Conception des logiciels interactifs (1)

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Transcription de la présentation:

Conception des logiciels interactifs (1) Cours 2 Découvrir les utilisateurs et leur activité Les impliquer dans la conception M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2009-2010/M2-IFL-DU-TICE-09-Accueil.htm Références et Bibliographie : pour introduire le cours: [Poulain et Valot 1996] OFTA chapitre 2, Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63. [Rabardel et al 98] Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes [Cerratto 1999] Teresa Cerratto,Comment penser la collaboration avec des artefacts, in T. Cerrato, Activité collaborative sur réseau : une approche instrumentale de l’écriture en collaboration, Thèse de l’Université Paris 8, décembre 1999, chapitre 4, p. 77-102 [Beguin et Rabardel 2000] Pascal Béguin, Pierre Rabardel, Concevoir pour les activités instrumentées, in Alain Vom Hofe (ed.), Interactions Homme-Système : perspectives et recherches psycho-ergonomiques, numéro spécial de la Revue d’intelligence Artificielle, vol 14 – n° 1-2/2000, Hermès, p. 35-54. pour en savoir plus sur l'ergonomie •  http://www.lergonome.org

Les clés du succès Conception centrée usager Cycle de conception Conception itérative Conception centrée usager L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide L’évaluation constante La qualité de la programmation

Conception centrée utilisateurs (CCU) Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 : 5 principes analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail participation active de ces utilisateurs à la conception répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie démarche itérative de conception intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Maintenir les points de vue utilisateur Techniques pour ôter sa casquette de concepteur Se sensibiliser aux préoccupations, aux méthodes et aux techniques de l’ergonomie Se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant sur des personnages et une description des tâches S’appuyer sur l’utilisation de prototypes pour mener une analyse de besoins générer des idées définir les spécifications d’un logiciel établir des rapports d’évaluation mettre au point des documents de conception Il s’agit d’une première sensibilisation à la conception centrée –utilisateur (User Centred Design UCD, Norman 1986, pour dire que c’est pas tout récent) et de s’approprier des techniques de conception fondées sur le prototypage et l’utilisation de scénario d’utilisation

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan Les concepts Ergonomie Utilisabilité Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Techniques de recueil de données Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête Techniques de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming), Revue de conception (Design Walkthrough) Références et Bibliographie : pour introduire le cours: [Poulain et Valot 1996] OFTA chapitre 2, Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63. [Rabardel et al 98] Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes [Cerratto 1999] Teresa Cerratto,Comment penser la collaboration avec des artefacts, in T. Cerrato, Activité collaborative sur réseau : une approche instrumentale de l’écriture en collaboration, Thèse de l’Université Paris 8, décembre 1999, chapitre 4, p. 77-102 [Beguin et Rabardel 2000] Pascal Béguin, Pierre Rabardel, Concevoir pour les activités instrumentées, in Alain Vom Hofe (ed.), Interactions Homme-Système : perspectives et recherches psycho-ergonomiques, numéro spécial de la Revue d’intelligence Artificielle, vol 14 – n° 1-2/2000, Hermès, p. 35-54. pour en savoir plus sur l'ergonomie •  http://www.lergonome.org

Connais tes usagers ! « Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03) Caractéristiques physiques et psychologiques des humains en général Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des habiletés bimanuelles « vos utilisateurs sont tous différents » Caractéristiques des situations de travail réel, de l’activité des utilisateurs Ex : publics spécifiques, problématiques métiers, contextes

Comment ? Analyse en contexte, analyse de tâches Observer les pratiques usuelles en situation Routinières Exceptionnelles Situations de stress Créer des personnages et des scénarios qui se centrent sur des utilisations réelles Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel prototypage

Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail) étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques de travail et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"  Définitions de l’ergonomie : • Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre." • [Rabardel 95] p. 27 définition minimale : adaptation du travail à l'homme • [Rabardel et al 98] p. 9 L'ergonomie est une science qui "a pour objet de comprendre le travail pour contribuer à la conception et à la transformation des situations de travail en agissant de façon positive sur les dispositifs techniques et les moyens de travail, sur les environnements de travail, sur l'organisation et sur les hommes (compétences, représentations etc.)." "Les critères de l'action ergonomique menée dans l'intérêt des personnes et des entreprises concernent d'une part la santé, la sécurité, le confort et les compétences des personnes d'autre part l'efficacité et la qualité du travail.«  Ergonomie des facteurs humains (des composants humains), ergonomie de l’activité "au-delà d'une ergonomie des facteurs humains (parfois qualifiée d'ergonomie "de la table et de la chaise") s'appuyant sur des propriétés de l'homme dont il faut tenir compte dans une situation de travail, s'est développée, notamment sous l'influence d'une école francophone, une ergonomie centrée sur l'activité de l'homme au travail intégrant et dépassant les approches en termes de facteurs humains. Enfin la période actuelle est marquée par l'émergence d'approches à dominante cognitive visant à traiter plus spécifiquement les dimensions cognitives de l'activité en liaison notamment avec les évolutions contemporaines du travail et la diffusion massive des machines à base de traitement de l'information." [Rabardel 95] « Ces deux approches sont complémentaires : l’ergonomie des composants humains assure une adaptation des base aux caractéristiques des opérateurs ou des utilisateurs indépendamment des contextes, l’ergonomie de l’activité assure l’adaptation aux exigneces des contextes et du travail réel en situation »  [Rabardel et al 98p. 10] ergonomie cognitive ou ergonomie du travail mental : modéliser le travail intellectuel ergonomie des interfaces futures [Poulain et Valot 1996] "L'ergonomie ne consiste pas seulement, en fait à adapter la machine aux compétences et capacités humaines " (human factors) (….) mais "consiste à définir une machine qui soit acceptable dans un rapport de compétence, pour un contexte social et pour une activité finalisée".

