FORMATION DE MONITEURS AUX INTERVENTIONS EN T.A.P

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Transcription de la présentation:

FORMATION DE MONITEURS AUX INTERVENTIONS EN T.A.P Ce modèle peut être utilisé comme fichier de démarrage pour présenter des supports de formation à un groupe. Sections Les sections permettent d’organiser les diapositives et facilitent la collaboration entre plusieurs auteurs. Sous l'onglet Accueil, sous Diapositives, cliquez sur Section, puis sur Ajouter une section. Notes Utilisez le volet Notes pour les notes de présentation ou pour fournir des informations supplémentaires à l’audience. Vous pouvez afficher ces notes en mode Présentation pendant votre présentation. N’oubliez pas de tenir compte de la taille de la police (critère important pour l’accessibilité, la visibilité, l’enregistrement vidéo et la production en ligne) Couleurs coordonnées Faites tout particulièrement attention aux diagrammes, graphiques et zones de texte. Tenez compte du fait que les participants imprimeront la présentation en noir et blanc ou nuances de gris. Effectuez un test d’impression pour vérifier que vos couleurs s’impriment correctement en noir et blanc intégral et nuances de gris. Graphiques, tableaux et diagrammes Faites en sorte que votre présentation soit simple : utilisez des styles et des couleurs identiques qui ne soient pas gênants. Ajoutez une étiquette à tous les graphiques et tableaux. Comité Bouliste Départemental de l’Ain

La mise en place des temps d’activités périscolaires Fournissez une brève vue d’ensemble de la présentation. Décrivez l’objectif principal de la présentation et expliquez son importance. Présentez chaque sujet principal. Pour fournir une feuille de route à votre audience, vous pouvez répéter cette diapositive de vue d’ensemble tout au long de la présentation afin de mettre en évidence le sujet suivant.

Proposer une animation de 45’ Proposer un contenu cohérent, évolutif et en toute sécurité Nos responsabilités Veiller au suivi du groupe (faire l’appel, s’assurer que tout le monde arrive et reparte Voici un autre exemple de diapositives de vue d’ensemble utilisant des transitions entre chaque diapositive. Accueillir un groupe d’élèves (<16) une à deux fois par semaine Proposer une animation de 45’

Les devoirs de l’intervenant - Montrer qu’il représente un sport (tenue sportive, sifflet ou autres…) - Préparer les séances en amont de manière à avoir un certaine logique dans le cycle - Aménager l’environnement (plots, coupelles…) afin de faciliter la compréhension de l’exercice - Utiliser une consigne avec un vocabulaire pouvant être compris par tous - Optimiser le temps de pratique des élèves (minimiser les temps de parole, augmenter le nombre de terrains… - Attentif au pourcentage de réussite de son groupe afin de réguler le contenu - METTRE EN AVANT PAR L’AMENAGEMENT DU BOULODROME ET PAR LES CONSIGNES LA NOTION DE REGLES DE SECURITE

VOTRE PUBLIC

SCOLAIRES

Vue d’ensemble de notre cycle La Découverte: familiarisez notre public au Sport Boules (découverte point, tir et sécurité) 1 Faire progresser: mettre en place les ateliers permettant de progresser tout en conservant un enjeu (collectif ou individuel) 2 S’opposer/Evaluer: donner la possibilité à notre public de voir si il a progressé, c’est nous donner aussi la possibilité de voir si on travaille bien 3 Voici un autre exemple de diapositive de vue d’ensemble.

Les grands principes du cycle Le Vocabulaire: « pointer »c’est faire rouler une boule au sol sans prendre d’élan en direction d’une cible « tirer » c’est lancer l’objet en l’air après avoir pris de l’élan en direction d’une cible Voici un autre exemple de diapositive de vue d’ensemble. La Sécurité: « je dois ramasser la boule en regardant autour de moi » « je dois passer la boule dans la main de mon partenaire » « la zone de sécurité est l ’espace où je dois attendre mon tour » « je dois respecter les espaces de sécurité mis en place » « arrêter la boule avec la semelle de mon pieds si elle vient vers moi »

Les grands principes du cycle Cible Cible TERRAIN 1 TERRAIN 3 Zone de sécu 1 Zone de sécu 3 Ligne de Lancer Voici un autre exemple de diapositive de vue d’ensemble. Zone de sécu 2 Zone de sécu 4 TERRAIN 4 TERRAIN 2 Cible Cible

Les grands principes du cycle Le groupe est divisé en 4 sous-groupes 4 terrains sont mis en place dans le boulodrome Une boule par terrain Aménagement de terrains identiques Facilite la gestion, la sécurité du groupe. Cet aménagement peut être modifié suivant l’expérience et les aptitudes de chacun. Voici un autre exemple de diapositive de vue d’ensemble.

