombre aléatoire Faire un compteur de 1 à 10 Additionner 10 nombres aléatoires Additionner jusqu’à 100 des nombres aléatoires seulement si ils sont inferieur a 10.

Introduction Un peu de pratique: le LOGO C’est un langage pour le dessin

Introduction Random x penup Pendown Un peu de pratique: le LOGO Quelles sont les « boites disponible »? Clearscreen efface l’ écran forward x avance de x back x Recule de x left x Tourne de x degrés sur la gauche right x Tourne de x degrés sur la droite Random x Pioche un nombre random entre 0 et x penup Leve le crayon Pendown Baisse le crayon

Introduction www.dafflon.fr/logo Zone de dessin Tortue Zone de code Lancer le code Effacer le code

Introduction Exercice Dessiner une ligne verticale de 100 pixels Dessiner une ligne horizontale de 50 pixels Dessiner une ligne verticale d’un nombre aléatoire (entre 0 et 400) de pixels Dessiner un carré de 100 pixels de largeur Dessiner un rectangle de 100 pixels de largeur et 50 de longueur

Introduction Exercice Dessiner un carré de 200px subdivisé en 4 carrés de 50px. Dessiner un cercle de 10px de rayon Dessiner une ligne discontinue 10px / 10px Dessiner des carrés imbriqués : 400, 300, 200, 100, 50px. Dessiner une spirale à angles droit avec 10 branches

Introduction Exercice Dessiner un carré de 100 par 100 pixel plein Dessiner un dessin de 1000 instructions aléatoires Dessiner une maison Dessiner le mot « IUT GMP »

Introduction Le C c’est quoi ? De quoi est composé le C ? De Variables De Fonctions De bibliothèques De structures de contrôles Pour transformer du code en programme, nous avons aussi besoin d’un compilateur (ex: visual studio)

Introduction Structure d’un programme en C Inclusion de bibliothèques : permet l’utilisation de fonctions déjà écrites, définies dans ces bibliothèques Déclarations de variables : nommées intelligemment, et typées Déclarations de fonctions : internes (définies dans ce programme source) Corps du programme principal : liste des instructions et appels de fonctions

Introduction Exemple #include <stdio.h> int main() { /* Ce programme affiche "Hello, world" */ printf("Hello, world\n"); return 0; } Ou # include <stdio.h> int main ( ) { printf ( "Hello, world\n" );return ;}

Introduction Les Variables une variable est le nom d’un emplacement précis en mémoire centrale, dans lequel on veut pouvoir mémoriser une valeur. on utilisera le nom de la variable pour désigner la valeur qui se trouve à cet endroit : la valeur est en principe modifiable, mais une variable ne peut contenir qu’une seule valeur à un instant donné. on définit des variables pour chaque entité dont on veut que l’ordinateur puisse mémoriser , le temps d’exécution du programme, une valeur, ou plusieurs valeurs successives.

Introduction Les Variables En C les variables sont typées: Int : entier Float : nombre a virgule Char : lettre On a besoin de déclarer une variable avant de l’utiliser: Type nom [valeur] Int nombre_d_eleves; Int age_du_capitaine = 35;

Introduction Les Variables Priorités : opposé, puis * / %, puis + - Operations sur les variables: + : pour l’addition - : pour la soustraction (ou l’opposé) * : pour la multiplication / : pour la division entière : exemple : 7/2 vaudra 3 % : pour le modulo, reste de la division entière : Priorités : opposé, puis * / %, puis + - En cas de priorités identiques, les calculs s’effectuent de gauche à droite

Introduction Les bons reflexes: Nommer son programme. L’enregistrer dans votre dossier personnel Ajouter votre premier en commentaire. Un commentaire est une ligne de code qui sera ignorer par visual studio. Ex : /* Auteur B. Dafflon – Septembre 2015 */

