Télécharger la présentation
La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez
Publié parYvonne Lecours Modifié depuis plus de 7 années
1
GAREEPS Montpellier Illustration d’une démarche d’enseignement par compétences
pour un champ d’apprentissage donné dans un contexte local défini. champ d’apprentissage 4 : « conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel » Badminton support de validation des Attendus de fin de Cycle 3
2
Démarche d’enseignement partagé GAREEPS
Elle est basée sur la volonté de mettre en œuvre une évaluation positive qui développe chez l'élève le sentiment de compétence et l'estime de soi. Elle place l'élève au centre du dispositif d'apprentissage et le rend acteur de son « parcours de formation ». L'enseignant devient une personne ressource qui accompagne l'élève dans son projet de transformation partagé, dans l'optique d'atteindre les Attendus de Fin de Cycle (AFC). L'élève construit, à son rythme, son parcours de formation visant à être reconnu compétent en fin de cycle dans les domaines du socle commun. - Démarche d'enseignement par compétence construite en 4 temps.
3
- Celle-ci est choisie au regard :
1er Temps: Articulation des savoirs en jeu pour construire la situation complexe d'évaluation (SCE) - L'équipe enseignante doit déterminer une situation capable de révéler la compétence attendue de l'élève dans l'APSA enseignée. - Celle-ci est choisie au regard : . Des attendus de fin de cycle dans un champs d'apprentissage donné. . Des différents domaines du socle à maîtriser. . Du contexte local d’enseignement - Cette confrontation s'appuie sur un recueil de données fait par les élèves qui va leur permettre, après analyse, de se situer par rapport à un des axes de transformation incontournables à maîtriser pour valider les AFC 3 ou 4 (et ainsi être reconnu compétent dans les domaines du socle). - Dans ce temps de confrontation à la SCE, l'élève se rend compte de ce qui est attendu au plus haut niveau d'expertise pour être reconnu compétent en fin de cycle. - L'élève va solliciter l'enseignant qui l'aide à se situer dans le « cursus de 4 étapes d'expertise » des différents domaines du socle en fonction de son niveau de ressources. Il l'accompagnera pour élaborer un projet personnel de transformations partagé (auto-détermination). 2ème Temps : Confrontation de l’élève à la SCE
4
correspondant aux axes de transformation définis.
3ème Temps : Confrontation de l’élève à la Situation de Résolution de Problème (SRP) - A partir de l'analyse des difficultés rencontrées lors de la confrontation à la SCE, les élèves ayant rencontré le même problème seront engagés dans une SRP correspondant aux axes de transformation définis. Ils chercheront et trouveront ensemble les solutions au problème posé. 4ème Temps : Recours (si nécessaire) aux STOM* *Situations de Transformation de l'Organisation Motrice - La SRP révèle chez certains élèves des difficultés nécessitant d'augmenter leurs différentes ressources (motrices, perceptivo-décisionnelles, cognitives, affectivo-relationnelles, méthodologiques...) et leur répertoire technique. Les STOM sont proposées pour répondre aux besoins identifiés par l'élève et destinées à le faire progresser. Lorsque l'élève aura réalisé son apprentissage dans la STOM, il pourra se confronter à nouveau à la SRP et trouver les moyens de dépasser le problème initial rencontré dans la SCE. Cet aller-retour entre SRP et STOM peut se faire jusqu'à l'automatisation de l'apprentissage
6
1er Temps: Articulation des savoirs en jeu
En Badminton au cycle 3 Champ d’apprentissage 4 Attendus de fin de cycle 3 et Compétences travaillées. 5 Domaines de formation 5 Compétences générales Contexte de l’établissement Parti pris de l’équipe EPS qui interprète et précise les attendus de Fin de Cycle3 / bad Après s’être bien préparé et échauffé afin de MAINTENIR un ENGAGEMENT MOTEUR EFFICACE (CG 4) Rechercher le gain loyal d’une rencontre en simple opposant 2 équipes de 2 joueurs, en s’appuyant sur les conseils de son partenaire dont les intérêts sont communs (CG 2) pour choisir et mener un « projet de jeu » dont on est capable d’expliciter les choix (CG 1). Choix entre RENVOI SECURITAIRE en situation défavorable et recherche de RUPTURE par l’utilisation de FRAPPES VARIEES visant à DEPLACER l’adversaire pour agrandir l’espace afin d’obtenir une situation favorable de marque (CG 5) Gérer dans le strict respect du partenaire, adversaires et décisions de l’arbitre et de façon autonome grâce à des fiches d’organisation du tournoi en assumant les rôles d’observateur et d’arbitre (CG 3). « SCE » Pour construire la situation complexe d'évaluation destinée à révéler la compétence de l’élève en BADMINTON au Cycle 3
7
Champ d’apprentissage n°4 : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel.