Ergonomie des interfaces : objectifs Construire une interface utilisateur ergonomique adapter la logique du fonctionnement du système informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la pratique de l'interface Favoriser la « co-adaptation » (Mackay) la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs la « genèse instrumentale » (Rabardel) L'interface concerne "tous les aspects des systèmes informatiques qui influencent la participation de l'utilisateur à des tâches informatisées "(Scapin 1993) ergonomie des interfaces utilisateurs (Meinadier 1990) : • " a pour objectif de tendre vers une meilleure symbiose entre l'homme et le système informatique" • ne se limite pas aux aspects graphiques, esthétiques (ergonomie de surface, interface perceptuelle), ni même aux modalités du dialogue mais remontent au modèle conceptuel (interface conceptuelle) de la réalité que les logiciels présentent ergonomie du logiciel : terme préféré - par Scapin et Spérandio qui indiquent que, pour mieux faire correspondre la spécification des logiciels aux objectifs fondamentaux des utilisateurs il faut s'intéresser aussi aux choix des objets, des fonctions qui sont traditionnellement du domaine de l'application. Cette définition remet en cause le principe de l'indépendance de l'interface et du noyau applicatif. - par Meinadier qui indique que ce terme implique tout le processus d'informatisation (Meinadier 1990) co-adaptation du système et des utilisateurs : phénomènes d'instrumentation et d'instrumentalisation (génèse instrumentales) décrits par Rabardel conception participative le logiciels

Objectifs de ce cours/ ergonomie L’ergonomie est une science et un métier Vous n’êtes pas ergonomes (moi non plus) Vous êtes, nous sommes des "acteurs ergonomiques" [Rabardel et al. 98] Objectif du cours Définitions de concepts clés Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité Organisation d’interviews d’utilisateurs (pour le projet) Cours d’ergonomie en ligne N. Lompre http://www.univ-pau.fr/~lompre M. Bétrancourt http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/LMRI41/ressources.html A. Giboin http://www-sop.inria.fr/acacia/ESSI/Home.html En tant que concepteur de logiciel, vous êtes à part entière un "acteur ergonomique" : « Il est apparu progressivement qu’il était illusoire de penser que le point de vue et l’action ergonomiques pouvaient être seulement portés par les ergonomes. Il est à l’évidence impossible qu’un ergonome soit présent dans chaque situation où se joue l’adaptation du travail aux hommes. La diffusion d’une partie de ce savoir aux acteurs de ces situations (demandeurs, opérateurs, concepteurs) afin qu’ils puissent intervenir d’un point de vue ergonomique est une des réponses à ce problème. » (Rabardel et al 98, p. 11-12) . Si vous ne travaillez pas pour l'aérospatiale, les centrales nucléaires et l'armement (les systèmes critiques) ou dans une grosse entreprise, vous allez faire, comme Monsieur Jourdain, de "l'ergonomie sans le savoir". Autant avoir une formation de base. • L'ergonomie n'étant pas ma spécialité première, ce cours vise à vous donner des points de repères et à vous inciter à aller lire vous-même. Mes références principales : Pierre Rabardel, Les hommes et les technologies, approche cognitive des instruments contemporains, Colin, Paris, 1995, 239 p. Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 Guy Tiberghien, La mémoire oubliée, éditions Mardaga, 1997, 210 p.,ISBN 2-87009-639-9 RICHARD J.-F., Les activités mentales: comprendre, raisonner, trouver des solutions, Armand Colin, 1990, 434 p. Bonnie A. Nardi (Ed), Context and Consciousness : Activity Theory and Human Computer Interaction, Massachuchusetts Institute of Technology, 1996, réedité en 1997, 400 p, ISBN 0-262-14058-6 OFTA 1996, Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5 J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception des projets informatiques, Octares éditions, 1993 J.-P. Meinadier, L'interface utilisateur pour une informatique conviviale, Dunod 1991, 222 p. [OFTA 1996] Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5 Il ne s'agit pas de se prendre pour des ergonomes, mais d'appréhender ce que cette science nous apporte à nous concepteurs de logiciels interactifs chercheurs en CHM et EIAO Avertissement : Dans cette présentation, j'adopte la position non pas d'un ergonome patenté (ce que je ne suis pas), mais d'une conceptrice de logiciels (une actrice ergonomique) et chercheuse en EIAO. Je vous présente des modèles un peu anciens (mais qui ont eu et ont encore une grande influence chez les concepteurs de logiciels) et d'autres plus récents (intéressants comme cadre de réflexion et de recherche mais forcément opérationnels).