Les grands principes du cycle Boule synthétique d’un poids de 400 grammes ou boules métalliques de 800 grammes pour les plus grands Des coupelles ou assiettes colorées Des cônes de couleur Voici un autre exemple de diapositive de vue d’ensemble.

Exemple de contenu Le Sport-Boules à l’école primaire

Découverte du point et tir par le jeu des rectangles: LA SEANCE 1 bis DECOUVERTE 1m 6m 3m Découverte du point et tir par le jeu des rectangles: 4 groupes, 4 terrains. La manche peut être limitée en temps ou stoppée dès qu’un joueur réussit l’exercice. C’est un exercice à faire au point ou au tir. Pour valider le rectangle, il faut soit immobiliser la boule dans le rectangle où est placé le plot du joueur, si l’on pointe, soit faire retomber la boule dedans en cas de tir. En cas de réussite, l’élève déplace son plot de couleur sur le prochain rectangle. Pointer: je ne prends pas d’élan pour faire rouler la boule au sol. Tirer: obligation de prendre de l’élan, de lancer la boule en l’air sans s’arrêter. Le but étant de valider les rectangles dans l’ordre choisi du près vers le loin, inversement ou les 2. On peut changer de terrain, d’action (passer du point au tir), varier en changeant de but en fonction du temps ou du stock de boules…. Salle d’attente Zone d’élan Retour tableau

Découverte du point et tir par le jeu du damier à 6 cases: LA SEANCE 1 ter DECOUVERTE 1m 6m 3m Découverte du point et tir par le jeu du damier à 6 cases: La classe est donc répartie en 4 groupes sur les 4 terrains avec une boule par terrain. La manche peut être limitée en temps ou stoppée dès qu’un joueur réussit l’exercice. Nous sommes sur du Point, donc les élèves doivent faire rouler la boule au sol sans prendre d’élan. Chaque élève doit essayer de remplir toutes les cases du damier avec les plots de sa couleur. Si la boule s’arrête dans une case où il n’y a pas sa couleur alors il place le plot. Au Tir, même principe, le joueur prend de l’élan et lance la boule en l’air. Pour valider la case, la boule doit juste retomber dans la case où il y a un plot de sa couleur, si c’est le cas le joueur enlève alors le plot concerné. Il s’agit ici pour le joueur de vider toutes les cases. L’évolution de la séance peut se faire en changeant de terrain. Zone De sécu Zone d’élan Retour tableau

SEANCE 1 – Tir rapide Le Tir rapide: DECOUVERTE Ramasseur 1: récupère la boule afin de la placer sur le socle sans gêner le tireur 3m 8m Le Tir rapide: JUGE 2: annonce le nombre de points fait au cours de chaque lancer dans son sens 3 Pts: partie verte + boule touche le plot 1 Pt: boule tombée sur la partie verte Chaque joueur tire 6 boules sans effectuer d’arrêt. La manche peut être aussi limitée en temps. Le joueur doit effectuer le circuit : je lance la boule puis je cours récupérer une boule sur le porte-boule en face, puis je repars dans l’autre sens afin d’effectuer la même action. Le joueur passe ramasseur ou juges ou commissaires. COMMISSAIRE: compte les points, gère le temps. JUGE 1 Ramasseur 2 Retour tableau

LE POINT CIBLE A C D Zone De Zone d’élan sécu SITUATION DE REFERENCE INITIALE 7m 3m A C D Analyse des problèmes de l’action « pointer »: Amener l’élève devant le problème du point: maîtriser la direction et la distance. L’exercice est simple, il consiste à effectuer 10 lancers en direction de la cible afin de marquer le plus grand nombre de points. Si la boule s’arrête dans le cercle bleu alors l’élève marque 1 point et dans le cercle rose 2 points. On peut mettre en place un commissaire pour noter les points, un arbitre et des ramasseurs. Une feuille de saisie de résultats sera remplie pour chaque joueur.(voir la feuille). Afin d’établir un projet de structuration, nous noterons en cas d’échec dans quelle zone la boule s’est immobilisée. Diamètre 140 cm = 1 point Diamètre 100cm = 2 pts Zone De sécu Zone d’élan Retour tableau