ATTENDUS de FIN de CYCLE 3 pour le champ d’apprentissage n°4 (CA 4) : En situation aménagée ou à effectif réduit, S’organiser tactiquement pour gagner le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. Le parti pris de l’équipe EPS est de conserver pour ce cycle tous les AFC. D’autres choix sont possibles Compétences travaillées pendant le cycle 3 Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. Se reconnaitre attaquant / défenseur. COORDONNER des actions motrices simples. COOPERER pour attaquer et défendre. Accepter de TENIR des rôles simples d’arbitre et d’observateur. S’informer pour agir.
8
CONTEXTE de l’établissement
Etablissement où la majorité des élèves sont issus de CSP favorisées voire très favorisées avec un peu plus de 25 % de CSP très défavorisées Les élèves n’ont pas effectué de badminton en primaire, mais dans le même champ d’activité ils ont vécu plusieurs cycles de jeux traditionnels ou de sports collectifs (principalement rugby et hand-ball, cependant ces expériences sont très variables d’une école sur l’autre) Le parcours de formation de l’élève est organisé de la façon suivante : cycle de 9 leçons en 6ème permettant de valider les AFC 3 ainsi qu’un cycle dans chacune des 3 années du cycle 4. Les conditions permettent un travail avec 6 terrains de double dans une salle jouxtant l’établissement (temps effectif par leçon supérieur à 90 min)
9
Domaine 1 Langages pour penser et communiquer Domaine 2 Méthodes - outils pour apprendre Domaine 3 La formation de la personne et du citoyen Domaine 4 observation et compréhension du monde Domaine 5 Représentations du monde et de l'activité humaine Contribution de l’EPS aux 5 domaines : 5 compétences générales travaillées au Cycle 3 : CG 1 : Développer sa motricité et construire un langage du corps Adapter sa motricité à des situations variées. Acquérir des techniques spécifiques pour améliorer son efficacité. Mobiliser différentes ressources (physiologique, biomécanique, psychologique, émotionnelle) pour agir de manière efficiente. Domaine 1 CG 2 : S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres. Répéter un geste pour le stabiliser et le rendre plus efficace. Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions. Domaine 2 CG 3 : Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur…). Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements. Assurer sa sécurité et celle d’autrui dans des situations variées. S’engager dans les activités sportives et artistiques collectives. Domaine 3 CG 4 : Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière Évaluer la quantité et la qualité de son activité physique quotidienne dans et hors l’école. Connaitre et appliquer des principes d’une bonne hygiène de vie. Adapter l’intensité de son engagement physique à ses possibilités pour ne pas se mettre en danger. Domaine 4 CG 5 : S’approprier une culture physique sportive et artistique Savoir situer des performances à l’échelle de la performance humaine. Comprendre et respecter l’environnement des pratiques physiques et sportives. Domaine 5
10
2ème Temps : Confrontation de l’élève à la SCE
