Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles

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Transcription de la présentation:

Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Partie 2 Animation Animation par modèles descriptifs Animation par modèles générateurs Objets complexes animés Méthodologie: les modèles « à couches » Etude de cas: Les personnages Etude de cas: scènes naturelles animées @Marie-Paule Cani

Phénomènes naturels animés Les enjeux Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Phénomènes naturels animés Les enjeux Mondes virtuels - minéral, végétal, animal - interactif / réaliste Applications Industries du loisir Simulateurs Prototypage virtuel Industrie du loisir et de la culture: mondes virtuels d’extérieur, réalistes ou interactifs, mondes disparus Simulateurs pédagogiques: vol, chirurgie,interventions dans des zones à risques Prototypage: reboisement, ouvrages d’art en risques naturels, industrie du cosmétiques @Marie-Paule Cani

Phénomènes naturels animés Verrous scientifiques Extrême complexité Nombre d’éléments Nature hétérogène ou changeante de ces derniers Complexité des formes, mouvements, déformations Complexité de l’apparence locale

Phénomènes naturels animés S’appuyer sur les autres sciences ? Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Phénomènes naturels animés S’appuyer sur les autres sciences ? Non directement exploitable! Synthèse de nuages en mouvement ? La météorologie et la mécanique des fluides visent d’autres échelles Animation de prairies ? Juxtaposer des modèles (matériaux, mécanique, calcul) ne suffit pas! Prendre en compte les connaissances acquises Conjuguer efficacité et réalisme visuel ? Modèles en « trompe l’œil » Nous : a la fois forme, aspect, mouvement Pas les mêmes besoins @Marie-Paule Cani

Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Plan de l’exposé Eléments de méthodologie Exemples d’application Lave, fumées, animaux : ingénierie de l’animation 3D Prairies, océan : scènes interactives pour le jeu vidéo Forêts : mondes virtuels réalistes pour les simulateurs de vol @Marie-Paule Cani

Méthodologie Exploiter la connaissance a priori disponible autres sciences, observation directe, données réelles, vidéos Adopter une approche transversale (modélisation / animation / rendu) traités simultanément Développer des modèles alternatifs aux polygones et aux simulations par éléments finis

Pour attaquer un nouveau phénomène Caractériser les sous-phénomènes observés Utiliser des modèles indépendants, couplés entre eux de nature différente : modèle physique, géométrie, texture simulés à des échelles de temps et d’espace différentes Adapter dynamiquement ces modèles aux besoins en jouant sur leur résolution spatiale ou temporelle en permettant des transitions entre les représentations

Méthodologie Quelles données en entrée? Besoins antinomiques Haute résolution Réalisme Diversité locale Contrôle du résultat Production rapide Idées Génération procédurale de détails Exploiter images et vidéos réelles

Ingénierie de l’animation 3D Modèle à couches: Coulées de lave Objectif : réalisme visuel Difficultés Liquide visqueux Séparations, fusions Comportement variant Viscosité fct température 2 échelles importantes Trajectoire globale Détails de la croûte en formation

Ingénierie de l’animation 3D Modèle à couches: Coulées de lave Sous-modèles Trajectoire globale particules lissées, eq de la chaleur Surface implicite Détails de la croûte texture de déplacement animée 4000 particules

Ingénierie de l’animation 3D Modèle à couches: Coulées de lave Couplage des sous-modèles [Stora Agliati Cani Neyret 99]

Ingénierie de l’animation 3D Modèle à couches: Coulées de lave [Stora Agliati Cani Neyret 99]

Ingénierie de l’animation 3D Données en entrée? Animation de fumées Modèle physique simple : Fumées par « advection textures » Simulation basse résolution habillée de tourbillons procéduraux (flow noise) Diffusion fondée sur l’échelle de Kolmogofoff [Neyret, SCA’03]

Ingénierie de l’animation 3D Données en entrée? Animaux sauvages Exploiter des données vidéo Analyse statistique à partir de documentaires animaliers Sélection automatique des clés et application à un autre animal [Favreau, Revéret, Cani SCA’04]

Animaux sauvages Chaîne de traitement PC1 PC2 2. PCA learning 1. Segmentation 5. RBF Interpolation 3. Automatic selection of key-images 4. User design of the 3D representation

Scènes interactives pour le jeu vidéo Prairies sous le vent … Sous modèles Herbe: trois niveaux de détail Modèles de vent : masque + action bourrasque, tourbillon, brise Récepteur : brin d’herbe déformations : modèle physique

Scènes interactives pour le jeu vidéo Prairies sous le vent Transitions entre niveaux de détail herbes 3D / texture 2D1/2 texture 2D1/2 / texture …

Scènes interactives pour le jeu vidéo Prairies sous le vent [Perbet Cani I3D’2001]

Scènes interactives pour le jeu vidéo Prairies sous le vent [Perbet Faure Cani 02] …

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel Objectifs Interactif, modulable Mouvement de caméra Difficultés Vision du proche au lointain Complexité des déformations Aliasing Sans filtrage Avec filtrage

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel Animation de liquides [Foster 2001, Fedkiw 2002] Simulation Navier-Stokes dans une grille surface implicite (level-set) + particules Des heures de calcul!

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel Retour au premier modèle de mer Trains de vagues procéduraux + bruit, maillage fixé A compléter par des particules pour modéliser l’écume… [Fournier Reeves 86]

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel Sous modèles Récepteur surface échantillonnée projection des pixels de l’écran Train de vagues masque + action Sans filtrage Avec filtrage

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel Animation : niveaux de détail Filtrage des trains de vague en fonction de la distance Réduit le temps de calcul et évite l’aliasing Sans filtrage Avec filtrage

Scènes interactives pour le jeu vidéo Océan virtuel [Hinsinger Neyret Cani 02]

Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Simulateurs de vol : impératif d’immersion Réalisme visuel Survol en temps réel Eviter la répétitivité Vues de dessus et rasantes Comment gommer les transitions entre niveaux de détail ?

Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Textures volumiques temps réel [Meyer, Neyret - EWR’98] + peu de polygones + textures facile à filtrer - répétitivité - point de vue limité @Marie-Paule Cani

Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers méthode classique notre méthode Eviter la répétitivité Textures triangulaires [ Neyret Cani 99] Pavage apériodique Texel prismatique @Marie-Paule Cani

Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Vue de dessus ET vue rasante ? Niveaux de détail ? @Marie-Paule Cani

Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers Synthèse d'images et Animation: Scènes naturelles 18/04/2017 Mondes virtuels pour les simulateurs Paysages forestiers @Marie-Paule Cani