1 Évaluation des logiciels interactifs (1) M2-IFL/DU-TICE, UPMC TICE-09-Accueil.htm Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité Cours 1 (partie 2)
2 Plan du cours Le projet Étape 1 : définition du problème Sous-étape : Évaluation de sites existants Utilisabilité Méthodes d’inspection (Cf. cours 5) Évaluation heuristique Critères ergonomique
3 Utilisabilité norme ISO (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
Définitions évaluation en Génie Logiciel système = solution logicielle et matérielle les plans qualité fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.) ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité évaluation ergonomique système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains- machines à l'utilisabilité/utilité du système interactif
5 Inspection heuristique Fournir un ensemble de critères ou heuristiques Faire une étude systématique de tous les critères sur chaque écran Procédure 1.noter tous les problèmes rencontrés 2.analyser les causes 3.proposer des solutions 4.rédiger un rapport
TD Pour vous entraîner Vendredi vous ferez une évaluation heuristique des plateformes moodle et sakai A rendre pour le projet(phase 1) une inspection heuristique d’au moins deux sites voisins de votre projet au plus tard le 3/11 sur le site de votre projet Ensemble de critères : les critères de l’INRIA 6
1.Structuration des activités et guidage 2.Minimiser la charge de travail 3.Contrôle entre les mains de l'utilisateur 4.Adaptabilité 5.Prévision et récupération des erreurs 6.Compatibilité 7.Signifiance des codes et dénomination 8.Cohérence et homogénéité À l’origine de la norme Z , Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. partie1.html#4 Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)
8 Utilisation des critères Pour l’évaluation Évaluation heuristique Pour la conception Liste des erreurs de débutant à éviter pour avoir l’air professionnel Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers de conception Guide pour l’équipe de conception Foultitude de critères normes et recommandations Parfois contradictoires Pour éveiller votre attention
Structuration des activités et guidage objectif : faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions techniques des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran organisation spatiale des données importantes groupement format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés, justification) structuration des menus (préférez la largeur)
10 Guidage : étayage Deux aspects Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se construire une logique d'utilisation Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner du temps Exemples : Les informations au survol Les assistants d'installation Installation recommandée Installation personnalisée Le compagnon office (masquer) Les accès rapides et raccourcis clavier
11 Guidage - incitation Exemples Contre-exemple certains jeux d’aventures
12 Guidage - groupement/distinction entre items Exemple Contre-exemple
Retours d'informations Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs) représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes, surgissant, pop-up)
14 Guidage – retour d’information À faire De 2 à 6 secondes : icône d'attente De 6 à 30 secondes : barre d'avancement Plus de 30 secondes : Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours Contre-exemple
15 Guidage - lisibilité À faire Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action pour rassurer (temps de réponse long) Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs) À ne pas faire OBJECTIF : INFORMER POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)
16 Lisibilité : Polices et style Jamais de souligné : exemple exemple Pas de textes longs en majuscules ni en italique : les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple Affichage à l'écran : Police sans sérif (sans empattement) Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic Contre-exemple : Times
17 Lisibilité : Format d'affichage Les nombres : Aligner les entiers à droite Aligner les valeurs décimales sur la virgule Découper les nombres par groupe de 3 ou 4 chiffres Les listes alphabétiques alignées à gauche Labels et champs alignés à gauche Quand les labels sont de même longueur Labels alignés à droite et champs alignés à gauche Quand longueurs différentes
18 Lisibilité : Format
19 Lisibilité : couleurs Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la même façon Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder une information ou pour mettre en évidence Respecter le sens habituel donné aux couleurs dépend des pays des domaines Ex : le rouge signifie Finance : perte Chimie : chaud Signalisation : interdiction Cartographie : nationale Sécurité : danger Électricité : marche Circulation : arrêt
20 Les couleurs : recommandations Codage couleur Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme Minimiser le nombre de couleurs Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit être nettement inférieur au nombre de ses attributs Utiliser la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante) une neutre et claire pour le fond d’écran des couleurs très contrastées pour exprimer une différence (et inversement) Principe du double codage : couleur + autre chose 8% des hommes sont daltoniens On
21 Couleurs à éviter Caractères : Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). Couples : Fond/caractères Ne jamais utiliser ensemble Noir et bleu Rouge avec bleu Jaune avec violet Jaune avec vert Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement. Fond : Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par ex. : le vert, l'orange...) Lisez-moi
22 Couleurs conseillées Choix 1 Fond : gris pâle, beige mais pas blanc Caractères : noir, magenta, vert Choix 2: Fond bleu Caractères : Blanc, or, vert Cyan, jaune, lavande Or, magenta Faites des tests !!!
