Troubles métacognitifs (Insight) chez les joueurs excessifs

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Transcription de la présentation:

Troubles métacognitifs (Insight) chez les joueurs excessifs Bonjour à tous. Je souhaiterais ici aborder la question de l’introvision des joueurs excessifs du point de vue très restrictif de l’étude de la métacognition. L’introvision est un phénomène complexe, essentiellement multifactoriel: pensez par exemple à ce qui peut faciliter l’exploration ainsi que l’expression de soi (le climat de confiance de la relation établie à l’autre) et tout ce qui peut l’entraver (le sentiment d’être jugé par autrui). De ce point de vue, l’introvision comporte une dimension relationnelle évidente, y compris « socioculturelle ». Toutefois, il se pourrait que des désordres fondamentaux de la métacognition (je fais ici référence à la notion de déficit évalué de manière empirique) entravent le jugement introspectif tel qu’il peut être définit de manière complexe et ma présentation emprunte cette direction. Troubles métacognitifs (Insight) chez les joueurs excessifs X. NOËL Laboratoire de Psychologie Médicale Université Libre de Bruxelles (ULB)

Le jeux excessif peut-il être une addiction? Que signifie l’insight lorsqu’on l’étudie du point de vue restrictif de la métacognition? Comment l’étudier de manière objective? Pourquoi étudier la métacognition chez le joueur excessif? Troubles métacognitifs et jeu excessif: premiers résultats et pistes futures.

Jeu excessif: définition Durant des décennies, le manuel diagnostic des troubles mentaux a considéré le jeu pathologique comme un trouble du contrôle des impulsions, au même titre que la kleptomanie, la trichotillomanie et la pyromanie. Cependant, en raison d’une phénoménologie clinique, de processus cognitifs et de bases neuronales ressemblant à ceux du mésusage de drogues (pour une synthèse de ces travaux, voir Leeman & Potenza, 2012, Psychopharmacology). La cinquième version du DSM a reconnu une forme pathologique de la pratique ludique et on assiste à un reclassement de ce trouble dans la catégorie des addictions sans substance. Poursuite du comportement alors même que des conséquences négatives apparaissent. Nécessité de jouer avec des sommes d’argent de plus en plus élevées pour atteindre l’excitation souhaitée. Agitation et irritabilité lors de tentatives de diminuer ou d’arrêter de jouer. Perte de contrôle portant sur l’engagement dans le comportement ludique (efforts infructueux pour le contrôler ou le diminuer). Pratique le jeu souvent lors d’un ressenti émotionnel négatif. Volonté de récupérer ses pertes en jouant à nouveau (“je vais me refaire”). Recours au mensonge pour dissimuler sa pratique ludique. Désir intense de s’engager dans un comportement ludique. Recours à l’autre pour obtenir de l’argent afin de faire face aux difficultés financières rencontrées lors d’une pratique ludique soutenue. La sévérité peut être légère (4-5 critères), modérée (6-7 critères) ou sévère (8-9 critères). Ne peut pas s’expliquer par un épisode maniaque. Au niveau des processus cognitifs (et neurobiologiques), un nombre élevé de processus peut être impliqué pour chaque critère!

Métacognition: définition La cognition comprend des processus mentaux traitant des informations internes ou externes (réponse de premier ordre): p. ex., mémoriser des paires de mots. La métacognition rassemble les connaissances et croyances que nous possédons sur nos propres processus cognitifs (réponse de second ordre): p. ex., impression de connaître le mot mémorisé (p. ex., « l’avoir sur le bout de la langue »). La métacognition désigne l’aptitude à établir un jugement précis au sujet de ses propres performances passées, présentes et futures: p. ex., la capacité de distinguer si sa réponse est correcte ou incorrecte ou estimer le niveau de performance future. Métacognition précise: « Je sais que je sais (que je saurai) » / « Je sais que je ne sais pas (que je ne saurai pas)». Métacognition imprécise: « Je ne sais pas que je sais » / « Je ne sais pas que je ne sais pas ».

