Représentation des couleurs Ecrans Email : Abdelli@hotmail.com Site Web : https://sites.google.com/site/abdelkrimabdelli/teaching
I.1. Codage informatique des couleurs Le codage d'une couleur peut se faire sur 32 bits, dont 24 bits sont utilisés pour coder la couleur, les 8 bits restants étant : soit inutilisés ; soit, à coder une information de transparence dite alpha channel. À travers ce pixel de l'image "passera" en partie la couleur d'un pixel d'une autre image placée dans la même fenêtre, mais « derrière » la première image (technique dite alpha blending en anglais). Les 24 bits d'une couleur se décomposent en 3 fois 8 bits : 8 bits sont consacrés à la teinte primaire rouge ; 8 bits sont consacrés à la teinte primaire vert ; 8 bits sont consacrés à la teinte primaire bleu. On parle d’un codage RVB (Rouge, Vert, Bleu) (ou RGB de l'anglais Red, Green Blue).
I.1. Codage informatique des couleurs Le codage RVB : Ces trois couleurs sont les couleurs primaires en synthèse additive. Elles correspondent en fait à peu près aux trois longueurs d'ondes auxquelles répondent les trois types de cônes de l'œil humain. L'addition des trois donne du blanc pour l'œil humain. Elles sont utilisées en éclairage afin d'obtenir toutes les couleurs visibles par l'homme. Elles sont aujourd'hui utilisées en vidéo, pour l'affichage sur les écrans, et dans les logiciels d'imagerie. Il est mis en œuvre dans de nombreux périphériques numériques : en entrée (scanner-couleurs, appareil photo numérique, caméscope…) comme en sortie (écran en couleurs, imprimante, quadrichromie, photocopieuse-couleurs…).
I.1. Codage informatique des couleurs Couplées deux à deux ces couleurs donnent les couleurs cyan, magenta et jaune secondaires en synthèse additive et primaires. Rouge, vert et bleu s'additionnant aux intersections
I.1. Codage informatique des couleurs Une séquence de 8 bits permet de coder un nombre entier compris entre 0 et Vmax = 255 : en effet, 28 vaut 256. Par conséquent, la valeur de la composante rouge d'un pixel peut être représentée selon 256 niveaux différents (allant du 0, absence de rouge, à 255, rouge d'intensité maximum). Et il en est de même pour les 2 autres composantes primaires, le vert et le bleu. Exemple : Le carré ci-contre a une couleur dont les caractéristiques RVB sont les suivantes : composante rouge : 251, 11111011 ; composante verte : 208, soit 11010000 ; composante bleue : 151, soit 10010111. Le codage binaire sur 24 bits de cette couleur est donc le suivant : 111110111101000010010111.
I.1. Codage informatique des couleurs Couplage deux à deux .
I.1. Codage informatique des couleurs Remarque : Le système RVB dépend du périphérique utilisé. En effet, un rouge RVB (255 ; 0 ; 0) n'aura pas le même rendu sur différents écrans.
I.1. Codage informatique des couleurs Le codage TSL : TSL pour (Teinte, Saturation, Luminance) ou HSL ( Hue,Saturation, Luminance). Chaque élément est codé sur un intervalle pour la teinte (de 0 à 360 °), la saturation (de 0 à 100 ) et la luminance (de 0 à 100 %). Teinte : 23 ; Saturation : 220 ; Luminance : 189. Le codage TSL, destiné aux opérateurs humains, est adapté à la caractéristique de leurs rétines : une personne entraînée peut d'ailleurs donner avec une approximation satisfaisante les valeurs TSL d'une couleur qu'on lui présente. enfin, le langage TSL de définition des couleurs permet de définir facilement certains des dégradés de teinte que la représentation RVB ne permet pas de définir aussi facilement.
