Interaction homme machine

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Transcription de la présentation:

Interaction homme machine La réalité augmentée Réaliser par GUESSAB Djamila

Les domaines d’utilisation Périphériques et outils Introduction C est quoi l’RA ? Les faiblesses ? Son histoire ? Le Plan Comment ca marche ? Les domaines d’utilisation ? Périphériques et outils ? Conclusion

Introduction C’est quoi l’RA? La Réalité Augmentée (RA) désigne toutes les interactions, rendues possible par des applications, entre des éléments réels et des éléments virtuels 2D ou 3D Pour comprendre ce concept je vous lesses voir la vidéo suivante

Introduction Mettre la vidéo ON VA DIRE QUE LA RA Va accroitre nos capacités à agir en complétant notre expérience du réel Sollicite tous nos sens …simultanément ou non :la vue,comme les sens olfactifs,tactiles et auditifs

Son histoire ? ARToulkit. 1968: Ivan Sutherland crée le premier système de réalité augmentée. 1992 : Tom Caudell et David Mizell défissent le terme « Réalité Augmentée » comme la superposition de matériel informatisé sur le monde réel. 1996 : Jun Rekimoto presente les marqueurs 2D. 1997: Steve Feiner et AI présentent la touring machine , qui sera le premier système de réalité augmenté portable. 1999: Hirokazu Kato et Mark Billinghust présentent ARToulkit. 2006: Reitmayr et AI présentent un modèle de tracking hybrid de réalité augmentée. 2009: Multi-supports. 2010: Multi-technologie(GPS, instruments de mesure ) 1968 le terme realité augmentée n existe pas déjà (casque suivi par un capteur de mouvement), puis c’est développée dans le domaine militaire avec les casques (HUD: Head Up Display) dans les années 1980. C’est en effet en 1968 qu’Ivan Sutherland crée la première machine de réalité augmentée. Evidemment limitée par les technologies de l’époque, elle permet cependant six degrés de liberté, et met en oeuvre un casque à vision transparente. Entrée de la RA avec l’IHM : Pierre WELLNER propose en 1991 la possibilité d’interagir naturellement avec des documents numériques, par l’intermédiaire d’une projection de ces éléments dans le monde réel. 3eme image 1997 qu’a été présentée la première application de réalité augmentée en extérieur, préfigurant les applications actuelles sur smartphone 4 eme image ARToulkit.

Son histoire ? Vidéo

Comment ca marche ? Caler le virtuel par apport au réel Les marqueurs C est un carré noir contenant des formes blanche servant à identifier de manière unique le numéro du marqueur. Le numéro de marqueur + l’algorithme de traitement d’images Superposer en temps réel l’objet 3D associé au numéro du marqueur Reconnaissance de formes, d’objets et de visages: Basée sur des algorithmes de traitement d’image plus poussés. Géolocalisation Utilisation des données :GPS, boussole ,caméra, gyroscope ,accéléromètre Utilise des marqueures imprimés Reconnaissance de formes: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel ,caler des objets virtuels sur le visage Capteur (pour geolocalisation) Position Orientation Envirenement Inclinaison

Périphériques /outils ? Faire le lien entre virtuel et le réel Ordinateur Webcam Smartphone /tablette Tableau de bord (avion ,voiture:lexus RX) Borne interactive. Projection Les lunettes Superposition de point of interest à partir d’une couche d’information vectorielle Affichage sur un écran de la combinaison réel/virtuel Les mieheurs application utiliser sur le iphogne on a layar google gogless,augmented car finder Utilisant des librery paiyante comme layar mexar Le principe Pour réaliser la réalité augmentée (RA), il faut posséder un logiciel capable de reconnaitre des motifs (pattern) qui peuvent être imprimer sur une feuille (dans ce cas, reconnaissance simple des marqueurs du réel pour l’incorporer dans le virtuel) et une caméra (une webcam pour un ordinateur par exemple pour reconnaître ces marqueurs). Ensuite, il suffit de montrer l’image à la caméra et l’objet apparaît sur l’écran de l’ordinateur.

Les domaines d utilisation ? Domaine industriel Exemple: La réalité augmentée peut améliorer le service après-vente en proposant une assistance consommateur virtuelle . Education et formation: Exemple: La réalité augmentée permettre de proposer aux élèves une représentation 3D d’objet difficilement transportables en classe. Géo localisation Exemple: utilisation de la réalité augmentée enrichir les cartes sur smartphone et afficher tous les points d intérêt autour de soin Commerce meuble et vestimentaire Exemple: La réalité augmentée permet de proposer aux clients d’essayer virtuellement les produits (vêtements , lunettes …….). Utiliser partout Ou bien d essayer les produits immobilier canapés tables basse

Les domaines d’utilisation ? Secteur des médias Exemple: proposer des livres et des magazines en réalité augmentée dont l’intérêt de proposer aux annonceurs de nouveaux formats de publicité . Produit alimentaire Exemple: offrir des informations sur les produits en simplifiant l’interaction au maximum. Domaine des jeux vidéos Exemple: Evidemment que la réalité a toute sa place dans le domaine des jeux vidéo Médecine Tourisme Architecture Exemple des jeux vidéo INGRESS , DRAKERZ réalité augmentée apporte d’importants progrés en télémdcine et en chirurgie TOURISME : L’utilisation de l’RA perment d’enrichir et de personnaliser la visite de donner des informations complementaires sur les œuvre ou lieux observé

La dernière nouveauté ? Avec le lazer hologramme Ceci est réalisé en utilisant les propriétés de la lumière cohérente issue des lasers

Les faiblesses ? Pas assez démocratisé Cout des investissements élevés Dans le future : deshumanisation de certains secteur Reconnaissance visuelle ,intrusion dans la vie privée Intrusion =intervention Démoctratisé =Populariser

Conclusion La réalité augmentée a un bel avenir devant elle. Elle peut se décliner sur divers support et touche une large cible. Elle sera bientôt indispensables. La réalité augmentée ne remplace pas la réalité plutôt va enrichir notre environnement réel.