La métacognition est fortement limitée

L’illusion d’être l’auteur de son action lors d’une tâche d’écriture à l’aide d’un clavier chez les personnes expertes démontre l’existence d’un double système de détection des erreurs organisé de manière hiérarchique (Logan & Crump, 2010). La cécité de choix: échec de détection des incohérences entre intension et résultat dans une tâche simple de décision (Johansson, Hall, Sikstrom, & Olsson, 2005). Le cerveau humain fournit une réponse avant même que la personne ne le décide consciemment (et librement) (Soon, He, bode & Haynes, 2013).

Ralentissement immédiatement après l’erreur pour les réponses incorrectes et les erreurs corrigées mais absence de ralentissement pour les erreurs insérées. Dès la fin du test, l’illusion d’être l’auteur de sa performance est mesurée par les questions suivantes: « Estimez le nombre de réponses correctes/incorrectes faites » (question ouverte) « Avez-vous remarqué quelque chose à propos des erreurs commises? » « Avez-vous remarqué que dans certains essais, l’ordinateur a inséré des erreurs même si vous aviez correctement écrit le mot? »

Le cas de la « cécité de choix » Tâche de choix permettant de manipuler subrepticement la relation entre le choix des participants et le résultat présenté. Paires d’images de visages féminins montrées à 120 participants (70 femmes). Il leur est ensuite demandé de choisir le visage le plus attractif pour chaque paire. Immédiatement après leur choix, les participants devaient décrire verbalement les raisons de ce choix. A certains essais, les visages présentés au participant n’étaient pas ceux qu’ils avaient choisi. Dans 20% des cas, les cartes sont manipulées. Dans 74%, la manipulation n’est pas détectée.

But: rechercher les précurseurs neuronaux de l’intention Méthode: succession de stimuli réactualisés chaque seconde. Etape 1: Dès que le participant éprouve le désir spontané d’effectuer un calcul mental (addition ou soustraction), il l’indique en choisissant une lettre à l’écran. Etape 2: Il effectue la tâche de calcul choisie en considérant les chiffres présentés au-dessus du point de fixation sur les deux cadres présentés. Etape 3: Ils choisissent la réponse correcte pour la tâche choisie en appuyant sur un des quatre boutons correspondant. Etape 4: Après avoir fourni la réponse, quatre lettres sont présentées dont celle choisie par le participant au temps 0, ce qui indique le moment de la prise de décision consciente.

Avant que la décision n’atteigne la conscience, on observe une activation de l’aire médio-corticale, laquelle prédit la réponse (zone rouge). Résultats similaires lors d’une étude portant sur les intentions motrices (Soon et al., 2008, Nature Neuroscience).

La métacognition peut être précise (sous certaines conditions)

L’estimation de l’apprentissage (prédiction du % de succès lors de l’apprentissage de paires de mots) devient précise lorsque le jugement métacognitif survient 30 secondes après la phase d’apprentissage: notion d’effet “delayed-JOL” (Nelson & Dunlosky, 1991). Corrélation JOL/Perf: +.38 quand JOL est immédiat et + .90 quand retardé de 30 secondes. Le jugement métacognitif nécessite un délai pour récupérer consciemment ce qui a été mémorisé. La charge en MdT empêche l’ajustement du méta-jugement en mémoire.

But: Le jugement introspectif peut-il être précis? Méthode: Utilisation d’une expérimentation avec période réfractaire suivie d’un jugement introspectif. Après avoir fourni des réponses objectives, récolte de quatre réponses d’estimation temporelle.

Mais avant tout, phase de calibrage : Effectuer une estimation de la durée de présentation d’un son variant de 20 à 1000ms. Les estimations temporelles sont excellentes.

