Intelligence artificielle dans les jeux RTS

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Mais vous comprenez qu’il s’agit d’une « tromperie ».
Advertisements

Le Nom L’adjectif Le verbe Objectif: Orthogram
ORTHOGRAM PM 3 ou 4 Ecrire: « a » ou « à » Référentiel page 6
LES NOMBRES PREMIERS ET COMPOSÉS
Ma surprise du Zoo.
Le marché du jeu vidéo en France
Licence pro MPCQ : Cours
Additions soustractions
Distance inter-locuteur
1 Plus loin dans lutilisation de Windows Vista ©Yves Roger Cornil - 2 août
11 Bienvenue Entrez le nom du groupe ou projet ici mardi, 17 novembre 2009.
Réseau ATB du CClin Paris-Nord – résultats 2011 LL, 22/11/ Réseau antibiotiques du CClin Paris-Nord : Résultats 2011 Coordination: Dr François LHÉRITEAU.
Les numéros 70 –
Les numéros
Les identités remarquables
Le, la, les words Possessive Adjectives MINE!!. 2 My in french is mon, ma,mes... Le word/ begins with a vowel: Mon La word: Ma Les word: Mes.
Sirop de Liège « industriel »
LES TRIANGLES 1. Définitions 2. Constructions 3. Propriétés.
1 7 Langues niveaux débutant à avancé. 2 Allemand.
Le Concours de Conaissance II Francais I decembre 2012.
COTE DIVOIRE IMAGES DES ATROCITES COMMISES PAR ALASSANE DRAMANE OUATARA, SORO GUILAUMES ET LEURS HOMMES 1.
Mr: Lamloum Med LES NOMBRES PREMIERS ET COMPOSÉS Mr: Lamloum Med.
SERABEC Simulation sauvetage aérien avec un Hercule C130. Départ de St-Honoré le 4 octobre Durée de vol 3 heures. Premier vol en Hercule pour les.
1 5 octobre 2011 / paw Présentation du 7 octobre 2011.
La méthodologie………………………………………………………….. p3 Les résultats
Le Concours de Conaissance III Francais I fevrier 2013.
Écrit, animé et illustré par Sheila CartwrightTraduit par
Jack Jedwab Association détudes canadiennes Le 27 septembre 2008 Sondage post-Olympique.
Le soccer & les turbans Sondage mené par lAssociation détudes canadiennes 14 juin 2013.
1 Choisir une catégorie. Vous recevrez la réponse, vous devez donner la question. Cliquez pour commencer.
Présentation générale
1 Guide de lenseignant-concepteur Vincent Riff 27 mai 2003.
GRAM 1 CE2 Je sais transformer une phrase affirmative en phrase négative.
Session 7 1 IST/VIH/SIDA.
Le Concours de Conaissance Francais I novembre 2012.
Si le Diaporama ne s'ouvre pas en plein écran Faites F5 sur votre clavier.
Titre : Implémentation des éléments finis sous Matlab
Projet poker 1/56. Introduction Présentation de léquipe Cadre du projet Enjeux Choix du sujet 2.
LES NOMBRES PREMIERS ET COMPOSÉS
CLL11 : chlorambucil (CLB) versus CLB + rituximab (R)
Logiciel gratuit à télécharger à cette adresse :
Les chiffres & les nombres
RACINES CARREES Définition Développer avec la distributivité Produit 1
Représentation des systèmes dynamiques dans l’espace d’état
DUMP GAUCHE INTERFERENCES AVEC BOITIERS IFS D.G. – Le – 1/56.
1 Licence dinformatique Algorithmique des graphes Problèmes dordonnancement. Utilisation de ce document strictement réservée aux étudiants de l IFSIC dans.
Année universitaire Réalisé par: Dr. Aymen Ayari Cours Réseaux étendus LATRI 3 1.
Titre : Implémentation des éléments finis en Matlab
Jean-Marc Léger Président Léger Marketing Léger Marketing Les élections présidentielles américaines.
MAGIE Réalisé par Mons. RITTER J-P Le 24 octobre 2004.
1 INETOP
Influenza: le modèle épidémiologique belge 29 Mai 2009
Ordonnancement de tâches
Aire d’une figure par encadrement
Comment rendre une femme heureuse…
P.A. MARQUES S.A.S Z.I. de la Moussière F DROUE Tél.: + 33 (0) Fax + 33 (0)
Les fondements constitutionnels
MAGIE Réalisé par Mons. RITTER J-P Le 24 octobre 2004.
Traitement de différentes préoccupations Le 28 octobre et 4 novembre 2010.
1/65 微距摄影 美丽的微距摄影 Encore une belle leçon de Macrophotographies venant du Soleil Levant Louis.
* Source : Étude sur la consommation de la Commission européenne, indicateur de GfK Anticipations.
Formation des commissaires sportifs
Certains droits réservés pour plus d’infos, cliquer sur l’icône.
Nom:____________ Prénom: ___________
Exercice de vérification 1 p
Annexe Résultats provinciaux comparés à la moyenne canadienne
Commission paritaire de suivi des opérations de reclassement repositionnement dans le cadre du droit d’option Statistiques novembre 2010.
La formation des maîtres et la manifestation de la compétence professionnelle à intégrer les technologies de l'information et des communications (TIC)
3. La structure du marché par couleur
Transcription de la présentation:

