PROJET PAIR GBA KOOK. KOOK PLAN I. Présentation des règles du jeu II. Organisation générale III. Maquette Java IV. Story Board V. Graphisme et implémentation.

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Transcription de la présentation:

PROJET PAIR GBA KOOK

KOOK PLAN I. Présentation des règles du jeu II. Organisation générale III. Maquette Java IV. Story Board V. Graphisme et implémentation graphique VI. Implémentation des règles VII. Implémentation des interfaces des Menu VIII. Gestion des phases de jeu IX. Son et SFX X. Intelligence Artificiel

I. PRESENTATION KOOK ET REGLES

II. Organisation Générale Réunions régulières Travail personnel MS Project Attribution des rôles: –Adrien : Graphisme et élaboration des règles du jeu –Alexis : Management du projet et interface graphique –Benjamin : Interface graphique et son –Julien : Intelligence Artificielle –Rémi : Son et SFX

KOOK III. MAQUETTE JAVA

KOOK - partie de deux joueurs humains (donc sans intelligence artificielle). - sur un damier à bord fini (de type barrière). - avoir un programme fonctionnel jouable en connaissant les règles. Ce qui incluait : - connaissance des règles donc pas d’automatisation du tour. - Pas de contraintes concernant la sélection du déplacement a.Cahier des charges

b. Organisation et déroulement Voici une représentation UML du programme JAVA

c. Problèmes rencontrés Mise à jour en Java Le double tranchant du travail en équipe Problème de programmation (bien évidemment)

d. Conclusion du développement du logiciel JAVA

KOOK IV. STORY-BOARD 1. Ecrans de présentation du jeu KOOK 2. Interface graphique durant une partie 3. Menu pause 4. Menu des crédits 5. Controls 6. Instructions 7. Ecrans de fin de partie

1. Ecrans de présentation du jeu KOOK BRIGADIERS presents KOOK Appuyer sur start LANGUE

KOOK ► Solo Multiplayer Controls Credits Instructions BA MULTIJOUEUR HUMOFF J1 J2 J3 J4 CPU BA OPTION PARTIE ► Difficulté : Taille damier : Type bord : passerelle barrière Timer : off 30 sec BA ENVIRONNEMENT ► GFX : map skin Musique : default / random | I | off max SFX : | I | off max BA

2. Interface graphique durant une partie SUPERPOSITIONS DE LAYERS ►1 layer pour le décor général de l’écran (background) ► Les sprites par-dessus comprenant les pions et les éclairs ► 1 layer par-dessus comprenant les indications de la partie (qui joue, le score, le timer,…)

3. Menu pause PAUSE ► Musique : default / random | I | off max SFX : | I | off max Quitter la partie Ce menu est affiché en sprite, avec gestion de transparence, donc en superposition de la partie en cours

4. Menu des crédits CREDITS Brigadiers : CARTIER Alexis DEVILLARD Benjamin KHOUSAMNAME Rémi SOCIE Julien WINTER Adrien

- Le bouton A permet de valider, et le bouton B permet un retour en arrière - Les boutons de contrôles lors de la partie se présentent comme suit : ► Déplacement d’un pion ► Ajout d’un éclair ► Faire pivoter un éclair 5. Controls

6. Instructions Le menu des instructions comporte quelques écrans décrivant les règles nécessaires à la compréhension de KOOK INSTRUCTION S // Instructions inscrit // dans ce cadre BA // Instructions inscrit // dans ce cadre BA Etc…

7. Ecrans de fin de partie Mode deux joueurs (humain VS cpu) VICTOIRE ou DEFAITE

Mode Multijoueur VICTOIRE DU JOUEUR __

► Recommencer Retour au Menu Principal Ecran de fin de partie

V. GRAPHISME ET IMPLEMENTATION

VI. IMPLEMENTATION DES INTERFACES DES MENUS

IMPLEMENTATION DES REGLES

1)Présentation de l’algorithme (transfert de compétence)  void Deplacement(int oldX,int oldY,int newX,int newY, int idNewDest) :  void stockPionPosition(int x, int y) :  void stockPosition(int id) :  int getXY(int id,int xy) :  int getPosition(int newX,int newY) :  void traitementType1(int newX, int newY,int type) :  void traitementType2(int newX,int newY,int type) :  int OutOfBound(int x, int y) :  int WhosTurn(int player) :  void manger(int newX,int newY) :  void recreate(int newX,int newY) :  int contigu(int pionX, int pionY, int kookiX, int kookiY) :

2) DEROULEMENT Développement Optimisation

Implémentation du Menu Utilisation d’une structure simple à utiliser

Le menu ProgramState PS_MAIN_SCREEN PS_PREGAME PS_GAME Lancement du menu, et de toute son arborescence Lancement du menu avant le jeu Lancement du jeu 1 2 3

Le menu MenuState MS_MAIN MS_OPTIONS MS_CREDITS_CO NTROLE On affiche un menu particulier puis on lance les fonction de déplacement curseur et de réaction Permet uniquement de revenir en arrière lors de l’affichage des image de crédit et option du jeu

Le menu(Pregame)

Le Pregame Permet de fixer les valeurs a utiliser dans le jeu  Taille du damier.  Timer.  Difficulté(dans le cadre d’un hum vs Cp).

VII. GESTION DES PHASES DE JEU

VIII. LE SON Les musiques (Son d’ambiance). Les sons (déplacement curseur, validation…)

LE SON Krawall : librairie couplée à un convertisseur qui permet d'insérer des modules de type.s3m et.xm dans un projet GBA.  Les Fichiers s3m  Les modules : (module.h)

IX. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

KOOK QUESTIONS ET BILANS