Sofian DAHMANI. Sommaire Projet de fin d’étude (2008/2009) Projets semaine intensive Projets en groupe Projets perso Autre.

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Transcription de la présentation:

Sofian DAHMANI

Sommaire Projet de fin d’étude (2008/2009) Projets semaine intensive Projets en groupe Projets perso Autre

PROJET DE FIN D’ETUDE (2008/2009) KNOCKIN’DEAD Primé au concours SACD 2009 Mention du jury professionnel Supinfogame 2008/2009

KNOCKIN’DEAD

Fiche signalétique Knockin’Dead Support : PC Genre : Gestion de survivants Multijoueur : Non (solo uniquement) Public : Core Gamers 16 + Représentation : 3D Temps réel avec caméras fixes (type Resident Evil) Site internet :

Concept Knockin’Dead Knockin’Dead se situe au croisement d’un jeu de gestion et d’un survival horror. Il s’agit pour le joueur d’organiser la survie de quatre rescapés confrontés à une invasion de morts-vivants et pris au piège dans un huis-clos où chaque décision compte… Prendre les bonnes décisions dans un temps limité pour que les personnages accomplissent leurs objectifs (sauver quelqu’un d’important, diffuser un message radio, survivre le temps que l’hélicoptère arrive, …), avant que les issues ne cèdent et que les morts n’entrent… voilà le défi que propose Knockin’Dead !

Mon rôle dans Knockin’Dead Outsourcing manager : gestion de l’équipe externe (d’une dizaines de graphistes 3D bénévoles), envoi de fiches mission, interface permanente (via messagerie instantanée et ) entre l’équipe externe et l’équipe interne, vérifications du respect des délais de production etc… Game Designer : réunions game design fait de manière collégiales entre 5 membres de l’équipe une fois par semaine (pouvant durer entre une heure et un jour). Mon rôle était plus centré sur l’ergonomie et les feedbacks visuels. Level builder : création du level 3D du jeu sous 3DSMAX 2009 et intégrations des triggers et des assets 3D (modèles 3D, textures et animations). Asset manager : récupération et classification de toutes les assets produites par l’équipe interne et externe (afin de facilité leur intégration).

Créations annexes à Knockin’Dead Réalisation d’une étude de genre sur le survival horror et le jeu de gestion, afin de mieux définir le genre « gestion de survivant » de Knockin’Dead. Réalisation d’un prototype papier de Knockin’dead pour valider nos intentions de gameplay Ecriture du roman « Dernière diffusion » par Edouard Imbert scénariste de Knockin’Dead. Disponible ici :

Semaine intensive Concept : Création d’un jeu vidéo en 5 jours avec un thème inconnu jusqu’au premier jour et des contraintes ajoutées en milieu de semaine.

SEMAINE INTENSIVE 1 M’DALI Chronique d’un dieu primitif

M’DALI

Genre : Point and Click Réalisé sous : DarkBASIC Elément annexe : jeu de carte papier créé pour le jeu vidéo Concept : Le joueur incarne un nouveau dieu qui doit convertir un maximum de personnes en réalisant des miracles. Pour cela il devra résoudre des énigmes en combinant les indices disséminés dans le jeu avec un jeu de cartes qui détient toutes les réponses, encore faut-il pouvoir les décrypter... Rôle dans l’équipe : Lead Game Designer, Level Designer

SEMAINE INTENSIVE 2 BLINDFOLDED

(le jeu se passe uniquement dans le noir donc il n’y a aucun visuel)

BLINDFOLDED Genre : Aventure/Plateforme Réalisé sous : Dark Basic Concept : Blindfolded propose une aventure mystique, relaxante et sonore dans un monde immatériel. Rien n’est visible à l’écran, la perception du monde est uniquement sonore. Le joueur va devoir s’immerger dans l’ambiance sonore pour progresser dans les niveaux, en s’aidant des sons propres à chaque entité du niveau. Rôle dans l’équipe : Game Designer, Sound Designer

SEMAINE INTENSIVE 3 WANDERING PHANTOMS

Genre : STR Nombre de joueurs : 2 Réalisé sous : WorldEdit Concept : Wandering Phantoms est un mod 1 vs 1 pour warcraft 3. Chaque joueur contrôle une base et 2 avatars et ont pour objectif de capturer la base adverse. Pour ce faire, les joueurs doivent prendre le contrôle d’autels disséminés un peu partout dans la carte afin de récupérer des unités esprits inoffensives qui une fois au contact des avatars offrent divers pouvoirs à ces derniers. Téléchargeable ici : Rôle dans l’équipe : Game Designer, Unit Designer

SEMAINE INTENSIVE 4 CLIMB ME TO THE MOON

Genre : Plateforme Coopératif 2D Nombre de joueurs : 2 Réalisé sous : Flash Concept : Climb me to the Moon est une aventure poétique qui met en scène deux alpinistes cherchant à atteindre la lune. Ces alpinistes sont liés l’un à l’autre par une corde qui restreint leur déplacement. Les deux joueurs sont contraints de synchroniser leurs mouvements pour que leur alpiniste respectif évite les pièges aléatoires présents tout le long de l’ascension de la montagne. Rôle dans l’équipe : Game Designer, Sound Designer

Projets en groupe

X X Xtreem Dangerous Mountain Alpinism Alpha 2000

Genre : Plateforme CONCEPT : Le joueur dirige un alpiniste qui doit traverser dix niveaux à difficulté croissante. Le joueur doit atteindre la fin du niveau en courant, sautant, s’agrippant et escaladant les parois rocheuses de la montagne. Grâce à son piolet et son grappin, il peut se livrer à une progression hautement acrobatique et périlleuse. X X Xtreem Dangerous Mountain Alpinism Alpha 2000 est un exercice de création d’une dizaine de level design papiers ayant pour but d’offrir des niveaux variés, originaux et fun à partir d’un game design simple.

Les dieux et déesses du pad 2008

Description : Comme pour la semaine intensive, nous avions 5 jours pour créer et vendre un objet mercatique. Notre choix s’est porté sur un calendrier du type « Les dieux du stade » en remplaçant les sportifs musclés par de simples joueurs avec leur manette ou console. Plus d’info : Rôle dans l’équipe: Commercial

An Unknown Hero

Description : An Unknown Hero est une machinima, c’est-à-dire un court-métrage réaliser avec des scènes tirées d’un jeu vidéo ou créer avec un moteur de jeu vidéo. La mise en place d’une machinima est un projet que l’on a eu sur toute l’année scolaire afin d’être confronté au problème de la gestion d’une production sur le long terme. An Unknown Hero, créer à l’aide du Valve Hammer Editor, conte l’histoire tragique d’un policier pas comme les autres. Visible ici : Rôle dans l’équipe : Sound designer/Scripteur/Chef de projet durant la phase de pré- production

Etude de genre Description : Réalisation d’une étude sur le genre Action / Aventure, avec un accent plus poussé sur l’évolution de l’utilisation de la caméra dans ce genre.

Projet perso

Réalisation de différents ateliers de LD sous google sketchup Création de map 1 vs 1 sous l’Unreal Editor 3.0

Weatherlight, jeu RPGMakerXP entièrement doublé Documents de Game Design présentant divers mini-jeux

Autre Etudes de marché d’un produit à l’import et à l’export Calcul de coût de transport de marchandise à l’international Aide à l’étude de la mise en place d’une plateforme téléphonique au Maroc (déplacement à Meknes…)