Création d’une communauté web scénarisée : le projet Crealys

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Transcription de la présentation:

Création d’une communauté web scénarisée : le projet Crealys Réalisé par le TP 222 Enseignant responsable : Mr Laubin

Introduction Générale Définition : Qu’est ce qu’un site web scénarisé ? A quoi servirait un tel projet ? Pourquoi un projet ?

C’est un espace entre… Un forum, comme par exemple celui de Hardware.fr

Et entre… Un jeu de rôle en ligne, par exemple Grey

Nous avons travaillé sur Amélioration de l’éditeur de carte Adaptation du client java en client flash Développement de l’import/export XML

Serveur Java Serveur java : amélioration de celui d’un ancien projet

Éditeur de scénario Amélioration de l’éditeur de scénario existant

Création de Plugins Pong 3D

But du projet Le projet Crealys est notre thème principal mais pas notre objectif premier : On créé des outils Crealys est un jeu d’essai

Découpage des tâches Conception (environ 1 mois) Réalisation (environ 1 mois) Intégration (environ 15 jours) Selon le modèle présenté par Mr Laubin, chaque étudiant a été répartit dans une partie

Vers la réalisation Analyse et diégèse finis Éclatement des équipes Coordination par Pierrick

Plan général de la soutenance I – Conception II – Réalisation III - Réalisation

I.1 - Analyse des sites web existants Par M.RAKOTOARISOA

Situation dans le plan I – Conception I.1 – Analyse des sites web existants I.2 – Diégèse I.3 – Charte graphique I.4 – Analyse UML

Introduction L’analyse des sites existants : En quoi consiste-elle? « Une phase obligatoire est prépondérante à l’élaboration du projet » En quoi consiste-elle? Ses objectifs

Plan I. Les moyens mis en œuvre pour effectuer cette recherche? II. Les résultats

I. Moyens mis en œuvre Outils Analyser des sites variés Recherche par thèmes La fiche méthode Nom du site Lien Capture d’écran Points positifs et négatifs du site

Fiche méthodologique

Plan 1. Les moyens mis en œuvre pour effectuer cette recherche? 2. Les résultats

II. Les résultats Deux sites intéressants : Au niveau de l’ambiance : Dofus.org

II. Les résultats Deux sites intéressants : Au niveau de l’ambiance Dofus.org Au niveau du scénario (Jeu en lui-même) Pepsitown.com

La fiche synthétique Voici les principaux points développés dans cette fiche synthétique : Au niveau du site Au niveau du jeu en lui-même Au niveau conception

Conclusion Partie analyse très riche : Au niveau personnel Au niveau du groupe

I.3 - Définition de la charte graphique Par Dieter Gorecki

Situation dans le plan I – Conception I.1 – Analyse des sites web existants I.2 – Diégèse I.3 – Charte Graphique I.4 – Analyse UML

Introduction Étape indispensable pour définir l’ambiance générale du site Permet de « restreindre » la partie de recherche de la partie technique

I. Moyens Répartition des taches Étude de l’existant

II. Résultat Intégration des différents éléments graphiques du site Définition et répartition des couleurs selon les quartiers

II. Résultat

II. Résultat Création de bâtiments déclinés selon les différentes couleurs Choix de la police de caractère utilisée pour le jeu :

II. Résultat Définition de la palette des couleurs à utiliser pour la création des personnages

III. Utilité Respect de la charte graphique Utilisation des éléments

Conclusion Document a réaliser rapidement Capacités graphiques / Imagination

I.4 - Partie UML : Modélisation du projet Par Pierre Collin

Situation dans le plan I – Conception I.1 – Analyse des sites web existant I.2 – Diégèse I.3 – Charte Graphique I.4 – Analyse UML

Introduction : Notre réflexion Ancien projet Bible Réadaptation pour notre site Utilisation de nos connaissances personnelles

Plan La partie Carte La partie Personnage La partie Scénario

I. La partie Carte Le Monde Le Quartier : - capitale - bâtiment public - bâtiment privé Les cases : - un terrain - un élément de décor