I.1. Codage informatique des couleurs Le cone des couleurs : Représentation de l'espace tri-dimensionnel des couleurs sous forme de cône : l'axe vertical du cône correspond aux teintes grises (saturation S nulle, et luminance L variant depuis une valeur nulle en N et une valeur maximale en O) ; un point P quelconque situé à l'intérieur du cône correspond à une couleur dont les composantes T, S, L peuvent être définies ainsi : la teinte T varie linéairement avec la valeur de l'angle orienté du vecteur OH dans le plan du cercle (C), le point H étant la projection de P sur ce plan, la saturation S est proportionnelle à l'angle (NO, NP), la luminance L dépend de la valeur conventionnelle attribuée à la luminance des couleurs complètement saturées situées au bord du cercle (C).
I.1. Codage informatique des couleurs P L S N
I.1. Codage informatique des couleurs Selection des couleurs : Un outil de sélection de couleur comporte en général au minimum 4 parties : 2 parties visuelles de choix dont l'une est un carré et l'autre un rectangle étroit dressé sur son petit côté, 1 partie visuelle d'affichage (petit rectangle rempli de la couleur choisie), et enfin 1 partie purement numérique donnant à la fois les composantes TSL et RVB de la couleur choisie par l'opérateur.
I.1. Codage informatique des couleurs Selection des couleurs : Dans tous les cas, la définition d'une couleur par ses composantes TSL exige un triple choix qui doit nécessairement être réalisé par l'opérateur en 2 temps : Le carré de choix représente le choix des 2 composantes T et S alors que le rectangle de choix représente le choix de la composante L. Deux méthodes s'offrent à lui : il peut d'abord choisir dans l'espace à 2 dimensions du carré un point de couleur (ce qui définit les composantes T et S de la couleur recherchée), puis choisir ensuite dans le rectangle le niveau de la composante L de la couleur choisie. L'opérateur peut aussi procéder en sens inverse : choisir d'abord une luminance L dans le rectangle de choix, puis choisir dans le carré de choix les composantes T et S.
I.1. Codage informatique des couleurs Selection des couleurs : Habituellement, l'opérateur ne parvient pas du premier coup à choisir la bonne couleur et, quel que soit le sélecteur dont il dispose (Microsoft ou PhotoShop ou autre), il utilise donc en général successivement et en alternance, un clic dans le rectangle et un clic dans le carré. Quant aux valeurs numériques (TSL ou RVB), elles sont mises à jour comme il convient à l'occasion de chacun des clics de choix. L'opérateur peut aussi forcer telle ou telle valeur de ces composantes en les saisissant directement.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur On appelle écran (ou moniteur) le périphérique d'affichage de l'ordinateur. On distingue habituellement deux familles d'écrans : Les écrans à tube cathodique (notés CRT pour Cathod Ray Tube), équipant anciennement la majorité des ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une consommation électrique élevée. Les écrans plats équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants personnels (PDA), les appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en plus grand d'ordinateurs de bureau. Il s'agit d'écrans peu encombrants en profondeur (d'où leur nom), légers et possédant une faible consommation électrique.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Caractéristiques techniques Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes : La définition: c'est le nombre de points lumineux (pixel) que l'écran peut afficher, ce nombre de points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en largeur) et 2048 x1536, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles. La taille : Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est exprimée en pouces (un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas confondre la définition de l'écran et sa taille. En effet un écran d'une taille donnée peut afficher différentes définitions, : 14 pouces, soit une diagonale de 36 cm environ ; 15 pouces, soit une diagonale de 38 cm environ ; 17 pouces, soit une diagonale de 43 cm environ ; 19 pouces, soit une diagonale de 48 cm environ ; 21 pouces. soit une diagonale de 53 cm environ ;