L'ergonomie est une science l'ergonomie n'est pas intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique science : concepts, théories, méthodes, techniques apports théoriques : théories et modèles modèles pour décrire, interpréter, prédire, agir (concevoir, corriger) apports techniques et méthodologiques : méthodes de recueil et d'analyse de données protocoles de tests d'utilisabilité, d'évaluation, outils de mesures de performance, d'influence de certains critères guides, principes, normes • attitude technocentrée : la technique résout tout ; les concepteurs font appel à l'introspection, à leur "bon sens"(celui du concepteur bien sûr, Cf. OFTA p. 51 pour une gentille mise en boîte du bon sens), font des interfaces "intuitives" et "conviviales". L’interface est étudiée en dernier quand les choses sérieuses sont résolues (ie les algorithmes, la programmation, l’architecture) • attitude anthropocentrée : plusieurs sens. Rabardel (dans le couple humain machine l’important c’est l’homme), Beaudoin Lafon (la machine est un partenaire qui a un comportement qui se rapproche de celui des humains, qui est copié sur …) Vers une attitude anthropo-technologique : pour fonder la conception de systèmes (cf Dourish dernier cours) • L'ergonomie n'est pas intuitive : • l'analyse logique de la tâche fait par les informaticiens n'est pas obligatoirement en accord avec les conceptualisations des utilisateurs, avec les aléas des situations d’utilisation • le concepteur et l'usager sont chacun immergés dans leur logique *** (exemple ; dans Elise  t /(1 + t )2 dt se calcule par changement de variable, alors que les étudiants ont appris que c'est un résultat connu. Pour les enseignants qui ont participé à la conception du logiciel cela n'a aucune importance ; par contre c'est la principale source de difficulté mentionnée par les étudiants dans l'utilisation du logiciel (et les traces et enregistrement confirment : après avoir tout essayé, "changement de variable, non mais c'est pas possible hi hi on aura tout vu !") • sous-estimation de la diversité des utilisateurs, de leur niveau d'expertise • émergence de standard, homogénéité ne suffisent pas • L'ergonomie est un métier "Passer de l'activité au modèle de tâche c'est un métier d'ergonome pas d'informaticien : il faut mener des enquêtes, des interviews, faire des videos, dépouiller. Je ne sais pas faire." (Joelle Coutaz, école d'été IHM 98) Les ergonomes ont souvent un rôle de conseiller, de pompier, de bouc-émissaire; ils sont rarement membres à part entière d'une équipe de conception sauf dans les gros projets dans les logiciels à hauts risques (Poulain et Valot 1996) • Les acteurs ergonomiques (Rabardel et al 1998, p. 11-12) les clients /les demandeurs, le marketing les utilisateurs/les opérateurs les concepteurs

Guides et standards (1) Vulgarisation : édition de règles, guides styles, listes de critères, normes Normes AFNOR Z-67 Ex. : Norme Z-67-133-1: critères ergonomique de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs Normes ISO Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation s ’appuie en partie sur l ’expérience accumulée par les ergonomes en partie sur des modèles psychologiques Cf : http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/DocCours IHM Une foultitude sur le web Les méthodes rapides de conception centrée utilisateur que nous avons étudiées au cours 2 permettent d’éviter les grosses erreurs ou de limiter les tests utilisateurs aux points cruciaux. Elles sont assez efficaces sur des problèmes simples ou assez classiques où con cepteurs et utilisateurs ont déjà une grande expérience accumulée (par exemple bureautique). Par contre elles sont insuffisantes pour comprendre les problèmes complexes qui viennent de l’enchaînement d’actions, de situations complexes.

Guides et standards (2) pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et standards est nécessaire mais pas suffisant inopérant sur des interfaces très innovantes ne remplace pas une analyse de l ’activité syndrome de l’ABS

L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] un être singulier (pas un homme moyen) diversité variabilité évolution à moyen et court terme un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail 1) Exemple de population étudiée : les étudiants de cette année diversité : Age, sexe, nationalité, culture, langue maternelle etc. Auditif, visuel, analytique, synthétique etc. (les styles cognitifs chers aux canadiens) Caractéristiques physiques (daltoniens, épileptiques, grands, petits, dyslexiques) Compétences « Les compétences sont ce qui permet à un acteur de produire un comportement ou une performance. Dans cette perspective les compétences ne s’opposent pas à l’incompétence. Même une performance de mauvaise qualité ou un comportement inadéquat sont le produit d’une ou plusieurs compétences (…) Une définition de la compétence assez utilisée en ergonomie a été proposée par de Montmollin(1984): les compétences sont des ensembles stabilisés de savoirs et de savoir-faire, de conduites-types, de procédures standard, de type de raisonnement que l’on peut mettre en œuvre sans apprentissage nouveau et qui sédimentent et structurent les acquis de l’histoire professionnelle ; elles permettent l’anticipation des phénomènes, le traitement de l’implicite dans les instructions et de la variabilité des tâches. (…)La caractérisation des compétences est objet de recherches dans de nombreux champs disciplinaires » Rabardel et al. 98, p. 45 et 46 variabilité : des personnes (matin soir, fatigue- stress alcool "il peut y avoir plus de différences chez une même personne entre nuit matin et après-midi qu'entre des sujets différents" (phénomène bien connu des enseignants) évolution personnelle (apprentissage du logiciel, du domaine) de la situation, de l'institution (entreprise etc), des relations avec les autres 2) mots-clés dans l'approche de Rabardel acteur acteur intentionnel action finalisée en situation Cf. le modèle de Monique Linard