I. La partie Carte

II. La partie Personnage Les joueurs Les Personnages non joueurs Choix de modélisation : - classe personnage

III. La partie Scénario Description générale Amélioration Passage en UML Création de la classe Groupe

Conclusion Difficultés rencontrées Vérification de la cohérence de la Bible Création des tables de la bases de données

II.1 - Partie Éditeur de scénario Par Julien Vielet

Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Introduction Le langage Zébra Writer Étude de l’existant - Le projet PrehistorikQuest Fonctionnalités ajoutées à l’existant

I. Le Langage Zébra Writer Syntaxe d’un scénario Fragments Différents éléments BEGIN FR n°scénario – Type – Mode d’activation – Nom de fragment [>>canaux de sortie] [<<canaux d’entrée] - Groupe de fragment 1 - - Groupe de fragment 2 - … - Groupe de fragment n-1 - - Groupe de fragment n - <? condition d’exécution en fonction du vecteur d’état> Bloc d’instruction conditionné </?> Bloc d’instruction non conditionné END

I. Le Langage Zébra Writer Automate Passage d’un état à un autre Matrice d’adjacence associée A B A 0 x B 0 0 x A B

II. Étude de l’éditeur préexistant But de l’éditeur

II. Étude de l’éditeur préexistant Étude syntaxique Structure du programme (Diagramme de classe)

III. Fonctionnalités ajoutées Ouvrir un fichier Fermer un ou plusieurs fichiers Enregistrer un fichier Imprimer un document en couleur Lancer un site Internet d’aide en ligne Configurer les fichiers de données

Conclusion Difficulté à reprendre du code insuffisamment commenté Ajout de nouvelles fonctionnalités

II.2 - L’éditeur de cartes Olivier DICK – TP 222

Position au sein du projet II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Introduction Qu’est ce qu’un éditeur de carte ? Permet la génération d’environnement 2D Assemblage de cases Création d’une nouvelle carte Sauvegarde de la création Reprise de la carte Ajout de textures personnelles

Introduction Présentation finale de l’éditeur – Carte: Ville.xml créé par Olivier Dick

Introduction Objectifs : Reprendre l’éditeur précédent L’améliorer et l’adapter à nos besoins Le rendre accessible à tous.

Sommaire 1 - Analyse d’un éditeur de carte 2 - Adaptation/Apport 3 - Bilan

1 - Analyse de l’éditeur 1.1 - Nombreux problèmes Pas de génération de nouvelles cartes Pas de sauvegarde de cartes fonctionnelle Rafraîchissement pénible 1.2 - Pas convivial. Créé pour les développeurs 1.3 - Notion de fichier carte à redéfinir

1 - Analyse de l’éditeur 1.4 - Points positifs Une structure qui marche Notion d’explorateur de cases assez performant

Éditeur « Rabbit’s Revenge » 1 - Analyse de l’éditeur Éditeur « Rabbit’s Revenge »

2 - Adaptation/Apport 2.1-Redéfinition du format d’import/export Format XML choisit, pour remplacer le système primaire initial Mise en place de dictionnaires de cases

2 - Adaptation/Apport 2.2 - Structure des fichiers

2 - Adaptation/Apport

2 - Adaptation/Apport

2 - Adaptation/Apport 2.3 – L’ouverture de fichiers Utilisation du parseur SAX Chargement dynamique des dictionnaires Puis chargement d’une carte (fichier) 2.4 – La génération de nouvelle carte A partir d’un nom et d’une taille 2.5 – La sauvegarde de carte Écriture brute, pas de parseur Formatée en XML, bien sur…

2 - Adaptation/Apport 2.6 – Importation de cases Terrains et éléments à partir d’un nom et d’une texture Ajout aux dictionnaires 2.7 – Amélioration de la convivialité Ajout d’explorateur de fichiers Création/Ouverture de cartes dans l’éditeur Rafraîchissement de l’écran

3 - Bilan 3.1 – Actuellement 3.2 – Ce qui peut être fait Logiciel simple, fonctionnel et stable En accord avec la définition d’un éditeur 3.2 – Ce qui peut être fait Suppression de cases des dictionnaires Adaptation WYSIWYG