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Le pas de masque (en anglais dot pitch): C'est la distance qui sépare deux luminophores; plus celle-ci est petite plus l'image est précise. Ainsi un pas de masque inférieur ou égal à 0,25 mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis que les écrans possédant des pas de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm seront à proscrire. La résolution: Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels par pouce linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par pouce). Une résolution de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donnerait donc 90000 pixels sur un pouce carré. La résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1"/72 (un pouce divisé par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point pica (unité typographique anglo-saxonne). Les termes « résolution » et « définition » sont souvent confondus à tort
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur La fréquence de balayage vertical (refresh rate en anglais) : Elle représente le nombre d'images qui sont affichées par seconde, ou plus exactement le nombre de rafraîchissement de l'image par seconde. On l'appelle ainsi également taux de rafraîchissement, elle est exprimée en Hertz. Plus cette valeur est élevée meilleur est le confort visuel (on ne voit pas l'image scintiller), il faut donc qu'elle soit bien supérieure à 67 Hz (limite inférieure à partir de laquelle l'oeil voit véritablement l'image "clignoter"). La plupart des personnes ne perçoivent plus de scintillement (en anglais flicker) à partir de 70 Hz, ainsi une valeur supérieure ou égale à 75 Hz conviendra généralement. La luminance : Exprimée en candelas par mètre carré (Cd/m2), elle permet de définir la « luminosité » de l'écran. L'ordre de grandeur de la luminance est d'environ 250 cd/m2.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Le temps de réponse : Défini par la norme internationale ISO 13406-2, il correspond à la durée nécessaire afin de faire passer un pixel du blanc au noir, puis de nouveau au blanc. Le temps de réponse (défini en millisecondes) doit être choisi le plus petit possible (pragmatiquement, inférieur 25 ms). L'angle de vision vertical et horizontal : Exprimée en degrés, il permet de définir l'angle à partir duquel la vision devient difficile lorsque l'on n'est plus face à l'écran. La consommation électrique : est mesurée en watts.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Les modes graphiques : On appelle mode graphique le mode d'affichage des informations à l'écran, en terme de définition et de nombre de couleurs. Il représente ainsi la capacité d'une carte graphique à gérer des détails ou celle d'un écran. MDA La mode MDA (Monochrome Display Adapter), apparu en 1981, est le mode d'affichage des écrans monochromes fournissant un affichage en mode texte de 80 colonnes par 25 lignes. Ce mode permettait d'afficher uniquement des caractères ASCII. CGA Le mode CGA (color graphic adapter) est apparu en 1981 peu après le mode MDA avec l'arrivée du PC (personal computer). Ce mode graphique permettait : un affichage en mode texte amélioré, permettant d'afficher les caractères avec 4 couleurs avec une résolution de 320 pixels par 200 (notée 320 x200) EGA Le mode EGA (Enhanced Graphic Adapter) est apparu au début des années 1985. Il permettait d'afficher 16 couleurs avec une résolution de 640 par 350 pixels, soit des graphismes beaucoup plus fins qu'en mode CGA. VGA Le mode VGA (Video graphics Array) a vu le jour en 1987. Il permet une résolution de 720x400 en mode texte et une résolution de 640 par 480 en mode graphique 16 couleurs. Il permet également d'afficher 256 couleurs avec une définition de 320x200. Le VGA est rapidement devenu le mode d'affichage minimum pour les ordinateurs de type PC. XGA En 1990, IBM a introduit le XGA (eXtended Graphics Array). La version 2 de ce mode d'affichage, baptisé XGA-2 offrait une résolution de 800 x 600 en 16 millions de couleurs et de 1024 x 768 en 65536 couleurs.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur SVGA Le mode SVGA (Super Video Graphics Array) est un mode graphique permettant d'afficher 256 couleurs à des résolutions de 640x200, 640x350 et 640x480. Le SVGA permet également d'afficher des définitions supérieures telles que le 800x600 ou le 1024x768 en affichant moins de couleurs. SXGA Le standard SXGA (Super eXtended Graphics Array) défini par le consortium VESA fait référence à une résolution de 1280 x 1024 en 16 millions de couleurs. Ce mode a pour caractéristique d'avoir un ration de 5:4 contrairement aux autres modes (VGA, SVGA, XGA, UXGA). UXGA Le mode UXGA (Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de 1600 x 1200 avec 16 millions de couleurs. WSXGA+ Le mode WSXGA+ (Wide Super eXtended Graphics Array+) définit une résolution de 1680 x 1050 avec 16 millions de couleurs. WUXGA Le mode WUXGA (Wide Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de 1920 x 1200 avec 16 millions de couleurs. QXGA Le mode QXGA (Quad eXtended Graphics Array) définit une résolution de 2048 x 1536 avec 16 millions de couleurs. QSXGA Le mode QSXGA (Quad Super eXtended Graphics Array) définit une résolution de 2560 x 2048 avec 16 millions de couleurs. QUXGA Le mode QUXGA (Quad Ultra eXtended Graphics Array) définit une résolution de 3200 x 2400 avec 16 millions de couleurs.