Introduction Ex : Faire un programme qui additionne deux nombres: A=25 et B = 35

Introduction Ex : Comment afficher le résultat ? Faire un programme qui additionne deux nombres: A=25 et B = 35 Comment afficher le résultat ? La fonction printf permet d’afficher du texte a l’écran : Printf(« hello world »); Printf(« La valeur de la variable A est %d »,A); Pour pouvoir utiliser Printf il faut déclarer la bibliothèque stdio: #include <stdio.h>

Introduction Printf : explication

Introduction Printf : Interprétation int a=3,b=16,c; float z,x,y; a=b/a; x=b%a; x=x+a; y=b+x/4; z=x-y; printf("x=%4.2f\n",x); printf("y=%4.2f\n",y); printf("z=%4.2f\n",z);

Introduction Acquisition avec Scanf Cette instruction nécessite, comme printf, la déclaration suivante en début de programme : #include <stdio.h>. Autant dire qu’elle est dans tous les programmes cette instruction scanf permet de transférer dans une variable, tout ou partie de ce que l’utilisateur à tapé au clavier

Introduction Acquisition avec Scanf Syntaxe: scanf (’’type de la variable’’,&variable) ; Int qte= 0; printf(’’\ntapez la quantité : ’’ ); scanf (’’%d’’,&qte) ;

Introduction Acquisition avec Scanf Attention il ne faut pas lire plusieurs valeurs à la fois le type de la variable doit correspondre à la valeur attendue Ajouter le & devant le nom de la variable en principe la lecture cesse dès qu’on appuie sur la touche Entrée

Introduction Ex: Demander à l’utilisateur deux nombres, les mémoriser dans deux variables, échanger les valeurs entre les variables. Demander à l’utilisateur de saisir un nombre réel. Afficher sa valeur absolue.

Introduction Les structures de contrôle : Expression booléenne 3 == 5 -> faux 3<=5 -> vrai X >10 Etc…

Introduction Les structures de contrôle : Expression booléenne Elles seront construites à l’aide de : variables valeurs expressions mathématiques comparateurs (==, >, <, >=, <=, != (différent)) opérateurs booléens : ET, OU , NOT Le résultat est toujours Vrais ou Faux

Introduction Les structures de contrôle : Expression booléenne 3 == 5 -> faux 3<=5 -> vrai X >10 Etc…

Introduction Les structures de contrôle : Les Condition (Si) Syntaxe : Si (valeur boolean) Alors instruction Sinon Instruction if (expression booléenne) { bloc1 } else bloc2

Introduction Les structures de contrôle : Les Condition (Si) Affichier la plus grande variable entre 2: Int x; Int y; Scanf(« %d »,&x); Scanf(« %d »,&y); If(x<y) Printf(« %d », &y); Else Printf(« %d »,&x)

Introduction Ex: Demander à l’utilisateur de saisir trois nombres entiers. Afficher plus grand et le plus petit. Demander à l’utilisateur de saisir sa note du bac sur 20 et afficher sa mention.

Introduction Ex: Demander à l’utilisateur de saisir deux nombres entiers. Afficher si le premier est divisible par le deuxième ou non. Demander à l’utilisateur de saisir un numéro de ligne de bus. Suivant le numéro saisi, afficher la fréquence de circulation : 10 minutes pour la ligne 15, 8 minutes pour la ligne 22, 12 minutes pour la ligne 35, et le message « n passe pas par ici » pour tout autre numéro saisi.

Introduction Ex: Demander à l’utilisateur un nombres et afficher la lettre de l’alphabet qui correspond (a=1, b=2, etc.). Demander à l’utilisateur 2 nombres et un operateur (1=+, 2=-, 3=/, 4=* et 5=%) et afficher le résultat.

