Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
12emes Journée Nationales pour la Prévention du Suicide Addictions et Suicide…
Advertisements

JIQ 2004 – Novembre Québec Internet et Jeu Vidéo Du divertissement aux communautés.
LA CYBERADDICTION.
Révision des Traumas de Type I et Type II
Comprendre les éléments produisant des situations de handicap Pour favoriser la pleine participation sociale D’après « Classification québécoise Processus.
Traitement et nouveautés dans les addictions
Les processus de socialisation et de personnalisation dans le développement
Préparation Psychologique Initiateur 2
LES COMPORTEMENTS DE CONSOMMATION DE PRODUITS PSYCHO-ACTIFS Véronique Gallet – Catherine Marill Service d’addictologie, Hôpital Paul Brousse.
Les adolescents et internet Culture ou pathologie ?
ADDICTION AUX NOUVELLES TECHNOLOGIES
ADDICTIONS ET NOUVELLES TECHNOLOGIES
Adolescents nés et vivant avec le VIH en Thaïlande du Nord
L’addiction aux jeux vidéo
Nouvelles addictions : laddiction au virtuel Jean-Pierre Pireaux HCMV, novembre 2007.
Quelques astuces pour faire échouer une thérapie
PSYCHOLOGIE DE L’ARBITRAGE
Toucher cest bien, Ressentir cest mieux. Sommai re Définition Historique Le marché économique Mise en situation Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS.
Les aînés et la toxicomanie
La communication : notions de base
Résumé et table ronde Jacques Besson, Barbara Broers
POLITIQUE-CADRE DE LACTIVITÉ PHYSIQUE, DU SPORT ET DU PLEIN AIR DE SHAWINIGAN ( )
L ABO JV 2 Laboratoire Jeux-Vidéos Berardino Axel Cannet Eric Malaquin Bruno.
LES CYBER-ADDICTIONS DE QUOI PARLE-T-ON?
Chapitre 7 : Le comportement du consommateur.
Alcool -Tabac- Drogues 1- Les états modifiés de conscience
dangers d`internet les
Lequel du tabac, de l'alcool ou des drogues illicites impose le plus grand fardeau à la collectivité ? Claude Jeanrenaud et Sonia Pellegrini IRER, Université.
Égypte 1798 Le MMORPG culturel sur lexpédition Bonaparte Fonds d'aide à l'édition multimédia Demande daide à la maquette.
Égypte 1798 Le MMORPG culturel sur lexpédition Bonaparte Fonds d'aide à l'édition multimédia Demande daide à la maquette.
Sans tabac, vivre en Liberté
Estime de soi: construction et phases critiques
Les dimensions sociales et culturelles de la maladie
Sujet : Faut il légaliser le chanvre Indien ?
Les comportements de consommation
Sociologie de la toxicomanie
Définition des fondements, concepts de base en addictologie
Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre La nouvelle culture numérique: un défi pour les apprentissages.
Les Jeux d’aventure.
Égypte 1798 Le MMORPG culturel sur l’expédition Bonaparte Fonds d'aide à l'édition multimédia Demande d’aide à la maquette.
Entrée en dépendance et tentative de suicide de la personne âgée
Les enjeux actuels : Culture, information et Internet Cours EDM hiver © Éric George.
La santé mentale des enfants et des ados et les addictions
Dolet Fayet Amandine Engry Gaël Pacouil Renaud Le level design.
R. P. G Par RIOS Frédéric. Sommaire : Qu’est qu’un RPG? Caractéristiques d’un RPG (Vidéo) Variantes des RPG.
Incarnation La mission d’un jour. Incarnation est un jeu melangeant off-line et on-line vous laissant la possibilité d’incarner un personnage récurent.
27 février 2011 Collège François Albert Celles sur Belle Les pratiques numériques des adolescents Comprendre, détecter, prendre en charge... Eric leguay.
E-tourisme Les enjeux d’Internet Séminaire du 16 mars 2006.
Master Caweb, Université de Strasbourg 19/12/2012 Traduire les jeux vidéo enjeux et défis Master Caweb, Université de Strasbourg 19/12/2012 Traduire les.
Ma compagne la solitude MAEEB
1- Notion de performance
Tombouctou – Du 12 au 16 février 2007
Les cyberaddictions. Au premier rang de ces addictions, on trouve les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs), qui concerne des adolescents,
Questionnaire en ligne 139 personnes L’état de santé des individus se caractérise par des interactions complexes entre des facteurs à la fois socio-environnementaux,
UAS TENNIS REUNION D’INFORMATIONS
Plan 1. Pourquoi faut-il se préoccuper du Tabac 2. Risques liés au tabac 3. De l’initiation à la dépendance chez les adolescents. 4. Aspects spécifiques.
Égypte 1798 Le MMORPG culturel sur l’expédition Bonaparte Fonds d'aide à l'édition multimédia Demande d’aide à la maquette.
La perception de la pénibilité au travail dans les métiers du social
Transition et adaptation d’étudiantes-infirmières
Les addictions.
La Dépendance physique
ADOLESCENCE ET INFECTION VIH
Projet de Classement de l’Office de Tourisme de Pierre Sud Oise - Conseil d’administration - Lundi 24 juin 2013.
MOTIVATION ET PERFORMANCE
De quoi parle-t-on ?  Définition.
« LA PERFORMANCE DOIT ÊTRE GÉRÉE… ». 2 GÉRER / MESURER ? GÉRER LA PERFORMANCE DES PERSONNES, C’EST BEAUCOUP PLUS QUE LA MESURER. Partager.
Terme anglais dont la traduction exacte est «nouvelle visuelle» faisant référence a un type de jeux ou le joueur incarne le personnage principal d’une.
Transcription de la présentation:

Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction Elizabeth Rossé – Psychologue – Hôpital Marmottan Espace Pierre Mendès France, Poitiers 10 Février 2016

Cyberaddiction, « overdose d’Internet »….? Internet = Nouvelle Technique d’Information et de Communication. Caractéristiques de ce mode de communication : interactivité, ubiquité, instantanéité Remise en question des repères de temps et d’espace = Effacement des limites Le potentiel Internet : l’accessibilité, l’anonymat, la désinhibition

Eléments de cette forme de communication Les écrans = des outils de captation de l’attention : L’effet scintillant = hypnose Attention superficielle et profonde Les images Une perception : qui s’impose et qui par son unicité de point de vue, nous fait oublier le cadrage Dans une société de consommation = multiplication des tentations, des écrans, des images =l’addiction comme limite?

Eléments de l’Addiction Adoption du comportement pour obtenir du plaisir (être puissant, être reconnu, avoir une place, être au dessus des lois, être différent, être déconnecté, échapper aux contraintes de la réalité…)et/ou soulager d’un malaise intérieur Apparition de conséquences négatives (dérèglement du biorythme, isolement social, atteintes du corps) Perte de contrôle : augmentation du comportement et incapacité à arrêter seul même si la personne souhaite réduire.

Modèle trivarié : « la rencontre d'une personnalité, d'un produit et d'un moment socio-culturel » Olievenstein Produit Moment socio culturel Personnalité

Comment peut on devenir addict? Une rencontre… qui souvent a lieu à l’adolescence période de recherche de limites, de questionnements existentiels sur fond de grands changements : physiologiques, psychiques et sociaux L’installation progressive du comportement ; au départ, l’adoption du comportement est vécu comme une solution à des problèmes. Puis apparaissent les conséquences négatives de l’investissement exclusif dans ce comportement. Le temps! Répétition du comportement qui prend le dessus jusqu’à limiter l’univers de la personne. Du plaisir au besoin.

De quoi peut on devenir « addict? » Une expérience. Un « flash » puissant comme un coup de foudre ou le seul évènement qui sort de l’ordinaire dans une existence routinière De produits, de substances ayant certaines caractéristiques : les drogues (cocaïne, héroïne, médicaments,…) l’alcool, le tabac, les médicaments De comportements spécifiques : les jeux de hasard et d’argent, les jeux vidéo, le sport, les achats…

Jeux vidéo et addiction? Multiplicité des discours: médias, politiques, éditeurs, parents, joueurs... Points de précautions : âge, manque de recul, fossé générationnel A la croisée de trois mondes : Internet, le Jeu, les Images = Le monde des jeux en réseau D’un point de vue clinique, situations d’addictions = très minoritaires. En revanche les situations d’abus sont nombreuses…

Principales catégories de jeux en ligne RTS : Real Time Strategy. Un des genres majeurs du monde PC. (starcraft) FPS : First Person Shooter. Jeu de tir en vue subjective où le personnage que l'on incarne évolue dans un monde 3D. (Counter strike, Call of Duty) MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game. (World of Warcraft, Lineage II, Everquest II, Dofus, Diablo II, Dark Age of Camelot...) MOBA : Massively Online Battle Arena. Jeu d’affrontement nécessitant de la stratégie (League Of Legend, Dota 2...)

Potentiel addictif MMORPG : « performer sur soi » 3 éléments accrocheurs : l’avatar = à développer Les caractéristiques des mondes dans lesquels évoluent les personnages du joueur (persistants, permanents, infinis, certains.) La communauté de joueurs

MOBA : « performer sur les autres » Eléments accrocheurs : 1. la compétition entre joueurs 2. l’appartenance à une équipe 3. les caractéristiques du jeu : des parties de 40 min, dynamique perdu/gagné