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Par ailleurs, en 1993, un consortium de fabricants de matériel informatique (VESA, Video Electronics Standards Association) créa la norme DPMS (Display Power Management Signalling) proposant 4 modes de fonctionnement pour les appareils s'y conformant : En marche. En veille (standby), avec une consommation inférieure à 25W. En suspension, avec une consommation inférieure à 8W. Dans ce mode le canon à électrons est éteint, ce qui implique un délai de remise en route plus grand qu'en veille. En arrêt.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur 1. Le moniteur à tube cathodique Un moniteur CRT est un tube en verre sous vide dans lequel un canon à électrons émet un flux d'électrons dirigés par un champ électrique vers un écran couvert de petits éléments phosphorescents. Le canon à électrons est constitué d'une cathode, c'est-à-dire une électrode métallique chargée négativement, d'une ou plusieurs anodes (électrodes chargées positivement). Un champ magnétique est chargé de dévier les électrons de gauche à droite et de bas en haut. Il est créé grâce à deux bobines X et Y sous tension (appelées déflecteurs) servant respectivement à dévier le flux horizontalement et verticalement. L'écran est recouvert d'une fine couche d'éléments phosphorescents, appelés luminophores, émettant de la lumière par excitation lorsque les électrons viennent les heurter, ce qui constitue un point lumineux appelé pixel.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur 1. Le moniteur à tube cathodique Un moniteur noir et blanc permet d'afficher des dégradés de couleur (niveaux de gris) en variant l'intensité du rayon. Pour les moniteurs couleur, trois faisceaux d'électrons (correspondant à trois cathodes) viennent chacun heurter un point d'une couleur spécifique : un rouge, un vert et un bleu. Les luminophores bleus sont réalisés à base de sulfure de zinc, les verts en sulfure de zinc et de cadmium. Les rouges enfin sont plus difficile à réaliser, et sont faits à partir d'un mélange d'yttrium et europium, ou bien d'oxyde de gadolinium. Cependant ces luminophores sont si proches les uns des autres que l'oeil n'a pas un pouvoir séparateur assez fort pour les distinguer: il voit une couleur composée de ces trois couleurs. De plus, pour éviter des phénomènes de bavure (un électron destiné à frapper un luminophore vert percutant le bleu) une grille métallique appelée masque est placée devant la couche de luminophores afin de guider les flux d'électrons.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Le moniteur à tube cathodique Fig. 2. Les anciens moniteurs CRT utilisent le même principe RVB. Ici, ce sont des faisceaux d'électrons qui viennent bombarder la face intérieure de l'écran qui est tapissée d'une mosaïque de pastilles phosphorescentes rouge, vert et bleu.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Le moniteur à écran plat Les moniteurs à écran plat (notés parfois FPD pour Flat panel display) se généralisent de plus en plus dans la mesure où leur facteur d'encombrement et leur poids sont très inférieurs à ceux des écrans CRT traditionnels. De plus, les technologies utilisées dans les écrans plats sont moins consommatrices d'énergie (consommation inférieure à 10W contre 100W pour les écrans CRT) et n'émettent pas de rayonnement électromagnétique.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur La technologie LCD : La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de deux plaques parallèles rainurées transparentes, orientées à 90°, entre lesquelles est coincée une fine couche de liquide contenant des molécules (cristaux liquides) qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles sont soumises à du courant électrique. Combiné à une source de lumière, la première plaque striée agit comme un filtre polarisant, ne laissant passer que les composantes de la lumière dont l'oscillation est parallèle aux rainures.