Dès le début du cycle, confronter les élèves aux exigences de la compétence attendue en fin de cycle 3 en badminton, via la « SCE », pour établir un diagnostic. « SCE » : tournoi de matchs « multi-scores » opposant des équipes de 2 joueurs face à 1 ou 2 doublettes d’adversaires de niveau proche. Gain du match donné par le cumul des points marqués face à l’autre doublette. Les élèves arbitrent et observent un joueur pour établir son profil de jeu à partir d’un recueil de données sur fiche ou tablette numérique. Dans chaque rencontre, l’élève marque en fonction de ses intentions tactiques : . Un volant gagnant « donné par l’adversaire » rapporte 1 pt. . Un volant gagnant « loin du centre » rapporte 10 pts. . Un volant gagnant « avec la manière » (non touché : périph ou contre pied) rapporte 100 pts Ce « multi-score » est représentatif des stratégies mises en place par le joueur pour conclure le point et reflète les « pas en avant » visés au cycle : l’élève qui conclut ses points grâce à un projet de jeu intentionnel, obtient un score plus élevé Cette SCE amène le joueur et son partenaire (qui sont liés par le « score associé ») à questionner en permanence la qualité du point gagné et ainsi basculer « positivement » sur la qualité des échanges gagnés par l’élève. L’enjeu résidant dans la construction intentionnelle du point à la recherche de la victoire.
11
Compétences nécessairement mises en jeu par les élèves confrontés à la SCE afin de surmonter cette épreuve. 1) Gérer sa vie physique tout au long de l’année : 3 séances hebdo (carnet de suivi : EPS + maison) 2) JOUEUR, dès le début de la leçon, je me PREPARE pour GAGNER ces matchs et pouvoir MAINTENIR un ENGAGEMENT MOTEUR EFFICACE: Physique : échauffement général d’intensité PROGRESSIVE (cardio, articulaire, gainage ABDO - assouplissements) et spécifique (en fonction de mes besoins techniques et tactiques) Psychologique : DETERMINATION + CONCENTRATION / optimiser la COORDINATION des gestes techniques (partie spécifique) D 4 OBSERVATEUR, je compte et valide les pts marqués (fiche ou tablette) / bonifiés sans me tromper. COACH et JOUEUR, j’observe pour donner des conseils pertinents / communauté d’intérêt. D 2 ARBITRE, je DIRIGE « véritablement » le jeu. JOUEUR, je cherche systématiquement à gagner loyalement et à AIDER l’arbitre dans mes attitudes / RESPECT des règles et autrui. D 3 J’ADAPTE et j’explicite mon « projet de jeu » à mon adversaire en recherchant la RUPTURE par l’utilisation de FRAPPES VARIEES visant à le DEPLACER… (ce qui suffit parfois à marquer) pour agrandir l’espace afin d’obtenir une SITUATION FAVORABLE de MARQUE. JOUEUR, je mobilise différentes ressources et j’utilise les outils techniques que j’ai construit au service de mon « projet de jeu » afin de DEPLACER mon adversaire. D 5 D 1
12
COMPETENCES ATTENDUES en FIN de CYCLE 3 / 4 NIVEAUX de MAITRISE
Gérer sa vie physique toute l’année, carnet de suivi individualisé (3 séances hebdo EPS + maison / gainage de la ceinture pelvienne, scapulaire ou assouplissements) JOUEUR, je me PREPARE pour GAGNER et pouvoir MAINTENIR un engagement moteur EFFICACE : Physique : échauffement GENERAL d’intensité PROGRESSIVEMENT AUGMENTEE (cardio, articulaire, gainage, assouplissements) et SPECIFIQUE (/ mes besoins techniques et tactiques) Psychologique : DETERMINATION / suivi du « niveau physique » + CONCENTRATION / optimiser la COORDINATION des gestes Te 1-M.I ADO LASSANT : s’échauffe mais… 4-M.F ADO CILE: besoin d’être guidé/prof 7- M.S ADO RABLE : Prend l’initiative 10-TB.M ADO TONOME / projet personnalisé MANQUE de SERIEUX et de PRECISION dans : - 1ère partie : fait pour faire - 2ème partie : ne permet pas d’améliorer sa Te. L’intensité est progressive, concentré, persévérant / se réchauffer s’étire, se muscle, affine sa Te… "suivi mensuel" 2 fois / sem . "suivi mensuel" 3 fois /sem - 2ème partie : REALISE avec application les exos Te / à ses besoins). . gainage "suivi mensuel" /exos individualisés - 2ème partie : CHOISIT les exercices Te /à ses besoins). (service, amorti, smash… CG4 ARBITRE je suis concentré et actif pour véritablement DIRIGER le jeu. 1-M.I ALEATOIRE 4-M.F NEUTRE 7- M.S FIABLE 10-TB.M EXPERT Ne connait que quelques règles. Peu concentré, il se trompe souvent. Debout, actif, connait toutes les règles mais a du mal avec les points bonifiés. Connait toutes les règles et sur-règles. Proche de l’action, il intervient VITE et bien Décisions INCONTESTABLES, il GUIDE les joueurs. JOUEUR, je cherche systématiquement à gagner loyalement et à AIDER les arbitres dans mes attitudes / respect des règles et autrui. Joueur irrespectueux. Respecte les règles mais essaie parfois d’influencer l’arbitre / points litigieux. Joueur maître de ses émotions , gagne loyalement. Joueur fairplay, ce qui aide l’arbitre dans ses prises de décisions. CG3
13
COMPETENCES ATTENDUES en FIN de CYCLE 3 / 4 NIVEAUX de MAITRISE
CG 5 J’ADAPTE et j’EXPLICITE mon « projet de jeu » à mon adversaire en recherchant la RUPTURE par l’utilisation de frappes variées pour le DEPLACER et obtenir une situation FAVORABLE de MARQUE. En situation défavorable, je parviens à faire durer l’échange pour le pousser à la faute. Offensivement : face à un adversaire statique Se contente de RENVOYER le volant Offensivement : face à un adversaire plutôt statique, MAINTENIR l’échange afin de le POUSSER à la FAUTE. Offensivement : j’ai compris que face à un adversaire mobile, il fallait AGRANDIR l’ESPACE Déplace son adversaire en jouant LOIN du CENTRE (espace périph) Déplace son adversaire en jouant LOIN de lui. Reste STATIQUE : ne renvoit pas les volants éloignés. En situation défavorable : je REMETS en zone centrale. En situation défavorable REPOUSSER mon adversaire. BAISSER la trajectoire du volant. CG 1 Je mobilise différentes ressources et j’utilise les outils techniques que j’ai construit au service de mon « projet de jeu » afin de DEPLACER mon adversaire (jusqu’à un certain niveau, qui ne permet cependant pas de valider la compétence du cycle 3, cela suffit à gagner le point car il est statique ou se déplace trop tardivement). Renvois ALEATOIRES. Commencer à se déplacer moins TARDIVEMENT Service rarement réussi : < à 6/10 nécessitant encore d’utiliser les aménagements. Renvois REGULIERS (trajectoires paraboliques). Déplacements encore tardifs mais renvoie suffisamment pour pousser l’adversaire à la faute. Service (réussi > à 7/10) : SIMPLE REMISE en JEU (HAUT et dans la 1ère moitié du terrain) CONSTRUCTEUR de POINTS : Trajectoires variées, FRAPPE le volant en étant équilibré (AMORTIS, smashs, dégagés…) Service avec une intention tactique : (réussi > à 7/10). COURT et RASANT CONSTRUCTEUR de PTS VARIES Trajectoires variées pour surprendre son adversaire et conclure dans un espace LIBRE Service piégeant(réussi > 7/10) : COURT et RASANT ou HAUT et LOBANT CG 5 CG 1 5-M.I ALEATOIRE 10-M.F NEUTRE 15- M.S FIABLE 20-TB.M EXPERT OBSERVATEUR, je manipule la tablette sans faire d’erreur de saisie . Coach et joueur, je donne des conseils pertinents / vidéos ou données statistiques. 1-M.I FANTOME 4-M.F ALEATOIRE 7- M.S FIABLE 10-TB.M EXPERT Peu concentré, observation faussée. Observation CONFUSE Observation PRECISE (termes Te adéquats) Observation CLAIRE + Analyse argumentée CG2