Introduction Les structures de contrôle : Les boucles

Introduction Les structures de contrôle : Les boucles Il y a deux sortes de boucles : Les inconditionnelles, dont on connaît le nombre d’itérations à l’avance : elle se traduisent par la boucle POUR Les conditionnelles dont la répétition dépend d’une expression booléenne : ce sont les boucles REPETER... TANT QUE TANT QUE ... REPETER

Introduction Les structures de contrôle : Les boucles Quelques règles : Une boucle doit toujours être exécutée un nombre entier de fois : 0, 1 ou plusieurs fois Il est interdit d’interrompre prématurément l’exécution d’une boucle, par une goto ou tout autre déstabilisateur On ne mettra dans une boucle que des instructions qui devront toutes être exécutées le même nombre de fois.

Introduction Les structures de contrôle : La boucle « pour » On l’utilisera chaque fois qu’on sera certain de toujours pouvoir déterminer avant d’y entrer, le nombre exact de fois qu’elle va être exécutée For(init;condition;evolution){ Instruction } For(int i=0;i<10;i=i+1){ Printf(« %d »,i);

Introduction Les structures de contrôle : La boucle « Tant que » On l’utilisera chaque fois qu’on ne pourra pas utiliser correctement la boucle Pour qu’on sera certain qu’il faudra toujours l’exécuter au moins une fois do { bloc d’instructions } while (expression booléenne) ;

Introduction Les structures de contrôle : La boucle « Tant que …  Répéter» On l’utilisera chaque fois qu’on ne pourra pas utiliser correctement la boucle Pour qu’on ne sera pas certain qu’il faudra toujours l’exécuter au moins une fois while (expression booléenne) { bloc d’instructions }

Introduction Ex: Demander à l’utilisateur combien font 2 fois 2 et répéter cette question aussi longtemps que la réponse est fausse. Ajouter le message "faux, recommencez" à chaque fausse réponse, et "bravo !" pour la bonne réponse. Demander à l’utilisateur de saisir un nombre réel (y) non-négatif. Calculer approximativement (à 0.001 près) sa racine carrée (x) et l’afficher. Pour ce faire, initialiser x à zéro et l’incrémenter de 0.001 aussi longtemps que x² < y. Demander à l’utilisateur un nombre entier (i) entre 1 et 9. Afficher sa table de multiplication. Exemple : pour i=3 afficher "1 fois 3 font 3, 2 fois 3 font 6, 3 fois 3 font 9… » Demander à l’utilisateur de saisir des notes (entre 0 et 20) et lui expliquer qu’une valeur hors de cet intervalle arrêtera la saisie. Compter les notes saisies. Une fois la saisie terminée, afficher le nombre de notes saisies

Introduction Ex: Emploi du temps. On suppose que l’EdT est le suivant : 8h maths, 9h anglais, 10h TDM, 11h élec, 14h info, 15h autom. Proposer à l’utilisateur de saisir l’heure (nombre entier) et afficher le nom du cours ou « pas de cours » en fonction de l’heure saisie, Prix TTC. Demander le prix unitaire HT et le nombre d’exemplaires. Calculer et afficher le prix total HT, la TVA et le prix total (TTC) à payer Catalogue et facture pour un produit. Afficher une liste numérotée de produits avec, pour chacun, son prix unitaire HT. Demander à l’utilisateur de choisir le numéro de produit (un seul) ou zéro s’il ne veut rien. Si le choix est différent de zéro, demander le nombre d’exemplaires souhaités, afficher le nom du produit choisi, calculer et afficher les prix, comme dans l’exercice précédent.

Introduction Ex: Catalogue et facture pour plusieurs produits. Même chose que précédemment, mais on ajoute de nouveaux produits à la facture tant que le choix n’a pas été zéro. Dépenses. Demander à l’utilisateur, combien d’argent il avait initialement et combien de dépenses il a réalisé. Pour chaque dépense, demander le montant et calculer au fur et à mesure leur somme. A la fin, afficher ce qui lui reste. Moyenne d’une classe. Demander à l’utilisateur le nombre d’élèves dans la classe. Pour chaque élève, demander la note. Calculer et afficher la moyenne.