Conclusion Éditeur = outils indispensable pour la création d’une communauté… En accord avec les autres outils, affichage de cartes notamment

II.3 - Serveur Java : Analyse Par Maxence Barety

Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Introduction Étape préliminaire pour la création du serveur utilisé pour notre projet Étude de 2 projets existants : - le projet PrehistorikQuest - le projet BlablaChat

Plan I - Etude de PrehistorikQuest II – Etude de BlablaChat

I. Étude de PrehistorikQuest Description du projet La classe ServeurPrehistorik La classe GestionClient Analyse

II. Etude de BlablaChat Description du projet BlablaServ.java BlablaThread.java Commandes.java Analyse

Conclusion Base pour la création du serveur de notre projet Cependant, des ajustements sont nécessaires

II.4 - Serveur Java : Programmation Par Thomas du Boÿs

Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Introduction Qu'est-ce qu'un serveur? Quels tâches lui sont demandées?

Plan I - Ce qui nous était demandé II - Les choix que l'on a fait III - Fonctionnement du serveur IV - Évolutions possibles

I. Ce qui nous était demandé Gestion des clients Fournisseur d'informations Correspondance entre les clients pour le chat pour les déplacements pour le pong

II. Les choix que l'on a fait Utilisation d'un seul port Souci de sécurité Structure en 3 classes “threadées” Gestion aisée et individuelle des clients Gestion de différentes taches de manière simultanée Optimisation des données transmises Envoi minimum des données de déplacement

III. Fonctionnement du serveur Une classe gérant la base Un objet par client Un thread pour les commandes

IV. Évolutions possibles Facilité d'ajout de commandes Facilité d'ajout de types de messages à gérer En cas d'ajout d'une fonctionnalité dans le client (exemple du pong) Portabilité du java Sur différentes plateformes Sur différentes bases de données

Conclusion Serveur facilement utilisable Serveur facilement adaptable à d'autres projets Outil simple et pédagogique

II.5 - Flash : Possibilités Par Gabriel Rosset

Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Plan I - Analyse de l’existant II - Possibilités de Flash Interpolations Transparence, profondeur Création dynamique de clip III - Élaboration des dictionnaires Dictionnaire des terrains Dictionnaire des éléments

Introduction Prise en main de Flash Étude d’un tutorial existant

I. Interpolation de mouvement Clip constitué d’une suite d’images Les éléments graphiques Les symboles

II. Interpolation de forme Effets indésirables Nécessité de décomposer la transformation Outil de sous sélection

III. Profondeur et transparence Transparence gérée par le format PNG Espacement des profondeurs indispensable à l’affichage Attribution dynamique de la profondeur pour le personnage

III. Un exemple simple

IV. Création de clip en dynamique Solution abandonné à cause d’erreur d’instanciation Les clips sont inclus statiquement dans le client

V. Établissement des dictionnaires Utilisation d’un dictionnaire de terrains Utilisation d’un dictionnaire d’éléments Précision sur la forme des balises

Exemples de balises <elements nbelements="30"> <element ref="0" bloquant="false" typeelement="vide" img="ELEMENTS\vide.png" /> <typesterrain nbterrain="79"> <typeterrain ref="0" nom="terrain" praticable="false" img="CASES\terrain.png"/>

Conclusion Prise en main rapide grâce à un très bon tutorial Flash gère les erreurs de code de manière peu efficace

II.6 - Client Flash Par Éric Wajcman

Situation dans le plan II – Réalisation II.1 – Éditeur de Scénario II.2 – Éditeur de Carte II.3 – Serveur Java : Analyse II.4 – Serveur Java : Programmation II.5 – Flash : Possibilités II.6 – Client Flash : Import XML

Objectifs Gérer la cohésion des travaux effectués dans le groupe technique Analyser outils existants des années précédentes Trouver d'autres outils adaptables à nos besoins Modifier les outils sélectionnés et les adapter Étude d’un tutorial existant

I. Travaux préliminaires Test des Outils existants Analyse d’un tutorial de déplacement en 2D sous flash

I. Travaux préliminaires : Tutorial La carte Tableau 2D rempli de 0 et 1(sol et mur) Des images superposées Profondeur pour chaque duplication des cases Une case possède toutes les images possibles des cases Sol 32Lx24H Mur 32Lx32H

