La problématique des IHM Philippe Palanque – IRIT – Université Paul Sabatier
Pourquoi leS IHMs Une disparité d’interfaces aussi grande que pour les systèmes informatiques Une disparité d’utilisateurs Une disparité de domaines d’application Une disparité de contextes d’utilisations Une disparité de contraintes Informatiques (avec des processeurs plus puissant je pourrais plier les fenêtres avant de les fermer) Économiques (avec plus d’argent et de temps on ferait mieux) Politiques (WAI guidelines, langues, …)
L’évolution des IHMs Interfaces mode texte Interfaces graphiques (WIMP) Interfaces vocales Interfaces post-WIMP Interfaces hyper media Interfaces multimodales Interfaces tangibles Interfaces 3D Interfaces « Emboddied » Réalité virtuelle Réalité augmentée Systèmes mixtes Brian Gaines
L’évolution des domaines d’application Calcul scientifique Informatique de gestion Informatique de bureau World wide web Jeux vidéo Informatique médicale Systèmes de commande et contrôle Segments sols Trafic aérien Cockpits civils Cockpits militaires
L’évolution des utilisateurs Les informaticiens utilisent leurs propres systèmes Les informaticiens font des systèmes pour les autres Les ergonomes s’en mêlent Les designers graphiques s’interposent Les artistes interviennent
L’évolution des besoins Informatique Fonctionnalité Fiabilité Tolérance aux fautes Facteurs humains Utilisabilité « user experience » quality and price difficult to observe in advance Interfaces émotionnelles Le matériel Systèmes d’entrée Systèmes de sortie Performance Portabilité Les réseaux Systèmes multiutilisateurs Systèmes sans fils Systèmes ad hoc Systèmes massivement multiutilisateurs Cyberglove , 5th Dimension Nelson (1970), “Information and Consumer Behavior,” Journal of Political Economy, 78: 311-329.
L’évolution des processus de développements Les processus centrés sur les systèmes informatiques Processus cascade Processus en V Processus itératifs Les processus centrés sur l’utilisabilité Conception centrée utilisateur Prototypage basse fidélité et haute fidélité Les processus centrés sur la « user experience » Designing for user Experience (ACM DUX) Computing Entertainment (ACM ACE)
Conclusions Beaucoup de problèmes Des contraintes fortes Des solutions à certains problèmes Des problèmes pour certaines solutions Des problèmes sans solutions Des solutions sans problèmes Des contraintes fortes Une approche coûts-bénéfices cruciale Des enjeux importants On sait faire beaucoup mais il reste beaucoup à apprendre/inventer