L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
©2001 Davy Markovic & Perez Noël Evolution des consoles de jeux
Advertisements

11 OCTOBRE 2006 HALLENCOURT (Somme)
Entretiens de l Industrie - 09/11/98 1 Les industries de la communication et la convergence.
1 LES INVENTEURS, INNOVATEURS ET CRÉATEURS - LE CAPITAL INTELLECTUEL DES NATIONS Document établi par Mme Tarja Koskinen-Olsson, président.
1 WIPO/INV/BEI/02/19 DEUXIÈME FORUM INTERNATIONAL SUR LA CRÉATIVITÉ ET LES INVENTIONS – UN AVENIR MEILLEUR POUR LHUMANITÉ AU 21 E SIÈCLE BEIJING,
La diversité culturelle!
Les raisons du succès ou de l’échec d’un nouveau produit
Dynamique des NT EntrepriseSavoir-faireSavoir-êtreBonusExtra bonus.
Organisation de Nations Unis pour léducation, la science et la culture IDAMS Logiciel développé internationalement pour la gestion et lanalyse de données.
Cours MIAGE M1 « Urbanisation des Systèmes dInformation » Henry Boccon-Gibod Urbanisation des Systèmes dInformation L'informatisation des métiers.
II. Une grande puissance mondiale
Etude de cas : Dufour et le marché de la plaisance Cours dEconomie dentreprise Thierry Pénard Licence 2 Droit – Université de Rennes 1.
I. De la seconde révolution agricole à la troisième
Game Designer célèbres : P. Molyneux J. Rohrer S. Myamoto
Les ordinateurs.
L’histoire du jeu vidéo de 1970 à 1974
Samedi 28 Mai 2011 Walid Sultan MIDANI Manager & Game Designer 1.
UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?
Toucher cest bien, Ressentir cest mieux. Sommai re Définition Historique Le marché économique Mise en situation Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS.
Historique
Le gaz non-conventionnel peut-il être un acteur de changement du marché européen ? Florence Gény Décembre 2010.
Facebook es un site web gratuit de réseaux sociaux crée par Mark Zuckerberg. Ce site est ouvert à toutes les personnes qui ont un courrier electronique.
Au début des années 1970, léconomie québécoise tourne au ralenti. Le chômage et les prix des produits sont à la hausse en raison de la crise du pétrole.
Organisation du territoire et rôle mondial des Etats-Unis et du Brésil
LE PASTICHE.
« Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre daffaire mondial dépasse celui du cinéma » WIKIPEDIA.
Le 2 mai, 2011 CHC2DF Le nouveau rôle du gouvernement.
ABUL - Association Bordelaise des Utilisateurs de Linux Internet et les logiciels libres z Un espace de liberté z Patrimoine.
La Société Pétrochimique. Historique La Société Pétrochimique Pétrobec a commencé ses activités en novembre 1986 Elle est devenue publique le 8 avril.
Economie des industries culturelles 1 – Séance introductive Pierre-Jean Benghozi CRG Ecole polytechnique.
L’IHM dans les jeux vidéos
Les territoires industriels
Que veut montrer l ’auteur de ce dessin?
Développement Durable Relation avec l’informatique
Présentation du métier de Releveur De Compteur d’Eau
Le téléphone portable a 40 ans
Histoires de franchising nerf du développement économique
Business concept template MODÈLE DE CONCEPT D'AFFAIRE
L’HISTOIRE DU JEU VIDEO DE 90 à 94. Un marché dominé par NINTENDO: La Nes et le Gameboy Son seul reel opposant : SEGA et sa MasterSystem 1988 Namco lance.
 Level Design processus dans la création du jeu video, qui s'occupe de la réalisation des niveaux. (environnement, décors, emplacement des personnages,
QUI SUIS-JE?.
Les objets mythiques.
Projet Ville et Handicap
H1 L' Europe et le monde au XVIIIe siècle
Peugeot 05/03/2009.
Géo 8: Zones denses et vides espaces riches et pauvres
Le Japon et les séismes.
Jeux Vidéo Jeu pratiqué sur une console ou sur un ordinateur et visible sur un écran vidéo Alexandre Santoni – ESAV 2008.
LE DROIT DE LA CONCURRENCE
Les systèmes d’exploitation
IMPÉRIALISME et EXPANSION DU MONDE INDUSTRIEL
THOMSON aux USA La concurrence dans un environnement innovateur.
LES METIERS DE L'INFORMATIQUE
Les économies-monde successives (britannique, américaine, multipolaire) Thème 1 : Croissance économique, mondialisation et mutations des sociétés depuis.
LES JEUX-VIDEO De 1980 à 1984… BERNARD – DERRIPS – LARRIEU- SANS D’AGUT Licence CISPM
Histoire du Jeu Vidéo Période
PREMIERS ORDINATEURS Une machine a calculer Le Colossus Il ne pouvait Que faire des calcul. Le Colossus est le premier des ordinateurs Il avait que 3 bouton.
Tout commença avec la NES ( Nintendo Entertainment System ) Qui fut un beau Succès.
Sommaire Japon et Chine: 2 économies complémentaires?
Par Jean-Paul Lafrance, Titulaire chaire Unesco-Bell Université du Québec à Montréal (UQAM) 10 ans de prix Mobiüs et la révolution multimédia continue…
Nintendo Soutenance DEI Auge Thibaut Baverel Ghislain
Peut-on ignorer le prix du risque industriel? Bernard Zimmern.
La gestion d’entreprise Dimensions classiques et contemporaines Séance 1 : Introduction aux fondements de la gestion.
CROISSANCE ET MONDIALISATION
La Chambre de Mes Rêves Par: Manisha Rathod.
La culture est un mode de vie commun à un groupe de personnes. Le mode de vie englobe les valeurs, les vêtements, les croyances, les expressions de la.
Les Etats-Unis une puissance culturelle Partie 2
La révolution industrielle
L’avenir des jeux vidéo Maxime Dréau Yann Soliman Vincent Meunier Josselin Fatou Olivier Catry.
Histoire du jeu vidéo HARDWARE Atari ST (PC) Motorola 68000, architecture mixte 16/32bits, RAM max 1Mo Amiga 1000 (PC) Motorola 68000, RAM max 512Mo.
Transcription de la présentation:

