Evaluation de PhysX pour le rendu d’océan Mini Projet 2008/2009 Vidal Clément Roudaut Prigent
Sommaire I/ Présentation du sujet A) Introduction à Physx B) Méthodes existantes de rendu d'eau C) Notre utilisation de physx dans le projet II/ Application au rendue d’océan A) Bord des côtes B) Interaction mobile C) Modélisation physique des vagues D) Les limites III/ Conclusion
Présentation du sujet PhysX
Présentation du sujet PhysX, anciennement NovodeX SDK, est un moteur physique fabriqué AGEIA Racheté en janvier 2008 par NVIDIA Permet d’effectuer les calculs physique sur le GPU Calculs GPU basé sur CUDA
Présentation du sujet Permet la gestion des fluides en temps réel Utilisation de la méthode “Smoothed particle hydrodynamics » (SPH) ◦Méthode approximative ◦Ne se base pas sur les équations de Navier Stokes ◦Approxime le fluide par des sphères
Présentation du sujet Méthodes existantes
Présentation du sujet Simulation réaliste des fluides : 3 situations ◦Procedural Water:
Présentation du sujet Simulation réaliste des fluides : 3 situations ◦Procedural Water : ◦Heightfield Fluids : ◦
Présentation du sujet Simulation réaliste des fluides : 3 situations ◦Procedural Water : ◦Heightfield Fluids : ◦Particle Based Fluids: ◦
Présentation du sujet Notre utilisation de physx
Présentation du sujet Simulation complète de l‘océan avec particules impossible Simulation de phénomènes locaux Utilisation de technique de rendu par shaders ◦
Evaluation de la librairie Installation
Application au rendue d’océan Bords des côtes
Application au rendue d’océan Deux approches : Fluides Statique :
Application au rendue d’océan Deux approches : Fluides Statique : Emetteur de fluides :
Application au rendue d’océan Interaction mobile
Application au rendue d’océan Trois étapes: Chargement du model de l’objet (3DS,WaveFront) Représentation Physique du modèle Application de force sur le mobile et effet de particule à l’avant et à l’arrière du mobile suivant le sens de déplacement.
Application au rendue d’océan Modélisation physique des vagues
Application au rendue d’océan Rendu d’océan : Rendu par displacement mapping ◦ Technique utilisé dans le GPU gem 2 ◦ Height map (Fréquence de Fresnel) et Normal map
Application au rendue d’océan Rendu d’océan : Creation du maillage correspondant à la height map (dalle) Synchronisation des déplacements Creation et suppression des dalles suivant la position de la camera
Application au rendue d’océan Problèmes rencontrés
Application au rendue d’océan Documentation ◦Manque de documentation Fluide ◦Fonction incomplète Body ◦Non fonctionnel avec un mesh classique Emetteur ◦Nombre d’émetteur dépendant de la carte graphique
Conclusion Projet intéressant : Librairie à la pointe Démarche différente d’apprentissage Démonstration finale