LE TIR SUR CIBLE A C D Zone De Zone d’élan sécu SITUATION DE REFERENCE INITIALE 7m 3m A C D Analyse des problèmes de l’action « pointer »: Amener l’élève devant le problème du Tir: maîtriser la direction et la distance. L’exercice est simple, il consiste à effectuer 10 lancers en direction de la cible afin de marquer le plus grand nombre de points. L’élève prends de l’élan et lance la boule en l’air sans s’arrêter. Si la boule tombe sur la partie verte, il marque un point. Si la boule touche la partie verte en touchant le plot alors il marque 2 points. On peut mettre en place un commissaire pour noter les points, un arbitre et des ramasseurs. Une feuille de saisie de résultats sera remplie pour chaque joueur.(voir la feuille). Afin d’établir un projet de structuration, nous noterons en cas d’échec dans quelle zone la boule est retombée. boule tombant sur la partie verte = 1 point + = 2 Points Zone De sécu Zone d’élan Retour tableau

LE TIR RAPIDE Le Tir rapide: SITUATION DE REFERENCE INITIALE Ramasseur 1: récupère la boule afin de la placer sur le socle sans gêner le tireur 3m 8m Le Tir rapide: JUGE 2: annonce le nombre de points fait au cours de chaque lancer dans son sens 3 Pts: partie verte + boule touche le plot 1 Pt: boule tombée sur la partie verte Chaque joueur tire pendant 2 minutes sans effectuer d’arrêt. Le joueur doit effectuer le circuit : je lance la boule puis je cours récupérer une boule sur le porte-boule en face, puis je repars dans l’autre sens afin d’effectuer la même action. Le principe étant de marquer le plus grand nombre de points Le joueur passe ramasseur ou juges ou commissaires. Voir la feuille de points COMMISSAIRE: remplit la feuille de points, gère le temps. Pour chaque joueur, nous additionnerons le nombre de points faits afin de le comparer à celui des lancer. Là aussi, un projet sera élaboré soit améliorer les lancers soit augmenter leur nombre. JUGE 1 Ramasseur 2 Retour tableau

LA DIRECTION (1) Les couloirs (bis): Zone De Zone d’élan Sécu STRUCTURATION 1m 6m 3m 1 2 3 1 2 3 Les couloirs (bis): Dans cette évolution de contenu, l’élève va devoir réussir 9 lancers dans 3 directions différentes. En effet, chaque élève va devoir valider les 3 cases « 1 », puis les 3 cases « 2 »…. Afin de matérialiser sa réussite il placera une coupelle dans les cases réussies. On peut ensuite modifier l’ordre tout en respectant les 3 validations par couloirs. Bien sur cet atelier doit se faire également au Tir et valider 3 cases par couloir. 1 2 3 Zone De Sécu Zone d’élan Retour tableau

LA DIRECTION (2) Les couloirs (bis): Zone De Zone d’élan Sécu STRUCTURATION 3m 6m 1 2 3 Les couloirs (bis): Un autre atelier travaillant la direction, c’est une variante avec cette fois-ci un placement de départ imposé. En effet chaque cible (1,2,3) va devoir être validée par les 3 placements (A,B,C). Au cours d’un premier passage, l’élève va devoir immobiliser une boule dans 1,2,3 à partir de A puis même principe à partir de B et C. Encore une fois, cet exercice reste tout à fait possible au tir. A B C Zone De Sécu Zone d’élan Retour tableau

Travail sur les rectangles: LA DISTANCE STRUCTURATION 0,7 6m 3m Travail sur les rectangles: Nous sommes cette fois-ci sur des rectangles moins larges et plus nombreux. Chaque élève possède un plot qu’il va devoir faire faire évoluer en fonction de ses réussites. Si l’on part sur des validations au point alors la boule doit s’immobiliser dans le rectangle où son plot est présent. En cas de réussite, il place son plot dans le rectangle suivant. Le gain de la manche peut s’obtenir en étant le premier à valider les 6 rectangles. Pour le Tir, on prend de l’élan afin de lancer la boule en l’air et la faire retomber dans le rectangle de notre plot. Salle d’attente Zone d’élan Retour tableau