Conséquences en conception d'IHM Prendre en compte les utilisateurs dans leur diversité classes d'utilisateurs dans leur variabilité contexte intérieur dynamique d'utilisation première utilisation/nième contexte extérieur stress, bruit etc. Utiliser des stéréotypes, des personnages, des scénarios • au minimum : prendre en compte la diversité (expert, novice, confirmé), la variabilité, la dynamique (première utilisation, deuxième, 10 000 ième !).… • méthode de "conception participative" pour tenir compte des problèmes d'usage en l'absence de modélisation disponible

L’utilisateur moyen n’existe pas L’usager standard n’existe pas [Poulain Valot] L’homme moyen n’existe pas [Rabardel] L’utilisateur lambda n’existe pas non plus… Conseils : évitez de parler de " l’utilisateur " définir des catégories d’utilisateurs associées à des personnages, à des scénarios évitez les "on" On clique, on charge, on sauvegarde…. Exemple : Les chercheurs de l’Institut Pasteur

Utilité et utilisabilité Possibilité d’atteindre un but Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité Facilité d’atteindre un but Les règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage vitesse d'exécution des tâches taux d'erreurs facilité de rétention dans le temps satisfaction subjective Senach : "l'utilité détermine si le produit satisfait des contraintes fonctionnelles et opérationnelles". (Senach) correspond aux capacités fonctionnelles, aux performances et à la qualité de l'assistance technique. "l'utilisabilité concerne la qualité de l'interaction homme-machine c'est-à-dire la facilité d'apprentissage et d'utilisation. (... ) L'utilisabilité sert à poser la frontière entre l'utilité potentielle et l'utilité réelle. » Références : B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990

Utilisabilité (rappel) norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Efficacité : résultats/objectifs Efficience : résultats/moyens

Travail prescrit/travail réel défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler son travail accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations etc. Travail réel réalisé concrètement dans le bureau, l'atelier ou le service accessible par l'observation Ref. : Rabardel et al. 98 Notions importantes en ergonomie Exemples: Concept très important ATTENTION : les concepteurs de logiciels ont beaucoup de mal à accepter ces écarts le nombre de dossier de spécifications de logiciel où toutes les deux lignes on lit :"l'utilisateur doit, l'utilisateur devra" qui dénote une logique prescriptive… on aimerait savoir plutôt ce qu'il peut faire ou ce qu’il fera, ou ce que l’un voudra faire et l’autre pas etc… Pour ce qui nous concerne en EIAH, les didactiques des disciplines se penchent particulièrement sur l'étude de ces écarts qu'elles analysent en terme de contrat didactique de modèle de l'élève, de conceptions de l’élève de réponses correctes et de réponses attendues de compétences construites (correctes ou non) Exemple : Pepite sur l’exercice 16 du prestidigitateur. L’analyse a priori définit les réponses correctes, les principales réponses attendues. Des copies d’élèves et les réponses collectées par le logiciel sont révélatrice de la façon dont les élèves réinterprète le travail prescrit (par exemple le cas de Pascal) Documents disponibles : http://maths.creteil.iufm.fr/Formation_continue/Web_Mat008/index.html Documents séance 1

Écarts travail prescrit/réel sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs ont des origines multiples niveau de la prescription, ré-interprétation personnelle Sont variables en fonction des opérateurs, des situations

Exemples Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel Les bouteilles de 2 litres de Coca-cola ….

Distinguer Ce que les gens disent qu’ils font disent que les gens font Ne vous fiez pas uniquement au déclarations Les utilisateurs et les clients ou les donneurs d’ordre Pas les mêmes perspectives Globales/locales Pas les mêmes infos Diversifiez vos sources d’informations

Conséquences en IHM Ne pas se contenter de demander aux gens leur avis Questionnaires et enquêtes Leur demander de faire quelque chose Observations, prototypage, scénario, tests Ne pas se contenter du point de vue du client Diversifiez vos sources d’informations Notion de « stakeholders » (parties prenantes) Clients ou décideurs Utilisateurs finaux (plusieurs classes) Utilisateurs secondaires (vendeurs, maintenance etc.)

Tâche /activité Terminologie non stabilisée ces mots n’ont pas la même acceptation selon les disciplines ici : en ergonomie Tâche but donné à l'individu dans des conditions déterminées abstraction Activité ce qui se fait dans une situation singulière Analyse du travail analyses en terme de tâches et d'activité autres dimensions : rapports sociaux, rémunération, statut, culture etc. [Rabardel et al 98] p. 25-29 "On définit couramment la tâche comme le résultat qui est attendu de l'individu, plus ou moins explicitement dans les conditions imposées pour l'exécution" "L'activité est la réponse que l'individu met en œuvre pour réaliser la tâche" "Compte tenu de la diversité et de la variabilité des individus et des situations, on peut pour une même tâche observer des activités très différentes" Exemple : ***tâche calculer une primitive en utilisant le logiciel Elise variabilité des situations expérimentation au Mans : attitude casse-moi ca , « déverminage » expérimentation à Lille : un TP à rendre, ce qu'il faudra répondre à l'examen variabilité individuelle résolution papier et contrôle du résultat avec le logiciel utilisation du mode plan pour anticiper/ pour résumer une solution copier tous les écrans travail oral à l'intérieur du binôme Attention : en IA, en EIAH, en pédagogie tâche et activité peuvent avoir d’autres sens… Les activités proposées aux élèves, l’activité collaborative du DEA etc.

