Carte graphique 2D sur FPGA

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Présentation de la carte graphique
Transcription de la présentation:

Carte graphique 2D sur FPGA Présentation de projet tutoré de 4 AE Année universitaire 2011/2012 LESAYEC Kévin PERRET Quentin THIEBAUT Simon 4AE-SE1 Tuteurs : Daniela DRAGOMIRESCU Sébastien DIMERCURIO

Plan Concepts de base en traitement graphique Limitations technologiques Fonctionnalités implémentées - Démonstrations Organisation du projet Conclusion

I. Concepts de base en traitement graphique Architecture d’une carte graphique

I. Concepts de base en traitement graphique Architecture de notre processeur

I. Concepts de base en traitement graphique Fonctionnement d’un écran CRT Canon à électron Balayage de l’écran

I. Concepts de base en traitement graphique Fonctionnement d’un écran CRT Temps mort nécessaire en fin de ligne Même chose en fin de frame

I. Concepts de base en traitement graphique

I. Concepts de base en traitement graphique Pixels Temps (µs) Zone visible 800 22.2 Front porch 24 0.67 Sync pulse 72 2 Back porch 128 3.56 Ligne complète 1024 28.4 800x600 @ 56Hz – pixel clock 36MHz

II. Limitations technologiques Choix de la résolution de travail Dépend des caractéristiques de la RAM vidéo et des standards VGA RAM « onboard » : 80 MHz max (pour la plus rapide)., adressable sur 2 octets; 16 Mo d’espace disponible Affichage ligne par ligne ou image par image ? ou (+/- temps d’accès négligeables)

II. Limitations technologiques Résultats calculs pour une fréquence de RAM de 80 MHz Résultats calculs pour une fréquence de RAM de 50 MHz

II. Limitations technologiques Optimisation de l’occupation des temps de refresh possible Tant que fRAM > fVGA … RAM = ressource critique d’une carte vidéo (vu par la suite) Siège de toutes les opérations Problème : fréquence du design ≈ 60 MHz...

II. Limitations technologiques Caractéristiques de la RAM Choix de la RAM volatile onboard la plus rapide : module Micron (M45W8MW16 pour les connaisseurs…) 2 modes de fonctionnement : synchrone (+ rapide) ou asynchrone (14 MHz max.)

II. Limitations technologiques Conception du buffer vidéo Nécessité : stocker pixels lus avant envoi vers écran Limitation Spartan 6 : impossible de créer tableau de 800 octets Utilisation de ressources internes : les Block RAM (16 kbits de données utiles séparables en 2 x 8 kbits, soit 1 ko Block RAM de 18 kbits

II. Limitations technologiques Un travail d’horloger… En entrée : oscillateur de 100 MHz; en sortie : 50 MHz pour les accès mémoires, et 36 MHz pour l’écran… Simple compteur pour la première Utilisation d’un Digital Clock Manager pour la seconde (ressource interne du Spartan 6) Bloc DCM

II. Limitations technologiques Le convertisseur numérique analogique Convertisseur à résistances pondérées Temps de conversion nul Seulement 8 bits !

III. Fonctionnalités implémentées Conversion d’une image

III. Fonctionnalités implémentées Palette de couleurs 256 couleurs #000000 couleur de transparence

III. Fonctionnalités implémentées Distance(A,B) = |A.red – B.red| + |A.green – B.green| + |A.blue – B.blue| On parcours tous les pixels de l’image Pour chaque pixel, on calcule la distance entre le pixel courant et chaque couleur de la palette On choisit la couleur qui minimise la distance DEMONSTRATION n° 1

III. Fonctionnalités implémentées On choisit le plan de destination On parcours tous les pixels de l’image Pixel noir Pixel non noir On choisit déroule l’algorithme classique en excluant #000000 On choisit #000000 DEMONSTRATION n° 2

III. Fonctionnalités implémentées Affichage d’une image Ligne par ligne, pendant le rafraichissement horizontal Lecture RAM à l’adresse duplan 1 vers buffer vidéo Envoi des pixels vers l’écran depuis le buffer (pendant l’affichage) Prioritaire sur toutes les autres opérations de la carte Lecture par défaut du plan vidéo n° 1 DEMONSTRATION n° 3

III. Fonctionnalités implémentées Gestion de plusieurs plans vidéos Idée : superposer différents objets sans devoir recalculer une image complète => gestion transparence Limité à 2 plans pour notre coprocesseur Nécessité d’optimiser l’occupation du refresh horizontal Xmin = 466 Démarrage anticipé lecture RAM

III. Fonctionnalités implémentées Résumé temporel des actions 2nd buffer vidéo, dédié au plan 2 Comparaison couleur pixel avec couleur de transparence à la volée Si identique, envoi pixel du plan inférieur Sinon, affichage de ce pixel DEMONSTRATION n° 4

III. Fonctionnalités implémentées Scrolling de plans mémoire Utile lorsqu’on veut créer un environnement plus grand que la résolution affichable (type arrière plan Zelda ou Pokémon) Saut à l’adresse mémoire de l’image servant de background Octets lus ≠ octets plans vidéos Paramètres nécessaires : Adresse image à scroller Dimensions de celle-ci Mouvements du scroll (en X et en Y) DEMONSTRATION n° 5

III. Fonctionnalités implémentées Copie d’images en mémoire vidéo vers plans vidéos Mouvement de personnages, curseurs, objets divers… Lecture en RAM et buffering, puis écriture en RAM dans un plan vidéo (ligne par ligne) Block RAM dédié => limitation taille horizontale image à 1 ko Pendant le vertical refresh Peut nécessiter plusieurs refresh verticaux selon taille Paramètres nécessaires : Adresse image à copier Dimensions de celle-ci Position dans le plan destination Numéro du plan destination DEMONSTRATION n° 6

III. Fonctionnalités implémentées Tracé de zones colorées Logiciel de dessin à un plus haut niveau, ou tracé de fenêtres basiques (ligne/colonnes = zones rectangulaires colorées…) Simple écriture en RAM dans un plan vidéo Pendant le vertical refresh Peut nécessiter plusieurs refresh verticaux selon taille Paramètres nécessaires : idem que précédemment, + couleur DEMONSTRATION n° 7

III. Fonctionnalités implémentées 7) Communication Bus SPI (Serial Periphical Interface) Avantages : Communication Full duplex Débit important (36 Mhz) Esclave synchronisé sur l’horloge du maître Seulement 4 fils utilisés

III. Fonctionnalités implémentées Principe de fonctionnement :

III. Fonctionnalités implémentées Configuration flexible

III. Fonctionnalités implémentées Jeu d’instruction haut niveau -> décodeur

III. Fonctionnalités implémentées Test de la communication STM32 -> FPGA

III. Fonctionnalités implémentées

IV. Organisation du projet

Conclusion Objectif atteint : Coprocesseur graphique 2D Connaissance des techniques graphique 2D de manipulation de pixel, plan videos … Confrontation à des contraintes matérielles Amélioration de nos connaissances en VHDL Amélioration possible : Communication + décodeur d’instruction Tracé de courbe (algorithme de Bresenham) Vitesse de lecture et d’écriture dans la RAM 4 plans vidéos : Changer la RAM

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