Quelques mots sur l'animation avec POV-Ray

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Chaîne de Synthèse Réel Modélisation Rendu Image Fichier Scène
Advertisements

Rotations Terre et Lune Visibilité de la surface de la Lune
LES MOUVEMENTS Une Translation Une Rotation ÉTUDE DES MOUVEMENTS
ISOSTATISME-MIP Une Translation Une Rotation ÉTUDE DES MOUVEMENTS
LES MOUVEMENTS ÉTUDE DES MOUVEMENTS Dans un PLAN Déplacement linéaire
Actions mécaniques Forces
Cinématique dans l'espace-temps d'un observateur
Etude du fonctionnement
Lego Mindstorm.
Cliquer sur l’un des carrés selon votre choix
Mires Chevrons Paul JEAN
Chapitre 5 Engrenages.
Initiation à 3D Studio Max
203-NYA-05 Physique mécanique Cinémato 1 Par André Girard.
Comment identifier un mouvement plan ?
IFT3730: Infographie 3D Transformations Géométriques
Les axes du tour à commande numérique
Transformations de visualisation en OpenGL
Les graphiques pour la vélocité. Les variables: Indépendante - Dépendante - Une révision des graphiques:
Les graphiques pour la vélocité
Etude du fonctionnement
Soutenance de TER Encadrant : Eric Languénou jeudi 2 juin 2005
Le mouvement.
LES CONIQUES Cours 25. Le nom conique vient du fait quelle peuvent être vue comme des coupes dun cône par un plan.
L’équilibre chimique.
Cliquer sur l’un des carrés selon votre choix
Chapitre 3 La cinématique à une dimension
Les Graphiques de Vélocité
Figures et films mathématiques en trois dimensions
Physique mécanique (NYA)
Équations des Lignes.
Bicyclette: transmission de forces
GRAPHISME PAR ORDINATEUR
Mesure de la masse d’un astronaute
9) Mixage et effet : Utilisation d'un éditeur de son
P O V est l'acronyme de Persistence Of Vision appelé aussi Pov-Ray pour Persistence Of Vision Ray-Tracer.
Un survol du language C.
Illustrator Photosphop Retour sur les animations COM3562 Communication Multimédia Hiver 2012.
Programmation créative – Les vecteurs
Les Etapes d’exécution d’une graphique linéaire
Ouvrez le menu principal
Séquence de travail Orientation de la pièce Faire afficher les plans de références Aligner la vue avec les touche CTRL + J Masquer les plans de références.
Conception d’un asservissement
Rectifieuse plane Etude cinématique.
MODELISATION DES LIAISONS.
1 Deuxième journée La programmation procédurale. 2 Unité de programmation : la procédure ou fonction Très semblable au math Un programme est un ensemble.
Transmission de puissance avec transformation de mouvement
Transmission de puissance avec transformation de mouvement
L’équilibre chimique.
Les Diagrammes en Excel. Types de Diagrammes Diagrammes de: –Barre/En Bâtons/Colonnes –Ligne Brisées Circulaire Scatter Graphes à aires Etc.
GRAPHISME PAR ORDINATEUR
Le travail et l’énergie Remue-méninge de l’année dernière!
Journal mathématiques.
Notes 1 SCI 10FPhysique. Définitions ► Une position de référence: un point de départ qui sert à décrire la location ou position d’un objet ► Distance.
GRAPHISME PAR ORDINATEUR
Système de Contrôle qualité automatique
Programmation créative – Les vecteurs
Cinématique de rotation
Environnement Flash MX
FLASH MX : séance 1 Vivien FILIPPINI Jeanne VERRE Exposé SI28.
Flash 2 ème séance Interaction François Marliac Mickaël Moreira.
Télécharger :
EXPOSE FLASH 2 SI 28 24/10/2006 Delphine GODREAU Hélène PERRIER.
BOUTET Antoine MARICOT Benoit ActionScript Flash Séance 2.
Moteurs pas à pas.
COMMENT METTRE EN MOUVEMENT UN OBJET ?
Suivi de waypoints par un robot buggy autonome Fabrice LE BARS.
Grafcet à séquences simultanées
Grafcet à séquences simultanées
Grafcet à séquences simultanées
Transcription de la présentation:

