Interaction 1 COM3562 Communication Multimédia Février 2012
Aujourdhui Les séquences dans une animation, les nommer. Changer lordre de lecture Création dun symbole bouton, Placer sur la scène et nommer. Utilisation des interactions Action Script 3 –Fragments de code et fenêtre Actions. –Donner un nom (Étiquette) aux images (colonnes) dans le scénario Actions simples –Arrêter –Joueur à partir dune étiquette –Jouer une séquence à partir dune étiquette ou dune image (no) –Ouvrir une page URL Composantes = Formulaires – contrôles de vidéo ou son. Notes sur Flash (version ancienne)
Créer des séquences Une animation peut comporter plusieurs séquences animées. Par défaut elles sont lues dans lordre Voir Menu Insérer Séquence et Fenêtre Autres Panneaux/Séquences. Pour tester lorsquil y a plusieurs séquences il faut faut utiliser le choix lire toutes les séquences. Vous pouvez renommer et changer lordre de lecture des séquences. Évitez les accents
Insérer une étiquette Pour vous repérer dans le scénario. On nomme les calques (lignes). Mais aussi on nomme les images (colonnes) À un moment donné, ie pour une colonne dans le scénario, on peut donner un nom à ce moment qui désigne lanimation qui suit. Ici on a mis Etiquette1, mais ce pourrait être Animation 1 ou autre. On donne le nom de lÉtiquette dans les propriétés. Évitez les accents
Bouton Notes sur Flash (version ancienne) Boutons Créer un symbole bouton (nom_btn) Définir ses états (Ajouter des images clé F6 et modifier lapparence des états du bouton Pour programmer lEffet du bouton –Glisser le bouton sur la scène (Donner un nom au bouton sur la scène dans les propriétés). Sélectionner le bouton sur la scène et définir ce qui sera exécuté en utilisant la Fenêtre Fragments de code.. Puis en modifiant les paramètres dans Actions Le même bouton peut-être placé à plusieurs endroits, avoir plusieurs noms et exécuter une action spécifique selon le bouton cliqué.
Programmer des actions Arrêter (à la fin.. Ou pour attendre que lusager clique) stop(); Lancer lanimation à partir dune étiquette ou dun no dimage gotoAndPlay(5); Ou gotoAndPlay( "Etiquette1"); Vous choisissez létiquette pour désigner lanimation qui suit Lancer une séquence à partir dune étiquette ou dun no gotoAndPlay(1, "Sequence2") En fait vous choisissez dans la fenêtre Fragments de code puis vous modifiez laction dans la fenêtre Actions.
Programmer des actions Arrêter (à la fin.. Ou pour attendre que lusager clique) stop();
Programmer des actions Lancer lanimation à partir dune étiquette ou dun no dimage gotoAndPlay(5); Ou gotoAndPlay("étiquette1"); Vous écrivez létiquette pour désigner lanimation qui suit.
Programmer des actions Lancer une séquence à partir dune étiquette ou dun no gotoAndPlay(1, "Séquence 3") En fait vous choisissez dans la fenêtre Fragments de code puis vous modifiez laction dans la fenêtre Actions.
Programmer des actions Lancer une séquence à partir dune étiquette ou dun no gotoAndPlay(1, "Séquence 3") En fait vous choisissez dans la fenêtre Fragments de code puis vous modifiez laction dans la fenêtre Actions.
Programmer des actions Pour tester lAnimation Il faut activer les boutons simples Éventuellement lire toutes les séquences
Programmer les actions simples Une autre action très utile.. est celle douvrir une page Web Il faut modifier lAdresse URL dans la fenêtre Actions. navigateToURL(new URLRequest("
Exercice de la planche Essayez de recréer linteractif de la plancheinteractif de la planche
Composants Même sans apprendre à programmer les composants. Nous verrons comment les utiliser pour faire une maquette.
Composants Il faut spécifier les propriétés pour chaque composant. Par exemple dans une pizza.. Essayez différents Types de composants
Exercice Pizza Essayez de définir une interface pour commander une Pizza. Visiter le site Domino pour voir des exemples. Domino Pizza