Recueil de données sur les tâches Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur tâche à réaliser telle que conçue par le concepteur : modes d’emploi tâche prescrite telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs, notes de services, consignes, documents de formation tâche attendue par le prescripteur, un responsable hiérarchique : interviews Tâches élaborées par l'opérateur tâche redéfinie interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à voix haute (méthode de l’apprenti), l'auto-confrontation tâche effective redéfinie et effectivement réalisée décrite par observation de l'activité Tâche à réaliser Tâche prescrite Tâche attendue Tâche redéfinie Tâche effective Cf. des exemples en EIAH dans le texte de Jeanine Rogalski accessibles dans les documents que je vous ai fournis sur le site du M2 Rogalski, J. (2001). Y a-t-il un pilote dans la classe? Apport des concepts et méthodes de psychologie ergonomique pour l'analyse de l'activité de l'enseignant. Dans T. Assude et B. Grugeon (éds.), Actes du séminaire national de didactique des mathématiques 2000, (pp. 143-164). Paris. ADIREM-IREM Université Paris7. Remarques Différences tâche prescrite/tâche attendue : grèves du zèle Différences tâche redéfinie/tâche effective : dans les auto-confrontation, « mais ce n’est pas ce que j’ai voulu… »

Activité Plusieurs types : activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples dimensions : affective, cognitive, physique Observables comportements (gestes, postures, déplacements) productions (documents, logs etc.) verbalisations Analyse de la tâche centrée sur les processus de production de transformation des choses Analyse de l'activité centrée sur l'opérateur ses actions, ses fonctionnements, ses intentions Analyse de tâche effective : l’opérateur Se connecte Ouvre son butineur Lance son moteur de recherche favori Tape analyse de tâches Étudie un par un les résultats de la recherche etc… Analyse d’activité réelle L’opérateur saisit la souris Il la déplace vers le bas sur l’icône du navigateur Ses yeux suivent le mouvement de la souris à l’écran Etc….

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan Les concepts Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquêtes Techniques de conception Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming) Revue de conception Références et Bibliographie : pour introduire le cours: [Poulain et Valot 1996] OFTA chapitre 2, Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63. [Rabardel et al 98] Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes [Cerratto 1999] Teresa Cerratto,Comment penser la collaboration avec des artefacts, in T. Cerrato, Activité collaborative sur réseau : une approche instrumentale de l’écriture en collaboration, Thèse de l’Université Paris 8, décembre 1999, chapitre 4, p. 77-102 [Beguin et Rabardel 2000] Pascal Béguin, Pierre Rabardel, Concevoir pour les activités instrumentées, in Alain Vom Hofe (ed.), Interactions Homme-Système : perspectives et recherches psycho-ergonomiques, numéro spécial de la Revue d’intelligence Artificielle, vol 14 – n° 1-2/2000, Hermès, p. 35-54. pour en savoir plus sur l'ergonomie •  http://www.lergonome.org

Modèle de l'activité (Norman 88) Meinadier 90 p. 38 propose le modèle de l'activité de l'utilisateur selon Norman en 1986 • interface d'entrée : versant action interface de sortie : versant évaluation • distance peut être sémantique (a trait à la connaissance des objets manipulés) ou articulatoire (a trait à la forme des objets manipulés) **** • exemple: prendre les transparents sur le corpus d'Elise : - expliquer ce qui a précédé ; puis distinguer les phases, actions, évaluation - remarque : existence de buts secondaires par rapport à la résolution de problème ; c'est l'interaction (et même sa lourdeur) qui fait surgir ces interrogations mauvaises si l'on se réfère à l'utilisabilité du logiciel Voir aussi le cours de Monique Linard et les "7 phases génériques de l'activité intentionnelle"

Théories de l’activité approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues russes soviétiques du développement de l’enfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972 activité : relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés actions des sujets : conscientes et intentionnelles et visent essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif

Modèle hiérarchique de Leontiev niveau supérieur de l’activité intentionnelle, orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), orienté vers les buts et subordonné au précédent "buts ultimes" : orientent l’action sur la durée (long terme) "sous-buts auxiliaires" : guident l’action immédiate (court terme) niveau élémentaire des opérations orienté vers les conditions pratiques de réalisation des actions; constitué par les savoirs et procédures élémentaires souvent automatisés en routines. D'après Monique Linard 2001

Propriétés de l'activité une activité possède un objet vers lequel elle est dirigée au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est un phénomène collectif le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent l’expérience réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement Théorie s’appuyant sur le marxisme et le matérialisme dialectique. Hypothèse très forte : « conscoiusness is located in everyday pratice : you are what you do. And what you do is firmly and inextricably embedded in the social matrix in which every person is an organic part » [Nardi 96, p. 7] Mots clé : Conscience, médiation, intentionalité, histoir, médiation, collaboration, développement