Intelligence artificielle dans les jeux RTS IFT615 – Été 2011 Simon Chamberland

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Jeux RTS? Real-Time Strategy But typique: anéantir l’adversaire! Joueurs jouent simultanément Acquérir des ressources Construire une base Recruter des unités 4

Jeux RTS? StarCraft 3 Races 1998 - Blizzard Entertainment Terran Protoss Zerg 5

Jeux RTS? StarCraft 6

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

IA dans les jeux RTS Moins d’efforts que sur l’aspect graphique Performance laissant habituellement à désirer Sauf si l’IA « triche » Informations complètes sur la carte Rythme plus élevé d’acquisition de ressources 8

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Défis Temps réel Multitude d’unités Prendre une décision rapidement! Beaucoup d’actions possibles… 10

Défis Concurrence Environnement dynamique Information incomplète 5 actions sans concurrence 25 actions avec concurrence Environnement dynamique Que fera l’adversaire? Information incomplète Brouillard de guerre 11

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Compétition AIIDE 2010 StarCraft En marge d’une conférence sur les jeux (AIIDE) http://eis.ucsc.edu/StarCraftAICompetition Certaines images tirées de [http://eis.ucsc.edu/sites/default/files/AIIDECompetition.pdf] 13

Compétition AIIDE 2010 Première compétition l’année dernière 28 participants Revient cette année! http://eis.ucsc.edu/StarCraftAICompetition 14

Compétition AIIDE 2010 Différents tournois Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète Muta/scourges vs muta/scourges 15

Compétition AIIDE 2010 Différents tournois Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète 10 dragoons vs 10 dragoons 16

Compétition AIIDE 2010 Différents tournois Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète Tech ≤ dragoons, information parfaite 17

Compétition AIIDE 2010 Différents tournois Contrôle d’unités (micromanagement) Contrôle d’unités + terrain non trivial Partie avec tech. limitée Partie complète GL HF! 18

Compétition AIIDE 2010 Exemple « épique » (partie complète) 19 http://www.youtube.com/v/Kr_5XICVSEE

Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant http://www.youtube.com/v/dOIgFkyfStg

Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant Haut niveau: planificateur Contraintes de ressources Assure une progression technologique de l’agent http://overmind.cs.berkeley.edu/ Article: http://arstechnica.com/gaming/news/2011/01/skynet-meets-the-swarm-how-the-berkeley-overmind-won-the-2010-starcraft-ai-competition.ars 21

Compétition AIIDE 2010 Overmind (UC Berkeley) – gagnant Haut niveau: planificateur Contraintes de ressources Assure une progression technologique de l’agent Bas niveau: microcontrôleurs Trajectoires: A* avec reconnaissance de menace Champs de potentiel http://overmind.cs.berkeley.edu/ Article: http://arstechnica.com/gaming/news/2011/01/skynet-meets-the-swarm-how-the-berkeley-overmind-won-the-2010-starcraft-ai-competition.ars 22

Compétition AIIDE 2010 Sherbrooke AI – Steve Tousignant, Anthony Jo Quinto et Frédéric St-Onge 2e (sur 7) dans le tournoi #1 Carte d’influence Visibilité Densité d’unités Menaces 23

Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel 24

Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel Réseaux de neurones Swarm intelligence Inférence probabiliste Algorithmes génétiques 25

Compétition AIIDE 2010 AIIDE - Techniques utilisées Machines à états finis Scripts Cartes d’influence Champs de potentiel Réseaux de neurones Swarm intelligence Inférence probabiliste Algorithmes génétiques 26

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Agent artificiel SPAR Objectifs Testbed pour les algorithmes de planification/reconnaissance de plan Participer à AIIDE 2011! 28

Agent artificiel SPAR Architecture 29

Agent artificiel SPAR Architecture 30

Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision Objectifs à long terme, i.e. composition de l’armée Actions à accomplir (déplacer, attaquer, construire…) Exécution des actions Réactions (si → alors…) 31

Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision Inférence par cas? Planification Ad hoc Machines à états finis 32

Agent artificiel SPAR Modules de prise de décision Inférence par cas? Planification Ad hoc Machines à états finis 33

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Planification Un seul agent Environnement potentiellement non-déterministe Objectif: trouver des actions (un plan) permettant d’atteindre un but 35

Planification Classique On a Un état initial Un ensemble d’actions (déplacer, attaquer…) Un but à atteindre 36

