Le Taquin Mathieu Bernou Laurent Robin
Sommaire Introduction Présentation du Taquin Le Taquin Le cahier des charges Le Taquin vue de l’utilisateur Vision du jeu selon les programmeurs Vision d ensemble du Taquin Point technique Bilan du projet Bilan du jeu Bilan des enseignements Conclusion Annexe
INTRODUCTION But du projet : mettre en pratique les connaissances acquises durant le semestre Choix du projet : le taquin Contenu : réalisation d’un projet du cahier des charges au produit finis
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Historique Puzzle de Sam LOYD (1841-1911) Créé aux Etats-Unis Succès comparable au Rubik’s cube
Règles du jeu Ce jeu consiste à : remettre dans l’ordre croissant un tableau. placer une case adjacente à la case vide sur la case vide. 11 33 22 32 31 23 12 13 21 21 13 12 23 31 11 22 33 32
But du jeu Résoudre le jeu en un nombre de coups faibles. Plus la difficulté est grande, plus le nombre de coups est grand. État final : 11 12 13 21 22 23 31 32 33
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Fonctionnement minimum L’utilisateur pourra: Lancer une nouvelle partie Inscrire son nom Voir le nombre de coups effectués Abandonner à tout moment
Ce que fait notre programme Notre programme permet de : lancer une nouvelle partie reprendre une partie consulter les règles visualiser les meilleurs scores choisir la difficulté (1, 2 ou 3) enregistrer une partie quitter à tout moment voir la solution
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Vue de l’utilisateur Menu
Vue de l’utilisateur Menu Nouvelle partie Reprendre partie Règle Meilleur score Quitter
Vue de l’utilisateur Menu Nouvelle partie Reprendre partie Règle Meilleur score Quitter Entrer le nom Entrer la difficulté Déplacement Non Abandon? Non Tableau bon? Affichage de Bravo!
Affichage de la solution Vue de l’utilisateur Départ Nouvelle partie Reprendre partie Règle Meilleur score Quitter Entrer le nom Entrer la difficulté Déplacement Non Abandon? Non Enregistre? Solution? Non Tableau bon? Oui Oui Entrer Nom Affichage de la solution Non Affichage de Bravo!
Affichage de la solution Vue de l’utilisateur Départ Nouvelle partie Reprendre partie Règle Meilleur score Quitter Entrer le nom Entrer le nom Entrer la difficulté Déplacement Non Abandon? Non Enregistre? Solution? Non Tableau bon? Oui Oui Entrer Nom Affichage de la solution Non Affichage de Bravo!
Affichage de la solution Vue de l’utilisateur Départ Nouvelle partie Reprendre partie Règle Meilleur score Quitter Affichage des règles Affichage des meilleurs scores Quitte le jeu Entrer le nom Entrer le nom Entrer la difficulté Déplacement Non Abandon? Non Enregistre? Solution? Non Tableau bon? Oui Oui Entrer Nom Affichage de la solution Non Affichage de Bravo !
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Vision d’ensemble
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Reprendre une partie : Exemple 1 Point technique Reprendre une partie : Exemple 1 robin.txt 3 3 11 12 13 21 32 23 22 31 33 16 2 3 2 3 2 3 2 3 0 2 0 2 3 3 1 1 1 1 JOUEUR : robin SCORE : 16 ║ ║12║13║ ║21║32║23║ ║22║31║33║ Partie reconstituée
Reprendre une partie :Exemple 2 Point technique Reprendre une partie :Exemple 2 gros.txt 5 5 41 12 13 14 15 21 32 23 24 25 22 33 43 34 35 31 11 42 44 45 51 52 53 54 55 18 2 3 2 3 2 3 2 3 0 2 0 2 0 3 3 1 1 1 2 4 JOUEUR : gros SCORE : 18 ║41║12║13║14║15║ ║21║32║23║24║25║ ║22║33║43║34║35║ ║31║ ║42║44║45║ ║51║52║53║54║55║ Partie reconstituée
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Ce qui a été fait Cahier des charges respecté Options supplémentaires réalisées Quelques procédures difficilement réalisées
Améliorations possibles Interface graphique Accents dans le fichier « Règles » Prise en compte du temps dans le score
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En Informatique Industrielle Concrétisation de la théorie Maîtrise du logiciel RHIDE Bonnes bases acquises en langage de programmation
En culture et communication Réalisation d’un rapport Présentation orale Réalisation de supports visuels
TRAVAIL EN EQUIPE Répartition des tâches Mise en commun des connaissances Mise en place d’un échéancier Apport du tuteur (le jeu, le logiciel, etc…)
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CONCLUSION Bonne expérience d’un travail en équipe Rapport avec le monde du travail et la poursuite d’études Travail éprouvant mais intéressant
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