Structure d'une activité (Engeström 87) Bourguin p. 50 Jonassen p 99 les sous-systèmes d'activité - production : c'est le sous système le plus important car dans le processus de production l'objet du système est transformé en résultat et les intentions du système d'activité sont manifestes - consommation : la production d'objet consomme de l'énergie et ce sous-système décrit comment le sujet interagit avec la communauté environnante pour fabriquer l'objet. -distribution : décrit comment se fait la division du travail au sein de la communauté pour le déroulement de l'activité échanges : régit les échanges entre les normes personnelles, sociales et culturelles

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan Ergonomie Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Techniques de recueil Entretiens, Observations, Magiciens d’Oz, Enquêtes Techniques de conception Scénarios Prototypage Remue-méninges (Brainstroming) Inspection heuristique Parcours collectif Références et Bibliographie : pour introduire le cours: [Poulain et Valot 1996] OFTA chapitre 2, Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63. [Rabardel et al 98] Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes [Cerratto 1999] Teresa Cerratto,Comment penser la collaboration avec des artefacts, in T. Cerrato, Activité collaborative sur réseau : une approche instrumentale de l’écriture en collaboration, Thèse de l’Université Paris 8, décembre 1999, chapitre 4, p. 77-102 [Beguin et Rabardel 2000] Pascal Béguin, Pierre Rabardel, Concevoir pour les activités instrumentées, in Alain Vom Hofe (ed.), Interactions Homme-Système : perspectives et recherches psycho-ergonomiques, numéro spécial de la Revue d’intelligence Artificielle, vol 14 – n° 1-2/2000, Hermès, p. 35-54. pour en savoir plus sur l'ergonomie •  http://www.lergonome.org

Entretiens utilisés pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable peuvent être structurés mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde + facile à mener, + facile de comparer ouverts permettent de saisir des réactions spontanées permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur individuels ou collectifs Exemple de question ouverte : Décrivez comment vous utilisez la messagerie question dirigée : Combien de messages avez-vous reçus ? Technique de l'évènement critique : • Interroger un utilisateur à propos d'un évènement récent pour étudier les problèmes spécifiques rencontrés par les utilisateurs • Procédure : - Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail (in the Nature) - Lui demander de se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) - Lui demander de décrire les incidents en détails - Lui demander ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas **** • Analyse les incidents sont regroupés en une classification hiérarchique ex: erreur de commande C dans le contexte c1 erreur de commande C dans le contexte c2 puis problèmes plus généraux erreur sur commande interprétation erronée d'affichage • Avantage : débroussaillage de gros problèmes ; permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel • Inconvénients : trop macroscopique

Techniques d’entretien Objectifs Contraster avec le vécu et le prescrit Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques Appréhender le contexte d’utilisation du produit à concevoir 3 techniques utiles en IHM : Incident critique Journée particulière Cycle de vie

Incident critique Procédure : Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail Lui demander se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) le décrire en détails ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas Analyse qualitative Classer les problèmes puis les typer erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel Inconvénients temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes

Une journée particulière Variante de l’incident critique Objectif Obtenir des exemples pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit) pour comprendre des éléments de contexte Procédure Demander à la personne de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes d’autres exemples typiques Conseil Partir d’exemples précis avant de généraliser

Cycle de vie d’un objet Toujours se centrer sur des exemples précis Objectif : Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure : Demander à la personne de décrire une action du début à la fin Exemple : Conception d’un agenda La vie d'un Rendez-vous précis Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui est noté ? D’autres choses sont-elles conservées en même temps ? Qu’arrive-t-il ensuite ? Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ? Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Communiquée ? Conseil : Toujours se centrer sur des exemples précis

Avant l’interview Prévoir Des questions sur la personne que vous interviewez (expérience informatique etc….) ce qui est habituel/accidentel ; le temps passé pour effectuer une opération Des relances pour obtenir des détails (qui, quoi, où, pourquoi, comment) La répartition des rôles : 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou enregistre et observe) Le matériel nécessaire à l’interview (magnéto, caméra, ordinateur, maquettes) Tester le matériel

Pendant l’interview Prévoir 15 à 30 minutes Commencer par se présenter présenter les objectifs (exemples) préciser la durée de l’interview Toujours demander l’autorisation d’enregistrer ou de filmer faire signer un consentement Maintenir la discussion sur des exemples précis Mettre en confiance et ne pas juger

Après l’interview Remercier la personne A chaud toujours : reprendre les notes et les compléter rédiger des observations réfléchir à ce qui a été dit

Observation directe Procédure : observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec ou sans système en laboratoire ou sur le terrain (CF. cours sur l'évaluation) Exemples Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Inconvénients méthode intrusive, prend du temps, délicat Avantages Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité Permet de voir ce que les gens font et non ce qu’ils disent (ou ce qu’on dit) qu’ils font Utilisée en conception et en évaluation Mon avis : Indispensable

Observation en laboratoire http://www.univ-lille2.fr/evalab/index.htm Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé

Magicien d’OZ 1939 The man behind the curtain

Magicien d’OZ

Magicien d'Oz utile dans les phases initiales principe : un compère humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système intelligence naturelle pas artificielle le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et contrôle le comportement du système l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système les sessions sont enregistrées utilisé par exemple pour recueillir des expertises pour recueillir des corpus Ex : « e-Ti », prototype d’assistance à la planification d’itinéraires multimodaux • film de 1939 : tous les gens sont terrorisés par le monstre ; une petite fille soulève le rideau et découvre un vieux monsieur qui manipule le monstre et répond pour lui • exemple d'utilisation : N. Balacheff, S. Tahri Télé-Cabri Duplàa Emmanuel, Visser Willemien, « e-Ti », prototype d’assistance à la planification d’itinéraires multimodaux,Spécifications ergonomiques pour une application Web sur la base d’une démarche expérimentale, Actes IHM’2002