Quelques mots sur l'animation avec POV-Ray la Variable Clock Variables Dépendant de Clock et Animations Multi-Etapes Le mot clé "Phase" Fichiers INI

la Variable Clock .ligne de commande : option+k fichier INI : clock=3.4. par défaut clock= 0.0 un objet qui se déplace à vitesse constante sur l'axe des x. exemple : +k3.4 translate <clock, 0, 0>

multiples changements simultanément dans la même scène normaliser clock balle rayée qui roule de gauche à droite sphère à l'origine tourne de 360 degrés =>360*clock translation pour placer la sphère à son point de départ translation d'une distance proportionnelle à clock =>2*pi* r*clock clock e [0,1] #include "colors.inc" camera {location <0, 3, -6> look_at <0, 0, 0> } light_source { <20, 20, -20> color White } plane {y, 0 pigment { …}} sphere {<0, 0, 0> , 1 pigment {…} rotate <0, 0, -clock*360> translate <-pi, 1, 0> translate <2*pi*clock, 0, 0> }

Variables dépendant de Clock et Animations Multi-Etapes directives conditionnelles de POV – Ray pour tester clock pour déterminer quand on a atteint la moitié, puis commencer une nouvelle séquence dépendant d'une nouvelle horloge clock Ex : clock de 0 à 2 La balle roule de gauche à droite pour la première moitié de l'animation, puis change de direction de 135 degrés et roule de droite à gauche, et vers l'arrière de la scène #if ( clock <= 1 ) sphere { <0, 0, 0> , 1 pigment {…} rotate <0, 0, -clock*360> translate <-pi, 1, 0> translate <2*pi*clock, 0, 0>} #else #declare ElseClock = clock - 1; rotate <0, 0, ElseClock*360> translate <-2*pi*ElseClock, 0, 0> rotate <0, 45, 0> translate <pi, 1, 0>} #end

mot clé phase Le mot clé phase peut être utilise sur des éléments de texture (si application dans [0,1]) Phase décale les valeurs de couleur dans cette application d'une valeur réelle spécifiée après "phase". Si clock dans [0,1], clock peut remplacer la valeur réelle associée avec phase, et le motif va continûment changer pendant l'animation. Par exemple: color_map { [0.00 White ] [0.25 Blue ] [0.76 Green ] [1.00 Red ] } La valeur réelle au début de chaque crochet permet la transformation des valeurs de couleur pour certaines zones des objets auxquels on applique la texture. L'application prend ses valeurs dans l'intervalle 0 à1.

Exemple avec phase #include "colors.inc" #include "textures.inc" background { … } camera {…} light_source { … } //flagpole cylinder {<-1.5, -4, 0>, <-1.5, 2.25, 0>, 0.05 texture { Silver_Metal }} // polecap sphere { <-1.5, 2.25, 0>, 0.1 // flag polygon { 5, <0, 0>, <0, 1>, <1, 1>, <1, 0>, <0,0> pigment { Blue } normal {gradient x phase clock scale <0.2, 1, 1> sine_wave} scale <3, 2, 1> translate <-1.5, 0, 0> } drapeau bleu avec un motif de gradient de normales, ondulation de type sinus ( le drapeau roule d'arrière en avant comme s'il était soumis au vent)

Fichier .INI Initial_Frame et Final_Frame permettent de calculer un certain nombre de trames pour faire varier clock , on utilise Initial_Clock et Final_Clock Si on ne veut recalculer que quelques trames, Subset fait aller clock avec des valeurs proportionnelles aux trames 1 à 100, mais en ne calculant que la partie de la séquence de la 51e à 75e trame. Exemple Initial_Frame = 1 Final_Frame = 100 Initial_Clock = 0.0 Final_Clock = 2.0 Subset_Start_Frame = 51 Subset_End_Frame = 75

Exemple monfichier.ini Antialias=Off Antialias_Threshold=0.1 Antialias_Depth=2 Input_File_Name=monfichier.pov Initial_Frame=1 Final_Frame=30 Initial_Clock=0 Final_Clock=1 Cyclic_Animation=on Pause_when_Done=off

Exemple // lumière light_source {<0, 5, -5>, rgb <1, 1, 1>} // caméra camera {location <0, 0, -5>look_at <0, 0, 0>} // texte tournant text {ttf "/chemin/bragga.TTF« "e-m@il« 0.25, <0, 0> pigment {color rgb <0, 0.75, 0>} finish {specular 1} scale 1 translate x*(-2) rotate <0, clock*360, 0> }

Exemple // décor union {box 1 box2 cylinder1 cylinder2 plane pigment { color…}} //sujet qui change de couleur et de taille sphere { <0, 1.5, 0>, 1 pigment { color rgb <1-clock, 0+clock, 1-clock/2>}} //source de lumière qui tourne autour du sujet light_source {<0, 5, -2>, rgb <1, 1, 1> spotlight radius 35 falloff 45 point_at <0, 0, 0> fade_distance 10 fade_power 1 rotate <0, clock*360, 0> } // caméra qui s'approche lentement camera { location <-5*clock+10, -5*clock+10, 5*clock-10> look_at <0, 0, 0>}