Cartes Chronomètre Cartes Chronomètre Crée une variable Démarre le chrono Stop et Réinitialiser Bouger Chronométrer le Lutin Effets d'Arrière-plan
Ajoutez une valeur de variable à l’écran. Créer une variable Créer une variable SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Ajoutez une valeur de variable à l’écran. Choisissez dans la Palette de blocs. Ajoutez une coche à votre variable afin de la faire apparaître sur l’écran. AJOUTER CE CODE AJOUTER CE CODE ESSAYER ESSAYER Appuyez sur le Bouton A pour avancer du nombre sur l'écran. 1
Ajouter une boucle pour rallonger le temps de l’horloge. Démarrer le compte Démarrer le compte SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Ajouter une boucle pour rallonger le temps de l’horloge. Un chronomètre devrait progresser à chaque seconde. Une boucle infinie augmentera le temps tant que le programme est en cours d’exécution. AJOUTER CE CODE TEMPS augmentera de 1 chaque seconde. ESSAYER Testez votre minuterie contre une horloge. Le temps change à chaque seconde ? 2
Contrôler votre chronomètre avec les touches A et B. Stop et Réinitialiser Stop et Réinitialiser SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Contrôler votre chronomètre avec les touches A et B. Ajouter du code pour une réinitialisation et pour l'arrêt. AJOUTER CE CODE TEMPS retourne à 0 chaque fois que le bouton A est appuyé. A B ESSAYER Cliquez sur chaque bouton du micro:bit et regardez comment ils affectent le temps affiché sur l’écran. DÉFI : Pouvez vous changer votre chronomètre en un compte à rebours ? 3
Faites déplacer votre lutin pendant que le chronomètre avance ! Bouger Bouger SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Faites déplacer votre lutin pendant que le chronomètre avance ! Cliquez sur l’onglet. Assurez-vous que votre lutin a plus d’un costume. Choisissez un lutin. AJOUTER CE CODE ESSAYER Que se passe-t-il lorsque votre lutin arrive à la fin de l’écran ? Ajouter ces codes dans la boucle pour résoudre le problème ! 4
Chronométrer le Lutin Chronométrer le Lutin SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Laissez Scratch décider combien de secondes votre lutin se déplacera. Utilisez votre chronomètre pour le comprendre. Démarrez votre lutin avec le bouton A. Cela fera fonctionner le chronomètre et déplacer le lutin en même temps. AJOUTER CE CODE Laissez Scratch décider combien de temps le code s’exécutera. Changer le nombre pour agir sur la vitesse du lutin. ESSAYER Combien de temps a bougé le lutin ? Geler l’horloge en appuyant sur le bouton B sur le micro:bit quand le lutin s'arrête. 5
Cliquez sur l’onglet décors. Effets d'Arrière-plan Effets d'Arrière-plan SOYEZ PRÊT SOYEZ PRÊT Utiliser des effets graphiques pour modifier l'arrière-plan pendant l'exécution du programme. Choisissez un arrière-plan. Cliquez sur l’onglet décors. AJOUTER CE CODE ESSAYER ESSAYER Expérimenter avec d’autres effets de fond. DÉFI :Reinitialiser votre effet graphique. Où ce bloc doit aller dans votre code ? 6