Enquêtes Plusieurs phases Rédaction du questionnaire Administration Récupération Traitement des résultats Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes Avantages Très utiles pour avoir des informations quantitatives Des retours d’utilisations (formulaires sur un site) Inconvénients Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements statistiques Accès à ce que les gens disent pas ce qu’ils font

En résumé : Recueil de données Multipliez les perspectives Croisez les informations Étude des documents de formation, consignes etc. Interviews, Observations, Enquêtes Croisez les interprétations Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les faire Synthétiser les données Analyse de tâches Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours)

Scénarios ? Une description d’une suite d’événements possibles Format histoire, « story board », video, tableau, description formelle Catégories : scénarios d’utilisation : décrivent l’utilisation d’un système existant scénarios de conception (ou de travail) : imaginent l’utilisation de systèmes futurs Pourquoi ? stimuler l’imagination et la créativité, susciter des questionnements (« et si ? »), un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise ? Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM

Scénarios et cycle de vie Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit Analyse de besoins Scénario problème, scénario d’utilisation Scénario observé ou des mixages de scénarios observé Conception et prototypage Scénario de conception, scénario de travail Brainstroming (« remue-méninges ») Évaluation Scénario d’utilisation Revue d’utilisabilité

« Une autre perspective sur la conception de systèmes » Scénario (Caroll 97) « Une autre perspective sur la conception de systèmes » Perspective « scénario »  Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples particuliers Dirigé par le travail Ouvert, fragmentaire Informel, brut, familier Résultats envisagés Persp. « classique »  Descriptions abstraites Accent mis sur des types génériques Dirigé par la technologie Complet, exhaustif Formel, rigoureux Résultats spécifiés

Analyse de besoins Définir le concept de départ Problème à résoudre, état de l’art, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur l’impact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes Les études de terrain Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement d’activités dans un contexte de travail, interviews Scénarios d’utilisation et personnages Synthèse des résultats Création de scénarios de travail qui mixtent des scénarios observés Exploration de ces scénarios : annotations, commentaires, remue-méninges, revues de conception(walkthrough) Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel ; restez dans cette phase côté utilisateur et contexte d’utilisation

Les parties prenantes (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs et les revendeurs du logiciel Le service informatique de l’organisation (si nécessaire) Les clients de l’organisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations d’employés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (Ramage, 1997)

Exemples Chercheurs de l’Institut Pasteur [Letondal&Mackay 04] Enquête : Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique Les apprentis (15%) qui s’initient à l’informatique Les Gourous (6%) qui sont passionnés d’informatique et de programmation Pépite Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

Classes d’utilisateurs Créer des personnages Leurs compétences Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine Leur contexte Leur activité Pourquoi Maintenir des usagers et leur contexte dans l’équipe de conception tout au long du projet Faire référence à des utilisations de façon précise dans l’équipe de conception Évite les problèmes de taille unique ou de logiciel bon à tout faire

Création d’un personnage Quoi ? Buts, attentes, motivations Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet Contexte Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ? Psychologie timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques Lui donner un nom

Personnages et scénarios Définir les principales utilisations du logiciel Polycopié : catégories de tâches Définir les catégories d’utilisateurs Polycopié : catégories d’utilisateurs et exemples de personnages Associer un ou personnage à chaque utilisation et écrire un scénario Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné Inclure des événements courants ou moins et des incidents Polycopié : scénario d’utilisation

Exemple de personnage et de scénarios Marie-France Expérimentée Professeur principale (orientation) Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle Pas passionnée par la technique en soi Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte Collège Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin d’année Scénario 2 : Début d’une nouvelle leçon, homogénéiser la classe

Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications problèmes ouverts et difficiles à spécifier communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes développement de solutions partielles ou intermédiaires apparition de nouveaux objectifs tests d'alternatives de conception évaluations des solutions retenues succession de phases affinements progressifs des spécifications du produit réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant Apparaît au début des années 1990. En particulier méthode RAD Rapid Application Development Voir aussi ma thèse en 1991, le développement de Pépite - conception : processus mental à la fois ascendant et descendant - complexité : on est obligé de raisonner en même temps à 2 niveaux au niveau abstrait du modèle au niveau de la restitution : prototype, instance du modèle Idée de base : l’analyse des besoins ne peut se faire en une seule fois. Les besoins et leur expression évoluent au cours de la conception. Aujourd'hui des chercheurs comme Derycke et Dourish estiment que l’expression des besoins est impossible : le temps de développement et de commercialisation des logiciels étant très supérieurs à celui de l’évolution des besoins. Ils préconisent de prévoir de donner les moyens aux utilisateurs de définir eux-mêmes leur outils en définissant des « logiciels malléables ».

