DUCKHUNT Olivier Agopian Antoine Christin Laurent Romieux Mathieu Rouyez
Le Principe Réalisation d’un pistolet optique pour jeux vidéo. Sur signal vidéo composite. Autonome (sans PC)
Les Choix Matériels Un Pistolet Capteur + Préampli FPGA pour gérer le signal de sortie (max 4 MHz ) Une Base CI de détection de synchro Entrée Composite / Sortie composite + RGB (péritel) Un FPGA (flex 27 MHz )
La Base - synchro vidéo Une ligne Une trame Spot
La Base - L’incrustation vidéo Affichage de pixels grâce au FastBlank de la péritel: FastBlank = 0 Composite FastBlank = 1 RGB Pour chaque pixel on choisit entre le composite initial ou une couleur RGB déterminée.
La Base - 1 ère architecture Synchro / Compteur Affichage Combinatoire Impact Contrôle Machine à états LM1881 Pistolet 20 X,Y du Pixel courant Xi,Yi du Pixel d’impact écran blanc Affiche cible Flash du Pistolet FastBlank Impact enable FPGA RGB
Ecran Machine à états 2 ème version Appui sur la gachette Début de trame Spot détecté On vise bien l’écran, on peut donc mémoriser la ligne d’impact. On vise une zone blanche On vise une zone noire Affichage du point d’impact pendant une seconde Calcul de la colonne d’impact : Blanc, Blanc, Noir, Blanc soit la colonne 9 en partant de la gauche.
Le Pistolet Capteur optique + Ampli Gâchette FPGA (max 7000)
Lentille photodiode Filtre + Amplificateur Gâchette au repos Gâchette appuyée Spot vidéo présent Au repos Interrupteur Structure originelle : Le Pistolet – structure originelle
Lentille photodiode Filtre + Amplificateur Interrupteur GâchetteN spots vidéo Notre Bloc Le Pistolet – après modifications
Oscillateur 4 MHz Interface FPGA Altéra Max 7000 Gâchette Spots Flashes Le Pistolet – notre bloc
Extensions Remplacer le fil du pistolet par flash IR et l’alimenter séparément. Branchement d’un UART sur la base pour avoir un retour du point d’impact vers un PC.
Démonstration