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jeux à réalité augmentée, exemple de pacMan

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Présentation au sujet: "jeux à réalité augmentée, exemple de pacMan"— Transcription de la présentation:

1 jeux à réalité augmentée, exemple de pacMan
Vroudaut/Rfahdi DEA ESTC

2 PLAN Introduction Réalité augmenté et mobilité
RA objectif/problématique Jeu à RA : PacMan Conclusion Bibliographie

3 Introduction Réalité augmentée: Réalité virtuelle Virtualité augmentée
Quelques définitions Réalité augmentée: (RA) est un paradigme d’interaction qui est né de la volonté de fusionner les capacités de traitement informatique et l’environnement physique. Réalité virtuelle Représentation imaginaire ou réaliste d'une portion d’univers avec ses règles. L’utilisateur est coupé du monde réel. Virtualité augmentée se repose sur des environnements purement informatiques, auxquels la réalité est ajoutée par le biais de vidéo.

4 Réalité augmenté et mobilité
Dans [« Mixed Reality: Merging Real an dvirtual worlds », Azuma ] Systèmes non mobiles : - ce sont les systèmes de RA où l’objet de la tache est statique, localisé en un seul lieu. - les systèmes GMCAO ( Gestes Médicaux et chirurgicaux Assistés par ordinateur) Les systèmes mobiles : - visent à augmenter l’environnement dans lequel évolue l’utilisateur. - Les objets de la taches ne sont pas alors co-localisés

5 RA objectif/problématique
Présenter des informations directement interprétable dans le réel Une meilleur intégration des mondes réels et informatiques Rendre le jeu immersif Problématiques temporelle et de précision Réseau : fiabilité et continuité des connections sans fil Latence du réseau volume d'information a traiter : puissance de calcul (transmettre a board) Problème d’autonomie: (pile et consommation des équipements)

6 Jeu à RA : PacMan Principe du Pacman humain
Le jeu se déroule en extérieur, pendant une durée déterminée Les joueurs “terrain” (mobiles) sont assistés par des joueurs partenaires (fixes) ayant accès a une vue pacman « classique » L'ensemble des joueurs sont reliés au jeu par un ordinateur central.

7 Correspondance réel/virtuel
Correspondance statique spatiale Synchronisation spatiale continue (tracking) Interactions spatio-temporelles synchrones (tangibles et virtuelles): interactions augmentées

8 Modèlisation UML

9 Dispositifs techniques
Lunettes HMD + camera (vision fusionn : RA) Système de position (GPS + DRM) Capteur de toucher (collaboration) Récepteur Bluetooth (ubiquitaire) Batteries

10 Architecture système Le serveur centralise les communications
Il maintient la cohérence du jeu en temps réel Un LAN sans fil relie ensemble Les joueurs “terrain” Les ordinateurs des assistants Le serveur Schéma synoptique du système

11 Principes d'interface Interface à RA Visualisation par casque HMD
Capteur de position absolue (GPS, DRM) + locale (gyroscope) Interfaces collaboratives joueurs/assitants joueurs/joueurs Interfaces tangibles Interaction joueur terrain et objets ingrédients (bluetooth) L'IHM s'appuie grandement sur le feedback visuel Actions intuitives (cookie, ingrédient,capture) Utilisation d'actions explicites (manipulations d'ingrédients, communication entre joueur et assistant)

12 Conclusion des interactions de type nouveau, basées sur l'intuition et le plaisir des sens : le jeu est pionnier une intégration et une transition transparente en réel et virtuel un nouveau genre de jeux basé sur la mobilité, l'interaction physique et le monde réel comme terrain d'action un gameplay simple mais beaucoup de hard/soft derrière de domaines différents encore trés cher et volumineux, architecture système simple

13 Bibliographie ttp://iihm.imag.fr/publs/2000/DEA_Renevier.pdf
« SUPPORTS MOBILES D’INTERACTION ET REALITE AUGMENTEE EN SITUATION COLLABORATIVE » ttp://iihm.imag.fr/publs/2000/DEA_Renevier.pdf ttp://www-ihm.lri.fr/~mbl/INSTR/ihm97-paper/introduction.html ttp:// ttp://mixedreality.nus.edu.sg


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