Maquettes et prototypes contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03) Prototype informel : pour tester des idées, des scénarios matériel : papier, marqueur, post-it, transparents Prototype papier : dans les première phases de conception bas niveau : dessiner des idées d'icônes niveau intermédiaire : dessiner une séquence d'écran haut niveau : décider d'une séquence d'écran, quelles fonctionnalités Prototype généré rapidement avec des générateurs d'interface largeur : créer des écrans sans application derrière pour tester différentes fonctionnalités profondeur : développer l'interface complète pour certaines tâches scénario : développer suffisamment de fonctionnalités pour exécuter tout un scénario Prototype vidéo : - créer une vidéo de l'utilisation d'un prototype, simuler les fonctionnalités non implémentées - simuler une interaction qui n'existe pas encore (par exemple en réalité augmentée, le bureau électronique, attention rien à voir avec la métaphore du bureau, ici c'est un vrai bureau) Prototype incrémental ou modulaire construit comme un composant d'un produit Certains auteurs distinguent maquettes et prototypes d'autres non

Maquette objet présentation, organisation, simulation des écrans ni accès au données, ni calculs matériel post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients éviter les malentendus Ne pas hésiter à jeter

Prototype papier

Prototype objet développement en profondeur d'une fonctionnalité complète petite partie du système matériel générateurs d'interface plate-forme de développement intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse conseils concerne plus les décideurs que l'utilisateur final (dans cette conception) La distinction maquette/prototype n'est pas toujours claire. Par contre il faut décider si le prototype est jetable ou non. Dans le cas d'un prototype non jetable, on parle de développement incrémental (Cf. le module de diagnostic de Pépite)

Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Pourquoi ? "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final à l’équipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients qui décide d'arrêter les itérations et quand ? Drouin et al. 2001 « Les études informatiques se traduisent souvent par de volumineux dossiers textuels dont il est difficile de se construire une représentation synthétique. Or pour confronter efficacement les différents points de vue, pour les comprendre (à défaut de les partager), il faut qu'il y ait un référentiel commun partiel et les échanges sont facilités par des supports concrets. Dessins d’écrans, schémas d’enchaînements, maquettes, ou encore prototypes, aident les différents acteurs à anticiper les contraintes ou les avantages des futures situations, servent d’illustration pour les explications ou les échanges [VAL 97]. Ils permettent d’examiner en commun différentes options de conception et de les affiner, tant au niveau de la structure des traitements, de la navigation ou des aspects de présentation. Ces objets intermédiaires servent de médiateurs dans le processus de conception, à la fois représentation, traduction des idées mentales, mais également support de nouvelles interactions. Plus les interactions sont nombreuses et variées (par la confrontation de multiple acteurs), plus la médiation est riche [JEA 96]. »

Remue-méninges- Brainstorming (1) But Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h) Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Types de Brainstorming Peut intervenir à différentes phases Idées de conception Dessin des écrans

Remue-méninges (2) Règles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites

Remue-méninges

Revue de conception (design walkthrough) rôle : scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs : faire surgir les problèmes potentiels, noter les problèmes sur des posts-it trouver les problèmes pas les résoudre procédure : l’utilisateur joue le scénario jes évaluateurs posent des questions 5W (who, what, when, where, why), 1H (how), What-if rédiger un rapport règles ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre rester fixé sur la tâche, sur le scénario résister à la tentation d’en finir tout le monde a une voie égale ne pas trier les remarques et garder même les remarques insignifiantes pas plus d’une heure Team usability walkthrough http://www.voyage.fr http://www.ultramarina.com http://www.nouvellesfrontieres.com

Bilan Pas de méthode générale miracle ni de panacée Techniques adaptées à certains types de problèmes Sur des petits projets : Techniques de conception simples et efficaces scénarios, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception Sur des projets plus gros : la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire : informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application utilisation de méthodes formelles Senach 90 "L'évaluation […] constitue un processus parallèle à la conception, […] ne peut être réduite à une simple étape ponctuelle" Kolski 1996 p. 271 "L' évaluation relève d'un état d'esprit qui doit se retrouver tout au long des étapes du cycle de vie du système interactif concerné et où les conditions d'évaluation peuvent varier d'une semaine à l'autre sous les contraintes industrielles".

Références (1) Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, OFTA chapitre 2, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63. Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2 petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes Cours de Wendy Mackay à IHM’2002 http://www-ihm.lri.fr/~mackay/ pour en savoir plus sur l'ergonomie http://www.lergonome.org Corinne Ratier (CNRS) http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie Cours d’ergonomie en ligne de Nicole Lompré http://www.univ-pau.fr/~lompre Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, 2003. Drouin A., Valentin A., Vanderdonckt J., Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Kolski C., (dir..), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, 53-83, Hermès, 2001

Références (2) Norman D., The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, 1988. Beaudouin-Lafon M., Mackay W.. Prototyping Development and Tools., In J.A. Jacko and A. Sears (dir.). Human Computer Interaction Handbook Lawrence Erlbaum Associates, 2002, 1006-1031

Retenir : les concepts Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241-11) Les principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Ne vous contentez pas De déclarations D’une seule source d’information Croisez les sources d’informations et les méthodes Testez vos idées le plus tôt possible auprès d’utilisateurs Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi…

Retenir : les techniques Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception Définissez des personnages pour chaque classe d’utilisateurs Pensez d’abord scénarios et seulement après fonctionnalités

Take home messages L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques L’utilisateur moyen n’existe pas Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur les utilisateurs et leur activité