La première cible est un son présenté durant 84ms avec une tonalité haute (1100hz) ou basse (1000Hz). La seconde cible est une lettre : “Y” ou “Z” présentée durant 84ms. A chaque essai, le sujet décide si le son est bas ou haut en appuyant le plus rapidement possible sur la touche réponse correspondante. Pour les lettres, idem avec deux autres touches de réponse. Après le signal de départ (GO), une croix de fixation apparaît durant 1 à 2 secondes, suivie par un son, lequel est remplacé par une lettre après un SOA variable (0, 116, 232, 466, 700 ou 1050 ms).

500 ms plus tard, les sujets doivent répondre à quatre questions introspectives.

Ralentissement de T2 expliqué par la période réfractaire (vous ne pouvez pas faire deux choses en même temps). Sous-estimation systématique des temps de réaction (problème de calibrage). La moyenne objective des RT2 variait deux fois (à partir de 500ms jusqu’à 1000ms) avec SOA, mais cette variation n’était pas perçue « subjectivement ».

Bonne corrélation entre SOA objectif et subjectif mais pas pour les SOA les plus brefs. Quant les sujets réalisent la tâche 1, l’estimation est faible, ce qui indique que nous ne pouvons pas réaliser la tâche et en même temps avoir une bonne métacognition (insight) de sa performance!

Pourquoi étudier la métacognition dans l’addiction au jeu?

Sous-estimation fréquente de la sévérité de l’addiction. Comme dans les addictions aux drogues, le jeu excessif peut être progressivement contrôlé par des mécanismes largement inconscients. Sur le plan neurobiologique, on observe au cours du développement d’un état compulsif, une modification des régions cérébrales impliquées (des régions préfrontales aux régions dorsales du striatum): les comportements motivés peuvent être déterminés par des stimuli externes, ce qui simplifie le mode de calcul sous- tendant la prise de décision. Une faible capacité métacognitive pourrait être associée à un phénomène de déni de la sévérité de la pathologie. Sous-estimation fréquente de la sévérité de l’addiction. Conduit les individus à un usage excessif du jeu? Conduit à formuler rarement une demande de soin? Une bonne conscience de la sévérité de l’addiction prédit l’abstinence jusqu’à un an après le traitement (chez le dépendant à l’alcool, Kim et al., 2007). Les interventions psychologiques ont pour objectif d’améliorer la perception de soi (ou métacognition) et la réduction de l’illusion de contrôle.

Les joueurs excessifs ont tendance à être prospectivement trop confiants en la qualité de leurs réponses et prennent davantage de risques, ce qui rend leurs choix désavantageux. Les joueurs excessifs pensent erronément qu’ils exercent un contrôle sur le résultat de leurs paris (distorsions cognitives, illusion de contrôle).

Les personnes ont tendance à jouer de manière excessive, notamment parce qu’ils ne saisissent pas entièrement la nature aléatoire des jeux qu’ils pratiquent (ils perçoivent les regroupements aléatoires comme le signe de règles cachées). Dans des séquences aléatoires, l’historique d’une série d’événements n’a pas d’effet sur l’apparition des événements futurs. Les joueurs de roulette parient plus souvent après des gains qu’après des pertes (voir aussi la notion de nombres « hot » et de nombres « cold »). But de l’étude: Les joueurs excessifs seraient-ils plus enclins que les non-joueurs à percevoir des combinaisons illusoires dans des séries aléatoires? Cette illusion de contrôle est-elle corrélée à la prise de risque ainsi qu’à la sévérité des troubles ludiques?

Troubles métacognitifs et jeu excessif: résultats préliminaires

IGT associé à une procédure d’évaluation métacognitive (voir l’étude de Persaud et collaborateurs, 2007, Nature Neuroscience). Chez des joueurs pathologiques et récréatifs. Proportion de participants choisissant avantageusement (ligne pleine) et effectuant un pari avantageux (ligne pointillée).