14
« SCE » badminton C3 : recueil de données
Axes de transformations incontournables pour atteindre les AFC CG 1 et 5 : projet de jeu CG 3 CG 2 Score doit permettre à l’élève de se situer dans un CURSUS de compétences 4 niveaux de maîtrise en CG 1 – 2 – 3 – 4 – 5
15
« SCE » badminton C3 : recueil de données
Axes de transformations incontournables pour atteindre les AFC 1) Le statique maladroit : Il marque peu de points, ses renvois sont aléatoires. CG 1 et 5 : projet de jeu CG 3 CG 2 2) Le gentil : Pas entré dans le DUEL . Son intention est de défendre son terrain, il renvoie fréquemment le volant … s’il lui vient dessus : il le POUSSE… En situation de stress, remet en zone centrale. 3) Le constructeur de points. Avec l’intention de déplacer ou lober l’adversaire, il envoie le volant LOIN du CENTRE (mais trajectoires fréquemment hautes et paraboliques) En situation de stress, renvoie au fond du terrain. 4) Le constructeur de points variées Avec l’intention d’envoyer le volant LOIN de son adversaire, de le mettre en crise de temps, il ROMPT l’échange par des frappes variées( périphérie - contre-pied- smash) En situation de stress, baisse la trajectoire.
16
3ème Temps: Confrontation de l’élève à une SRP
Un axe « porteur de transformation incontournable » est proposé, à travers une SRP pour répondre à chaque problème identifié par l’élève. Plusieurs SRP peuvent être proposées dans une même leçon. Conduite typique n°1 : Score : Majorité de pts « donnés » Gentil : Pas entré dans le DUEL Statique et maladroit : Il marque peu de points, ses renvois sont aléatoires Son intention est de défendre son terrain, il renvoie fréquemment volant s’il lui vient dessus mais tout volant lobant est gagnant. Conduite typique n°2 : Score : majorité de pts « donnés » et quelques pts « loin du centre » : Il affiche fréquemment l’intention de DEPLACER son adversaire en renvoyant loin du centre, mais n’y parvient pas régulièrement car il POUSSE le volant obtenant le plus souvent des trajectoires MONOTONES et PARABOLIQUES. Conduite typique n°3 : Score : majorité de pts "loin du centre" Il FRAPPE le volant. Volonté de varier les trajectoires en utilisant des frappes variées avec l’intention de déplacer son adversaire dans tout l’espace périphérique. Axe porteur de transformations : Axe porteur de transformations : Axe porteur de transformations : Constructeur de points. Sous le contrôle d’un arbitre, rechercher le gain loyal d’un match en exploitant le règlement à bon escient et en diminuant le nombre de points « donnés » à son adversaire en faisant durer l’échange afin de le pousser à la faute. Constructeur de points variées. Grâce à l’utilisation de données issues de l’observation, marquer des points en jouant LOIN du CENTRE pour déplacer volontairement son adversaire en VARIANT les TRAJECTOIRES pour atteindre régulièrement les zones périphériques. Constructeur de points piégeants. Grâce à un « co-entraîneur », s’organiser pour jouer LOIN de son ADVERSAIRE, le surprendre, en le mettant en CRISE de TEMPS (périphérie - contre-pied - smash) afin de créer et exploiter des volants favorables par des ruptures volontaires dans l’espace libéré.