DISTANCE ET DIRECTION 6 5 9 4 1 2 3 Le jeu de l’oie: Zone De STRUCTURATION 6 5 9 4 1 2 3 1m 6m 3m Le jeu de l’oie: La classe est toujours répartie en 4 groupes sur les 4 terrains avec une boule par terrain. Chaque joueur va devoir valider les cases dans l’ordre indiqué sur la cible. C’est un exercice complexe puisqu’il s’agit de viser case par case. Chaque élève commence par la case 1 pour aller jusqu’à la 9. La boule doit bien entendu s’immobiliser dans la case du plot du joueur pour passer à la suivante. En ce qui concerne le Tir, et bien, la boule doit tout simplement retomber dans la case du plot afin de valider cette dernière. On peut limiter la manche en temps. Un changement de terrain permettrait également aux élèves de s’apercevoir que chaque cible est différente de part les bosses appartenant au jeu. Zone De Sécu Zone d’élan Retour tableau

LE TIR RAPIDE - qualitatif STRUCTURATION Ramasseur 1 3m 8m Le Tir rapide: JUGE 2 3 Pts: partie verte + boule touche le plot 1 Pt: boule tombée sur la partie verte Chaque joueur doit effectuer le même nombre de lancers qu’en SRI tout en augmentant la performance. Le joueur s’élance sur cet atelier en essayant de faire une meilleure performance qu’en SRI tout en sachant que son nombre de lancers est limité à celui fait en début de cycle. COMMISSAIRE: JUGE 1 Ramasseur 2 Retour tableau

LE TIR RAPIDE - quantitatif STRUCTURATION Ramasseur 1 3m 8m Le Tir rapide: JUGE 2 3 Pts: partie verte + boule touche le plot 1 Pt: boule tombée sur la partie verte Chaque joueur doit essayer de lancer en 2 minutes un nombre de boules plus important qu’en SRI. Nous allons mettre de côté le nombre de points pour travailler sur le rythme de course et le nombre de lancers. Le critère de réussite portera alors sur le nombre de boules lancées et non sur les points faits. COMMISSAIRE: JUGE 1 Ramasseur 2 Retour tableau

SITUATION DE REFERENCE FINALE LE POINT CIBLE SITUATION DE REFERENCE FINALE 7m 3m Evaluation du projet en fonction de ses compétences sur l’action « pointer »: La situation de référence finale évolue dans le sens où l’on propose 3 cibles à notre public. Elles sont différentes de part leur distance et direction. Chaque élève dispose de 6 boules d’échauffement afin d’analyser le cercle qu’il va choisir pour effectuer ses 10 lancers. Une justification verbale devra être fournie. L’exercice est simple, il consiste à effectuer 10 lancers en direction de la cible afin de marquer le plus grand nombre de points. Si la boule s’arrête dans le cercle bleu alors l’élève marque 1 point et dans le cercle rose 2 points. Une feuille de saisie de résultats sera remplie pour chaque joueur.(voir la feuille). Diamètre 140 cm = 1 point Diamètre 100cm = 2 pts Zone De sécu Zone d’élan Retour tableau

SITUATION DE REFERENCE FINALE LE TIR CIBLE SITUATION DE REFERENCE FINALE 7m 3m Evaluation du projet en fonction de ses compétences sur l’action « tirer »: La situation de référence finale propose 3 cibles à notre public. Elles sont différentes de part leur distance et direction. Chaque élève dispose de 6 boules d’échauffement afin d’analyser la cible qu’il va choisir pour effectuer ses 10 lancers. Une justification verbale devra être fournie. L’exercice est simple, il consiste à effectuer 10 lancers en direction de la cible afin de marquer le plus grand nombre de points. L’élève prend de l’élan, lance la boule en l’air sans s’arrêter. Si la boule tombe sur le tapis visé, le joueur marque un point, si elle touche le plot apès être tombée sur le tapis l’élève marque 2 points Une feuille de saisie de résultats sera remplie pour chaque joueur.(voir la feuille). tapis vert = 1 point + = 2 pts Zone De sécu Zone d’élan Retour tableau

LE TIR RAPIDE Le Tir rapide: SITUATION DE REFERENCE FINALE Ramasseur 1 3m 8m Le Tir rapide: JUGE 2 3 Pts: partie verte + boule touche le plot 1 Pt: boule tombée sur la partie verte Chaque joueur dispose de 2 minutes pour effectuer un maximum de points. 2 projets à choisir par rapport à la SRI: Je vais aller moins vite pour faire plus de points Je vais aller plus vite, pour lancer plus de boules et essayer de faire plus de points. (Feuille de points) COMMISSAIRE: JUGE 1 Ramasseur 2 Retour tableau