I. Travaux préliminaires : Tutorial Le Personnage Objet contrôlé par le clavier Test de collision Vitesse de déplacement multiple de la taille des cases

I. Travaux préliminaires : Tutorial Le Personnage 8 directions 3 positions par direction

I. Travaux préliminaires : Tutorial Une vraie carte La taille des cartes multiple de la taille d’écran (16x16) Transitions d’un écran à l’autre lorsqu’on atteint un bord On calcule la position du personnage avec la potion de carte affichée

II. Réalisation pour le projet Le XML Une norme commune pour le stockage des cartes et des dictionnaires Chargement des dictionnaires Chargement de la carte courante Lors des déplacements des fonctions testent si les cases « visées » sont praticables

II. Réalisation pour le projet Les Images But de départ : importation dynamique des images en fonction des besoins Problème rencontré : impossibilité d’importer les images comme nous le voulions Solution : importation manuelle des images : Utilisation d’un calque avec un cadre Utilisation des outils de flash pour l’alignement des images

III. Finalisation et Améliorations Chargement des fichiers xml, mouvements et animations Possibilité d’afficher d’autres personnages prévus (pas fini) Communication avec le serveur pas encore au point

Petit aperçu

III.1 - Présentation du site web Matthieu VAN ERKELENS

Situation dans le plan III - Intégration III.1 – Site web III.2 – Pong 3D

Descriptif sur la création du Site Web CREALYS Respect de la norme http://www.w3.org/1999/xhtml Création de feuille de style Fichier PHP Lien vers une base de donnée distante pour gérer la communauté

Règlement Intérieur Le site suit 2 principes instaurés par la Bible : Règles de gestion à appliquer aux jeux Règles judiciaires

Formulaire d’inscription Création du compte dans la base de donnée

Liste des Membres Mise à disposition des informations des membres inscrit dans la communauté Connexion à la base de donnée

Identification Connexion à la base de donnée pour s’authentifier sur le site

Autres fonctions du site Lien vers l’application Flash Intégration sous peu Mise à disposition de news pour donner des infos au visiteur du site

III.2 – Pong 3D Par Delafoy Sylvain

Situation dans le plan III - Intégration III.1 – Site web III.2 – Pong 3D

Introduction Pong 3D, Pourquoi? Avec quoi? Les origines.

Pong 3D : Plan Exemple de partie Le fonctionnement sous jacent L'initialisation Les rôles des deux clients. Les cas spéciaux Les échanges

Exemple de partie Début du jeu

Exemple de partie Point marqué

Exemple de partie Fin de partie Coté gagnant Coté perdant

Le fonctionnement sous jacent L’initialisation Les variables Les graphismes

Le fonctionnement sous jacent Les rôles des deux clients L 'agresseur La victime

Le fonctionnement sous jacent Les cas spéciaux L'absence de réseau Le refus de la victime La victime occupée.

Le fonctionnement sous jacent Les échanges Sockets Format XML Uniquement les données essentielles. Position de la raquette des joueurs. Balle. Score en cours.

Conclusion Un excellent moteur graphique. Une mise en réseau laborieuse.

Gestion du Projet Par Pierrick Girard

Situation dans le plan Gestion du Projet Conclusion

Gestion du projet La méthode PERT Outil de planification et d’optimisation des tâches Tableau des antériorités Représentation sous forme de Graphe La lettre définit l’opération codée Le chiffre correspond à sa durée (minute, heure, jour, mois) La flèche indique le sens de l’exécution (de gauche à droite habituellement).

Exemple

Gestion du projet Le diagramme de GANTT Application du réseau PERT Gestion des ressources et coûts

Conclusion Générale Par Pierrick Girard

Conclusion générale Suivi grâce au diagramme de GANTT Retard du client flash Avance du serveur java Objectif initial atteint Base solide

Conclusion générale Expérience enrichissante pour chacun Travail collectif Problèmes de communication Motivation et capacité d’adaptation aux contraintes