17
Ressentir/apprécier-comprendre :
Identification du problème : Majorité de points gagnés car « donnés par l’adversaire », les renvois sont aléatoires, peu d’échanges car le joueur est statique : la plupart des volants éloignés ne sont pas renvoyés. Axe de travail N°1 : Constructeur de points. Sous le contrôle d’un arbitre, rechercher le gain loyal d’un match en exploitant le règlement à bon escient et en diminuant le nombre de points « donnés » à son adversaire en faisant durer l’échange afin de le pousser à la faute. Lire des trajectoires de volants pour « être au rendez-vous » avec sa raquette et renvoyer de l’autre côté du filet 3ème Temps : SRP : « augmenter la quantité de jeu » Match à 1 contre 1, avec arbitre et observateur, dont les 4 premières frappes sont « neutralisées » (point à rejouer en cas de faute avant la 4ème frappe). Identification du problème par les élèves / recueil de données Beaucoup de volants ne sont pas renvoyés 2) Les renvois se font sans intention tactique Le jeu est monotone. Joueur : - Apprendre à lire la trajectoire du volant pour le renvoyer dans le terrain adverse. - Jouer loyalement /aider l’arbitre Arbitre : S’’approprier les règles qui sont nouvelles en coopération avec des joueurs jouant loyalement. Observateur: Apprendre à comptabiliser des échanges avant d’attribuer un point marqué. Savoirs en jeu : -Joueurs et arbitre :DF 3 : Appropriation du sens et de la nécessité de règles du jeu nouvelles (donc source d’erreurs). Arbitre et joueurs sont associés dans la validation de cette compétence :ils sont co-responsables du bon déroulement de la situation. Les discussions se basent sur un outil d’observation résumant clairement les règles du jeu et sur l’écoute et la tolérance. -Joueurs DF 1 : Réaliser des renvois plus réguliers en identifiant les conditions de la réussite de ses frappes (orientation des pieds et du tamis, placement derrière le volant, tenue de la raquette en prise marteau ) Etre capable de différencier trajectoire de continuité et de rupture -Observateur : DF 2 : Relever les ratios points ratés et donnés /points marqués. Analyse des élèves guidés par l’enseignant 1- Face à un joueur statique :. L’intention s’arrête souvent au fait de sauver son camp en renvoyant le volant de l’autre côté du filet Analyse du placement au moment de la perte du point 2-Observateur: la qualité du recueil d’info ne doit pas varier / capacité d’attention et d’implication. Analyse : Ressentir/apprécier-comprendre : Confrontation joueur-observateur au sujet de : L’ appréciation des trajectoires pour se placer derrière la tombée du volant. - Les trajectoires produites : atteignent-elles toujours le terrain adverse (orientation joueur, tamis?) Régulations : Moteur cf. STOM 4ème temps (ajustements/ repères concrets sur l’action) Cognitif Quels types de volants me pose problème et quelles organisation motrice et lecture de trajectoire y associer ?