23 Méthode de choix des couleurs Composer votre interface sans couleur La couleur est un plus Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même Choix des couleurs 1.Identifier les objets à afficher 2.Regrouper ces objets par niveau de visibilité 3.Choisir les composantes de la couleur Teinte : connotation Saturation et intensité : visibilité 4.Vérifier les compatibilités 5.Prototyper le résultat obtenu
24 Utiliser les services de graphistes, faites des tests Penser au daltonisme 8 % des hommes Double codage : couleur + autre Respecter les conventions culturelles sur les couleurs Pas d'effet arbre de Noël Cours en ligne sur les couleurs daltonisme 08-accessibilite-couleur-daltonisme.shtml 08-accessibilite-couleur-daltonisme.shtml On Couleurs
25 Charge de travail Définition : Le critère charge de travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue 2 sous-critères brièveté concision actions minimales densité informationnelle
Règle de concision objectif : limiter la charge de travail compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités éviter les surcharges d'informations (limiter la densité) réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques abréviations (utilisateurs expérimentés) compréhensibles dérivables selon des règles précises (commande I ou P) macro-commandes flexibilité abstraction minimiser les entrées et plus généralement les actions couper-coller valeurs par défaut (dynamiques ou préférences) défaire-repéter
27 Charge de travail - brièveté À faire À ne pas faire
28 Charge de travail - actions minimales À ne pas faire
29 Charge de travail - densité informationnelle À faire À ne pas faire
30 Charge de travail-densité
Règle du contrôle à l'utilisateur Objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite d'actions explicites de l'utilisateur Exemple : ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper, de sauter des étapes
32 Contrôle explicite Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents la prise en compte par le système des actions des utilisateurs le contrôle des utilisateurs sur le traitement de leurs actions 2 sous-critères actions explicites contrôle utilisateur
33 Contrôle explicite - actions explicites À faire Indiquer les champs obligatoires dans un formulaire À ne pas faire
34 Contrôle explicite - contrôle utilisateur À faire À ne pas faire Impossibilité d’ annuler Prise de contrôle intempestive
35 Adaptabilité Définition : Un système est adaptatif quand il est capable de réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer 2 sous-critères Flexibilité (adaptabilité) Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur (adaptativité)
Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des situations Exemples : préférences, options, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisation répètées correction d’orthographe valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner représentation multiple des concepts associer plusieurs objets de présentation à un concept donné variations sur une forme de base unique possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations
37 Adaptabilité - flexibilité Plusieurs façons d ’effectuer la même action Exemple copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur glisser - lâcher copier - coller (menu, raccourcis clavier, boutons) menu, envoyer vers
38 Adaptabilité - expérience de l’utilisateur
39 Adaptativité Exemples : Menus partiels qui se déploient complètement au bout de quelques secondes Complétion automatique Contre-exemple : Le trombone L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être très vigilant
Prévisions et récupérations des erreurs Principes : L'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur L'utilisateur n'est pas l'idiot du village Sources principales d'anxiété dans l'utilisation de logiciels interactifs 3 sous-critères prévention/ protection messages d'erreurs récupération
41 Protection contre les erreurs Exemple message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à l'utilisateur (label des formulaires...) éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes, complétion automatique) détecter les erreurs dès la saisie lors des saisies minimiser la frappe griser les menus non accessibles
42 Messages d'erreurs Immédiat Compréhensibles Précis et spécifiques Pas de double négation, de forme nominale, ni de forme passive Aimables Pas d'injure, ni de termes techniques Constructifs Éviter les impasses et proposer une sortie Visibles
43 Messages d'erreurs Mauvais exemples
44 Correction des erreurs À faire La commande annuler Expliquer comment réparer À ne pas faire
Règle de cohérence et d'homogénéité objectif : rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte facilité l'apprentissage, le repèrage Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence générale monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et LN) pour une même tâche : suite d'actions identiques stabilité de l'écran : charte graphique titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre choix et prises de décisions se font de manière identique Objet/action terminologie constante q, logout,., quitter, fermer construction de phrases constantes
46 Homogéneité
47 Homogénéité/cohérence - entre logiciels
Signifiance des codes et dénominations codage : codes numériques unanimité contre eux, décomposables en unités significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique facile à mémoriser évocateur ? codes graphiques dénominations se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise précision : afficher, voir, imprimer préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions
49 Signifiance des codes et dénominations À ne pas faire
Compatibilité avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels => se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR) Ou alors innover Mais radicalement
51 Compatibilité - expérience de l’utilisateur Métaphores usuelles loupe symbolise : fonction de recherche enveloppe signale : contacter le webmaster par courriel point d’interrogation : aide en ligne maison : lien vers la page d'accueil drapeau : langue de la page en cours ou possibilité de changer de langue Célèbres contre-exemples Éjecter la disquette (vieux Mac) Menu démarrer pour quitter Windows
Conclusion sur les critères En évaluation Art délicat de l’évaluation heuristique Évaluateurs moyens : subtiles Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect utilisabilité En conception : Très utile de les avoir en tête lors de la conception faire des compromis entre différentes recommandations contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer les bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)
53 Take home messages Les critères (par exemple ceux de l’INRIA) Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur » Police, souligné, utilisation des couleurs etc. En projet Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) pour l’étude de l’existant