L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990 LE MONOPOLE DE NINTENDO L’industrie vidéoludique connaît une croissance explosive aux Etats-Unis jusqu'en 1983. Elle subit alors un krach qui l'a fait migrer vers le Japon. Elle subit alors un krach qui l'a fait migrer vers le Japon.

1985 LA NES SORT AUX ETATS-UNIS En 1985 elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. La deuxième console de Nintendo, toujours en 8 bits, s’apprête à être un véritable phénomène de société. Sorti deux ans plus tôt au Japon sous le nom de Famicom, elle ne connaît pourtant à ses début qu’un succès limité. Mais portée par des jeux comme Super Mario, Donkey Kong ou Zelda, elle se vendra à des millions d’exemplaires (50 aux Etats-unis). Notons qu’elle ne sera commercialisée en France qu’à partir de 1987. nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à l'animation, aux bruitages et surtout à la jouabilité largement supérieurs à ceux des micro-ordinateurs vont séduire de plus en plus d'amateurs. Depuis2002 son chiffre d'affaire mondial dépasse celui du cinéma.

1988 LA MEGA DRIVE ARRIVE SUR LE MARCHE JAPONAIS. Alors que Nintendo ne concède qu’un dixième du marché des consoles de jeux vidéo à la concurrence, Sega passe à la technologie 16 bits avec la Mega Drive pour déloger le géant. Pourtant, le succès est limité dans un premier temps faute de jeux exploitant toutes ses capacités. Nommée Genesis en Amérique du Nord, la Mega Drive deviendra pourtant le plus gros succès commercial de Sega avec plus de 28 millions d’exemplaires écoulés en 10 ans de carrière.

1989 LA REVOLUTION GAME BOY Alors que Nintendo domine le marché des consoles de salon et produit des jeux électroniques de poche, Gunpei Yokoi, employé en recherche et développement, rêve de cumuler la puissance des unes avec la portabilité des autres. C’est chose faite avec la Game Boy, première console portable à cartouche. Vendu avec le jeu Tetris à qui elle doit une partie de son succès, elle sera la console la plus vendue de l’histoire.

1989 Modèle économique du « rasoir et lame de rasoir » ou appât et hameçon Il consiste à vendre un produit à un prix très modique, parfois même en perdant de l'argent (d'où le nom appât) puis à facturer des sommes très élevées pour l'achat des recharges ou de tous les produits ou services liés (à l'hameçon). Produisons une machine simple, performante, économique ou bon marché, vendons-la à prix coûtant, voire à perte, et prélevons un pourcentage sur chaque jeu vendu, par nous ou par d'autres éditeurs. Le succès fut impressionnant. Le marché intérieur est conquis en un an par Nintendo. Le marché américain suit dès 1985 et l'Europe tombe sous le tsunami nippon seulement en 1987. Sega suivra le mouvement avec un peu de retard.

1990 A l'aube des années 1990, une chose est sûre : de toutes les industries liées à la cyber culture, seul, le jeu vidéo a donné naissance à un nouvel espace industriel, puissant et autonome, avec ses multimillionnaires, ses créateurs, ses stars, ses journaux, ses émissions de télévision, une industrie aussi riche et aussi créative, si ce n'est plus, que celle du cinéma mondial.

" En tant que phénomène culturel, le jeu va évoluer : des artistes, des réalisateurs de cinéma et des scénaristes créeront des choses vraiment artistiques. Il s'agira de jeux sérieux, enfin non, pas sérieux, ce sera très amusant et du même intérêt que le cinéma et les livres. C'est mon rêve et mon grand espoir pour l'avenir des jeux. » Le nom de l'auteur de ce rêve et de cet espoir? Alexei Pajitnov, l'auteur de Tetris...