18
Ressentir/apprécier-comprendre :
Identification du problème : L’intention est fréquemment de DEPLACER son adversaire en renvoyant loin du centre, mais n’y parvient pas régulièrement car il POUSSE le volant obtenant le plus souvent des trajectoires MONOTONES et PARABOLIQUES. Axe de travail N°2 : Constructeur de points variés. Marquer des points en jouant LOIN du CENTRE pour déplacer volontairement son adversaire en VARIANT les TRAJECTOIRES pour atteindre régulièrement les zones périphériques. 3ème Temps : SRP : « augmenter le volume de jeu » Match en 1 contre 1 au cours duquel les volants gagnants dans les zones périphériques sont valorisés à 10 pts contre 1 pt dans la zone centrale . Identification du problème par les élèves / recueil de données Lorsque la zone de jeu est réduite (centrale) le joueur ne gagne quasiment jamais le match 2) Trajectoires du volant hautes et lentes. Joueur : - Décentrer ses trajectoires de volants en variant sa puissance de frappe dans l’axe(long et court) et / ou en ciblant les zones latérales (droite et gauche) - Jouer loyalement /aider l’arbitre Arbitre : En plus des règles du jeu s’approprier des sur-règles liées au double score Observateur: Etre capable de repérer les - impacts des volants gagnants sur le terrain les différentes trajectoires et vitesses (parabolique monotone / tendue) Analyse des élèves guidés par l’enseignant 1- Face à un joueur souvent au centre : L’intention reste souvent dans le maintien de l’échange plutôt que la recherche de rupture Pour mettre en difficulté l’ adversaire, l’intention du joueur devrait être d’atteindre la périphérie du terrain le plus souvent possible en variant les TRAJECTOIRES afin d’AGRANDIR l’ESPACE de jeu. 2-Observateur: Le joueur a-t-il à se déplacer pour jouer ? Les trajectoires sont-elles en cloche, tendues? Savoirs en jeu : -Joueurs et arbitre :DF 3 : Assumer ses décisions en lien avec les observateurs Pour attribuer 10 ou 1 point. Tenir une feuille de score. Le joueur accepte les décisions et fait preuve de fair play. -Joueurs DF 1 : Identifier les conditions de la réussite pour varier la longueur des TRAJECTOIRES (différenciation des gestes pour le dégagé (puissance dans la frappe voire fouetté) et l’amorti (geste stoppé à l’impact) et/ ou la DIRECTION (placement des appuis et ligne d’épaule pour jouer à droite ou à gauche) -Observateur : DF 2 : Différencier les points d’impact des volants gagnants pour obtenir un ratio points marqués en zone périphérique/points marqués. Analyse : Ressentir/apprécier-comprendre : Quelles zones préférentielles je parviens à trouver pour obliger l’adversaire à se déplacer ? Ma technique est-elle suffisamment variée et adaptée à mes intentions tactiques Qualités des trajectoires du volant en lien avec l’intention de jeu : hautes mais longues pour lober, courtes et Amorties pour attirer vers l’avant, tendues pour conclure… Régulations : Moteur cf. STOM 4ème temps (ajustements/ repères concrets sur l’action) Cognitif Quels types de volants dois-je produire pour gêner mon adversaire et quelle organisation motrice y associer ?
19
Ressentir / apprécier-comprendre :
Identification du problème : Score : majorité de pts "loin du centre" Il FRAPPE le volant. Volonté de varier les trajectoires et donc les frappes avec l’intention de déplacer son adversaire dans tout l’espace périphérique. Axe de travail N°3 : Constructeur de points piégeants..S’organiser pour jouer LOIN de son ADVERSAIRE, le surprendre, en le mettant en CRISE de TEMPS (périphérie - contre-pied – smash…) afin de créer et exploiter des volants favorables par des ruptures volontaires dans l’espace libéré. 3ème Temps : SRP : « piéger mon adversaire » Match à 1 contre 1, avec arbitre et observateur, au cours duquel seuls les « points directs » sont comptabilisés. Identification du problème par les élèves / recueil de données 1) Le joueur qui se contente de viser les zones périphériques marque peu de points car son jeu est souvent anticipé par son adversaire car stéréotypé (long/court ou droite/ gauche) 2) Les trajectoires deviennent plus souvent tendues en situation favorable Joueur : - Eloigner le volant de son adversaire en prenant des informations sur son placement sur le terrain - Jouer loyalement /aider l’arbitre Arbitre : Prendre les bonnes décisions liées au score au regard de la qualité du point marqué Observateur: Etre capable de différencier les volants directs et indirects : définir si le volant gagnant. . Savoirs en jeu : -Joueurs et arbitre :DF 3 : différencier les points directs des points indirects pour faire évoluer le score ou attribuer simplement le service. -Joueurs DF 1 : Identifier les conditions de la réussite pour jouer dans l’espace libre : prendre des informations sur le placement de l’adversaire avant la frappe, attendre le bon moment pour créer la rupture (reconnaître le moment où mon adversaire est en crise de temps) -Observateur : DF 2 : Différencier les points directs et indirects en étant capable de juger si le volant était «dans « la bulle de jeu » de l’adversaire afin d’obtenir un ratio points directs/ points marqués Analyse des élèves guidés par l’enseignant 1- Face à un joueur mobile :. - Le joueur place ses volants dans des zones préférentielles sans tenir compte du placement/ déplacement de l’adversaire : son jeu est stéréotypé et facilement lu par son adversaire. 2-Observateur: L’adversaire arrive-t-il souvent à au moins toucher le volant? Analyse : Ressentir / apprécier-comprendre : Pour marquer plus de points, je dois limiter les renvois sur l’adversaire et varier mes coups afin de jouer dans les espaces libres ou à contre-pied du déplacement - Trajectoires tendues qui privent de temps son adversaire dès que je suis en « situation favorable » Régulations : Moteur cf. STOM 4ème temps (ajustements/ repères concrets sur l’action) Cognitif Comment mettre mon adversaire en crise de temps ? Quelles informations prendre et quelle organisation motrice y associer?
