Les principales règles du jeu

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Les principales règles du jeu Formation des U15 Saison 2010-2011

Organisation - 15 ans Double arbitrage encadré par un arbitre référent expérimenté. Le match est arbitré par deux jeunes joueurs neutres munis d’un passeport à l’arbitrage En cas d’absence de l’arbitre référent, les compétitions se joueront à XII avec les règles correspondantes Le référent arbitre n’intervient que pour les mêlées ou le jeu déloyal

Durée du match - 15 ans Temps de jeu 60 minutes sur ½ journée 75 minutes sur 2 jours (maxi 50’/jour) Durée des périodes 15 minutes Temps de pause 4 minutes entre les périodes 5 minutes entre les rencontres

Etablissement du score - 15 ans Essai  5 points Transformation (aussitôt après la marque)  2 points Pénalité  3 points Remarque : 5 essais d’écart à n’importe quel moment : score acquis pour le vainqueur et rééquilibrage pour la fin de la rencontre.

Jeu Déloyal - 15 ans En cas de jeu déloyal : CPP + remplacement temporaire (5’) ou remplacement définitif (en fonction de la gravité). Si récidive ou jeu déloyal délibéré, exclusion du tournoi.

En-avant Il y a en-avant lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course, lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper. « Poursuivre sa course » : signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.

Coup d’envoi et coup de renvoi - Coup de pied tombé Il doit faire 10m Les partenaires du botteur ne doivent pas partir devant (choix) Le ballon ne doit pas sortir directement en touche (choix)

Plaquage - 15 ans Plaquage en-dessous de la CEINTURE (toute prise au-delà de la ceinture doit être sanctionnée) Interdictions : Plaquer sans les 2 bras Percussion à l’épaule La Cuillère Plaquages par « projection », en « cathédrale », « en poursuite », par prise au col, interdits. D’aller volontairement au sol

Percussion tête en avant Les formes de plaquage à sanctionner absolument Concernant le HJ du ½ de mêlée de l'équipe qui introduit le ballon, la définition du HJ est légèrement différente Percussion tête en avant

Plaquage au dessus des épaules Les formes de plaquage à sanctionner absolument Concernant le HJ du ½ de mêlée de l'équipe qui introduit le ballon, la définition du HJ est légèrement différente Plaquage au dessus des épaules

Les formes de plaquage à sanctionner absolument Coude en avant

Prise au col ou projection (au dessus des épaules) Les formes de plaquage à sanctionner absolument Prise au col ou projection (au dessus des épaules)

Plaquage avec l’épaule Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’épaule

Plaquage avec retournement Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec retournement

Plaquage avec l’aide des jambes Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’aide des jambes

La phase de plaquage : quelques exemples Le joueur plaqué doit immédiatement lâcher le ballon

La phase de plaquage : quelques exemples Les joueurs participant au plaquage peuvent jouer le ballon à condition : - qu’ils lâchent immédiatement et distinctement le plaqué - et qu’ils restent debout sur leurs pieds, - et qu’ils soient en arrière du ballon et dans leur propre camp.

La phase de plaquage : quelques exemples Chercher l'adhésion à ce cas de figure et aux 2 fautes commises : appui sur un joueur au sol + squeeze-ball Rappeler la définition du squeeze-ball. Il est interdit en catégories B, C et D. Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"

Le squeeze-ball

La phase de plaquage : Sealing off

4 - Le plaquage Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon. Tous les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon. Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs Bien insister sur l'importance de la différence entre avoir été au sol (et donc être plaqueur ou ne pas y avoir été (et donc ne pas être plaqueur). Les obligations ne seront pas les mêmes par la suite. Qu'est ce qu'être mis au sol : Le porteur du ballon est dit "mis au sol" si : Il a un ou les deux genoux au sol Il est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol

Le Ruck ou Mêlée spontanée La mêlée spontanée est-elle formée ?

Le Ruck Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CPP (règle 10.4.j) A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré ,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit ».

Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie 1 porteur du ballon + 15 adversaires : pas maul ! Attention à ne pas se faire avoir et à ne pas siffler CPP… Se dire mentalement quand il y a maul ou pas pendant l'action et qui est à l'origine du maul. Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches

RÈGLES DU JEU CATEGORIE C FLEXION – PLACEMENT – STOP– JEU La mêlée ordonnée - 15 ans Formation en 3 + 4 + 1 RÈGLES DU JEU CATEGORIE C mêlée sans impact 4 temps bien distincts FLEXION – PLACEMENT – STOP– JEU poussée limitée au gain du ballon (derrière les pieds des 1ères lignes) pas de transport vers l’avant pas de possibilité de regagner un ballon perdu pas de mêlée tournée (poussée dans l’axe)