IGT associé à une procédure d’évaluation métacognitive (voir l’étude de Persaut et collaborateurs, 2007, Nature Neuroscience). Chez des joueurs pathologiques et récréatifs. Un double déficit a été objectivé: les joueurs sont moins bons à l’IGT et surestiment la qualité de leur réponse. MAIS! Le montant misé suite à une décision dépend de l’aversion/l’attrait envers le risque/la perte. Cette mesure de la métacognition est-elle valide lorsque le niveau de performance des réponses de type 1 varie entre les groupes?

Les niveaux de performance de la réponse de type 1 (niveau objectal) et de type 2 (niveau méta) sont constamment en interaction. Présence d’un flux d’informations entre la performance de type I et celle de type II. Les niveaux de performance de type I devraient être identiques dans les deux groupes pour estimer les différences métacognitives intergroupes. Nelson, T.O. & Narens, L. (1990). Metamemory: A theoretical framework and some new findings. In G.H. Bower (Ed). The Psychology of Learning and Motivation, 26, 125-173. New York: Academic Press

Tâche de grammaire artificielle (Reber) avec une évaluation métacognitive. Trois étapes Etape 1: phase d’entrainement Succession de séries de lettres générées par des règles complexes (une grammaire élaborée). Etape 2: phase d’évaluation Décider si les nouvelles séries de lettres obéissent aux règles. Phase 3: métacognition A quel point le participant est-il confiant en sa réponse? (échelle de Lickert 1-7).

Tâche de grammaire artificielle (Reber) avec une évaluation métacognitive. Trois étapes Etape 1: phase d’entrainement. Succession de séries de lettres générées par des règles complexes (grammaire élaborée). Etape 2: phase d’évaluation Décider si les séries de lettres obéissent aux règles. Etape 3: métacognition A quel point le participant est-il confiant en la qualité de sa réponse? (Echelle de Lickert 1-7)

Les performances sont au-dessus du niveau du hasard dans les deux groupes. 72.2% de jugements corrects chez les contrôles > 63.8 chez les joueurs excessifs. Le niveau de confiance est élevé pour les deux groupes.

Corrélation modérée mais significative entre type 1 (performances objectives à la tâche) et réponses de type 2 chez les contrôles. Absence de corrélation chez les joueurs excessifs. Résultats identiques après avoir contrôlé l’âge, le sexe, consommation de nicotine, QI, TDAH et dépression. Limitation principale: La performance de type I n’est pas égale entre les groupes! Il est nécessaire de maintenir la performance à un niveau constant afin d’éviter que le jugement ne soit biaisé par le niveau de performance.

Bon calibrage du jugement métacognitif des performances objectives chez des non-joueurs qui réalisent une tâche de grammaire artificielle: “Ils savent qu’ils savent”. Les joueurs excessifs ne parviennent pas à “savoir qu’ils savent”, absence de corrélation significative entre les réponses de type I et de type II.

Recherches futures Quelle est l’efficacité des ressources métacognitives inconscientes des joueurs excessifs (p. ex., traitement de l’erreur)? Qu’en est-il de la métacognition prospective? Un déficit serait-il associé à des difficultés à maintenir un processus de changement? Quel est le lien entre la précision des jugements métacognitifs et les systèmes contrôlant la décision (p.ex., « model-free » versus « model-based »)? Les joueurs estiment-ils correctement leurs déficits et biais cognitifs? (par exemple, sont-ils conscients de leur manière de réagir à une récompense associée ou non à la pratique ludique?)

Recherches futures Comment modifier le défaut de calibrage métacognitif des joueurs? L’amélioration de la métacognition peut-elle réduire les déficits et les biais cognitifs des joueurs?

Remerciements: Laboratoires de Bruxelles (ULB): Damien Brevers (post-doc), Axel Cleeremans (directeur de recherche), Mélanie Saeremans (psychologue clinicienne) Université d’Exeter: Frederick Verbruggen (Professeur) Univervité de Californie du Sud: Antoine Bechara (Professeur) Enseignement délivré par Stanislas Dehaene, Collège de France in 2011 et disponible sur le site http://www.college-de-france.fr/site/stanislas-dehaene