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur La technologie LCD : Dans une dalle LCD, les cristaux liquides vont modifier la propagation de la lumière, ou plus exactement sa polarisation. Si on leur applique un champ électrique, les molécules, de forme allongée, s'ordonnent naturellement de manière parallèle les unes aux autres. Le principe de l'écran LCD consiste à placer des cristaux liquides en sandwich entre deux plaques gravées et orientées à 90°. La dalle est éclairée par l'arrière avec une lumière polarisée et lorsque les sillons changent d'orientation, la lumière passe au travers. Sous l'effet d'une tension de commande, les cristaux vont progressivement s'orienter dans le sens du champ électrique et la lumière sera bloquée par le deuxième polariseur. Chaque pixel de l'image est constitué d'une cellule de ce type devant laquelle est placé un filtre rouge, vert, ou bleu
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur La technologie LCD :
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur La technologie PLASMA : La technologie plasma (PDP, Plasma Display Panel) est basée sur une émission de lumière grâce à l'excitation d'un gaz. Le gaz utilisé dans les écrans plasma est un mélange d'argon (90%) et de xénon (10%). Du gaz est contenu dans des cellules, correspondant aux pixels, dans lesquelles sont adressées une électrode ligne et une électrode colonne permettant d'exciter le gaz de la cellule. En modulant la valeur de la tension appliquée entre les électrodes et la fréquence de l'excitation il est possible de définir jusqu'à 256 valeurs d'intensités lumineuses. Le gaz ainsi excité produit un rayonnement lumineux ultraviolet (donc invisible pour l'œil humain. Grâce à des luminophores respectivement bleus, verts et rouges répartis sur les cellules le rayonnement lumineux ultraviolet est converti en lumière visible, ce qui permet d'obtenir des pixels (composés de 3 cellules) de 16 millions de couleurs (256 x 256 x 256). La technologie plasma permet d'obtenir des écrans de grande dimension avec de très bonnes valeurs de contrastes mais le prix d'un écran plasma reste élevé. De plus la consommation électrique est plus de 30 fois supérieure à celle d'un écran LCD.
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Comparaison CRT Points forts: une excellente couleur, la large gamme. Affichage native dans presque n'importe quelle résolution et fréquence de rafraîchissement. Temps de réponse sous le millisecondes Angle de vision excellent. Points faibles: Grande taille et poids, surtout pour les grands écrans (de 20" pèse environ 22 kg) Consommation d’énergie importante Distorsion géométrique dans des tubes cathodiques plats. CRT âgées sont sujets au burn-in. Scintillement qui se produit à de faibles taux de rafraîchissement
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur LCD Points forts: Très compact et léger Faible consommation d'énergie Pas de distorsion géométrique Robuste Peu ou pas de scintillement en fonction de la technologie de rétroéclairage Points faibles: Angle de vue, limité provoquant la variation de la saturation, le contraste et la luminosité de la couleur lors des variations des posture. rétroéclairage inégale dans certains moniteurs, causant une distorsion de luminosité, surtout vers les bords. Temps de réponse lent ; LCD modernes ont des temps de réponse de 8 ms ou moins. Une seule résolution native. Afficher les autres résolutions nécessite un scaler vidéo, ce qui dégrade la qualité d'image en résolution réduite. LCD sont incapables de représenter les vraies couleurs. Pixels morts sont possibles lors de la fabrication
I.2. Introduction aux écrans d'ordinateur Plasma Points forts: Compact et léger. ratios Contraste élévé (10.000:1 ou plus), une excellente couleur. Bon Temps de réponse. Absence de distorsion de la saturation, du contraste ou de luminosité de la couleur. Angle de vision Excellent. . Très évolutive, avec moins de gain de poids par augmentation de la taille (de moins de 30 pouces à 150 pouces). Points faibles: Grand terrain de pixel, ce qui signifie soit faible résolution ou un grand écran. Scintillement perceptible lorsqu'on visionne de pres. Haute température de fonctionnement et de consommation d'électricité A une seule résolution native. Afficher les autres résolutions nécessite un scaler vidéo, ce qui dégrade la qualité d'image en résolution réduite. PDP âgées sont sujets au burn-in.