La mêlée ordonnée - 15 ans FLEXION : les joueurs de 1ère ligne fléchissent les jambes (et non le dos), imbriquent leur tête en quinconce sans s’engager (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis), les joueurs de 2ème et 3ème ligne aile mettent un genou au sol PLACEMENT : les joueurs de 1ère ligne se placent sans impact en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant STOP : après qu’ils se soient repositionnés (appuis hauts et bas), l’arbitre exige des joueurs un maintien de leur position et une stabilité de la mêlée JEU : le ½ de mêlée introduit sans retard

La mêlée ordonnée - 15 ans MELEES SIMULEES Dès lors que les joueurs de 1ère ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut pas être refaite Dans le cas de non détection de faute, CPF pour l’équipe qui avait l’introduction MELEES SIMULEES Lorsqu’un joueur ne possède plus la capacité de jouer devant Lorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse d’une équipe

Hors jeu du demi de mêlée Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée avant l'introduction du ballon Toutes catégories de compétition 9 9

Hors jeu du demi de mêlée Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée après l'introduction du ballon (toutes catégories de compétition) 5 m 5 m 9 9

Pas de soutien en touche L’alignement - 15 ans Pas de soutien en touche

Touche et alignement Définition: Les participants. L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de l’alignement. Les participants à l’alignement sont : Les joueurs de l’alignement, Le lanceur et son adversaire direct, Les relayeurs. Les participants. Relayeur 2m par rapport à l’alignement LA FORMATION La ligne de remise en jeu ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres d’une ligne de but. Respecter un couloir. (Un demi mètre de chaque coté de la ligne de remise en jeu ). Ne pas retarder ou feinter le lancer. Sanction : C.P.F. la touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur. Si le lancer n’est pas droit, au choix de l’équipe adverse, mêlée aux 15 mètres ou à refaire  Le ballon doit être lancé au-delà de la ligne des 5 mètres. Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement

Remise en jeu rapide Les conditions indispensables pour accorder une remise en jeu rapide sont :    Le ballon remis en jeu doit être le même que celui sorti en touche     Le ballon ne doit pas avoir touché une personne  Le ballon doit être jeté droit ou en arrière de la ligne de remise en jeu de la touche  Le ballon doit être jeté au-delà de la ligne des 5m  Un alignement ne doit pas déjà être formé LA FORMATION La ligne de remise en jeu ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres d’une ligne de but. Respecter un couloir. (Un demi mètre de chaque coté de la ligne de remise en jeu ). Ne pas retarder ou feinter le lancer. Sanction : C.P.F. la touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur. Si le lancer n’est pas droit, au choix de l’équipe adverse, mêlée aux 15 mètres ou à refaire  Le ballon doit être lancé au-delà de la ligne des 5 mètres.

Le hors jeu dans le jeu courant : schéma 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 Coup de pied du 10 marron qui arrive vers la ligne des 50 M. 9 15 12

Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 1er réflexe de l'arbitre : FLASHER la situation des joueurs, surtout ceux étant devant le botteur. Déterminer quels joueurs appartiennent à quelle catégorie : . Le botteur et ses partenaires situé à hauteur ou derrière le botteur cerclé de vert sont des joueurs en jeu: expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés d'orange sont des joueurs HJ non pénalisables : expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés de rouge ont des joueurs HJ pénalisables : expliquer pourquoi 9 15 12

La création de la bande des 10 mètres 14 6 11 3 8 13 8 10 m Ligne de ballon mort 10 5 2 7 Création immédiate de la "zone des 10 m" qui s'étend d'un point situé à 10 m en avant du point de chute du ballon jusqu'à la ligne de ballon mort. But de cette zone : protéger le joueur qui réceptionne le ballon des adversaires hors-jeu. Les joueurs cerclés de vert peuvent jouer sans contraintes Les joueurs cerclés d'orange ne doivent pas avancer vers la ligne des 10 mètres et peuvent être remis en jeu par un partenaire ou par l'adversaire. Les joueurs cerclés de rouge doivent impérativement sortir de la zone des 10 mètres et ne peuvent jamais être remis en jeu par un partenaire ou par l'adversaire. 9 15 12

Les actions interdites 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 Les actions interdites : Pour le dernier cas, la remise en jeu "en escalier" est impossible : le joueur remettant en jeu ses partenaires doit avoir été en jeu au moment du coup de pied. Le 7 marron est bien remis en jeu et peut donc jouer mais il ne peut remettre ses partenaires en jeu. 9 15 12

Les actions obligatoires et conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 2 7 Le 8 ne pourra être remis en jeu par le 14 et le 12 que s'il sort de la zone des 10M 9 15 12