Planification Classique On a Simuler des actions dans le temps Un état initial Un ensemble d’actions (déplacer, attaquer…) Un but à atteindre Simuler des actions dans le temps Jusqu’à atteindre le but Déplacer Défendre Attaquer 37

Planification Classique Choisir le « meilleur plan » A* Qui respecte les contraintes Qui optimise une métrique / fonction d’utilité A* 38

Plan Jeux RTS? IA dans les jeux RTS Techniques Défis Compétition AIIDE 2010 Agent artificiel SPAR Techniques Planification Théorie des jeux

Théorie des jeux Contexte multi-agent Objectif: trouver des actions maximisant l’utilité d’un agent Problème: l’utilité dépend des décisions des autres agents! 40

Théorie des jeux Hypothèses principales Très utilisée en économie Agent rationnel Voulant maximiser son utilité Agent égoïste N’est pas concerné par l’utilité des autres Très utilisée en économie 41

Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs (Avec information parfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité 42

Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs (Avec information parfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité Trouver des actions maximisant l’utilité de l’agent Selon un modèle de l’adversaire 43

Théorie des jeux Jeux séquentiels à deux joueurs Minimax (ou alpha-beta pruning) On assume que l’adversaire joue optimalement Maximiser son pire gain 44

Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs L’agent et l’adversaire jouent en même temps Ex: ciseau-roche-papier 45

Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs L’agent et l’adversaire jouent en même temps Ex: ciseau-roche-papier Le résultat dépend des deux actions Ciseaux Roche Papier -1 1 46

Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs (Avec information imparfaite et somme nulle) On a Un ensemble d’actions, {Agent} et {Adversaire} Une fonction d’utilité Trouver des actions maximisant l’utilité de l’agent Selon un modèle de l’adversaire 47

Théorie des jeux A ou B? ? ? A? B? 48

Théorie des jeux A ou B? A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ B’ A 2 -2 B -4 3 49

Théorie des jeux A ou B? Si on connaît a priori le modèle de probabilité de l’adversaire: Processus de décision de Markov A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (60%) B’ (40%) A 2 -2 B -4 3 50

Théorie des jeux A ou B? Si on connaît a priori le modèle de probabilité de l’adversaire: Processus de décision de Markov Adversaire/ Agent A’ (60%) B’ (40%) A 2 -2 B -4 3 Action = A V = 0.4 51

Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (?) B’ A 2 -2 B -4 3 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 52

Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information Équilibre de Nash On assume que l’adversaire joue optimalement Chaque stratégie est la meilleure face à l’autre A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B Adversaire/ Agent A’ (?) B’ A 2 -2 B -4 3 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 53

Théorie des jeux A ou B? Si on n’a aucune information Équilibre de Nash On assume que l’adversaire joue optimalement Chaque stratégie est la meilleure face à l’autre Adversaire/ Agent A’ (45%) B’ (55%) A (64%) 2 -2 B (36%) -4 3 Action = (64% A, 36% B) V = -0.18 Généralisation de minimax aux jeux simultanés 54

Théorie des jeux Game Tree s1 A B B’ A’ A’ B’ 55

Théorie des jeux Game Tree s1 ? A B B’ A’ A’ B’ 2 -2 -4 3 Feuilles 56

Théorie des jeux Game Tree A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B ? Adversaire/ Agent A’ B’ A 2 -2 B -4 3 A B 2 -2 -4 3 57

Théorie des jeux Game Tree Action = (64% A, 36% B) V = -0.18 A’: attaquer base A B’: attaquer base B A: défendre base A B: défendre base B -0.18 Adversaire/ Agent A’ (45%) B’ (55%) A (64%) 2 -2 B (36%) -4 3 A B 2 -2 -4 3 Action = (64% A, 36% B) V = -0.18 58

Théorie des jeux Game Tree C D D’ C’ C’ D’ -0.18 -4 1 -1 Adversaire/ Agent C’ D’ C -0.18 -4 D 1 -1 59

Théorie des jeux Game Tree Action = D (domination stricte) V = -1 -1 C -0.18 -4 1 -1 Adversaire/ Agent C’ (0%) D’ (100%) C (0%) -0.18 -4 D (100%) 1 -1 Action = D (domination stricte) V = -1 60

Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs Somme générale (non-constante) Ex: dilemme des prisonniers 1/2 Se taire Dénoncer (-0.5, -0.5) (-10, 0) (0, -10) (-5, -5) 61

Théorie des jeux Jeux simultanés à deux joueurs Somme générale (non-constante) Ex: dilemme des prisonniers 1/2 Se taire Dénoncer (-0.5, -0.5) (-10, 0) (0, -10) (-5, -5) Un seul équilibre (de Nash): (Dénoncer, Dénoncer)! 62

Reconnaissance de plan Conclusion Intelligence artificielle dans les jeux RTS: plus compliqué que jouer aux échecs… Tirer profit de la reconnaissance de plan Reconnaissance de plan Prise de décision 63

Questions?