20
« SCE » 4ème Temps : Recours (si nécessaire) aux STOM*
*Situations de Transformation de l'Organisation Motrice « SCE » 3ème Temps : SRP n°1 3ème Temps : SRP n°3 3ème Temps : SRP n°2 4ème temps : STOM 1 Travail en duo de renvoi à partir de lancers et /ou trajectoires régulières : un élève en difficulté accompagné par un élève expert en capacité de proposer des volants hauts et réguliers Travail de service et/ ou mise en jeu aménagée Travail en duo de « gagne terrain » en routine dégagé-dégagé: en maintenant l’échange, envoyer de plus en plus loin (tête de raquette toujours haute, déplacement « jambe raquette » en 1er ) 4ème Temps : STOM 3 Jeux de prises d’infos de l’autre côté du filet : ex : après la mise en jeu, le serveur se place distinctement en zone avant ou arrière matérialisée dans son terrain pour que son partenaire joue dans la zone laissée libre (idem zone droite ou gauche). 2) Travail en duo du smash sur trajectoires favorables 3) Travail du service comme 1ère arme d’attaque en fonction du placement du receveur. 4ème Temps : STOM 2 1) Travail en duo de renvois visant à passer de POUSSER à FRAPPER le volant. 2) Construction de l’amorti et contre-amorti à partir de volants envoyés (arrêter son tamis à l’impact pour l’AMORTI, placer son tamis à hauteur de filet pour pousser le volant en contre-amorti) 3) Jeux de renvois sur cibles latérales à partir de volants favorables (orientation des appuis, de la ligne d’épaule vers la cible).
21
Pour le score : j'entoure le point que vient de marquer le joueur
EFFICACITE DANS LA CONSTRUCTION DU POINT : ENVOYER LE VOLANT LOIN DE SON ADVERSAIRE POINT DIRECT : c'est marquer un point en envoyant le volant sans que l'adversaire n'arrive à le toucher CONSIGNES Pour le score : j'entoure le point que vient de marquer le joueur Si c'est un point direct : je marque un + dans la case située sous le point MATCH 1 A : SCORE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 POINT DIRECT C : MATCH 2 B : D : MATCH 3 PERDANT A-B : PERDANT C-D : MATCH 4 GAGNANT A-B : GAGNANT C-D : BILAN DE L'EFFICACITE : ENVOYER LE VOLANT LOIN DE L'ADVERSAIRE : POINT DIRECT JOUEUR A JOUEUR B JOUEUR C JOUEUR D TOTAL DES POINTS DIRECTS MARQUES points d'efficacité nom du joueur de + en + EFFICACE >> 13 et + 12 11 EFFICACITE DANS LE GAIN DES MATCHS de + en + efficace >>>> >> classement du tournoi 1ER 2EME 3EME 4EME 0, 1 & 2
22
« SCE » Contribution de l’EPS : 5 CG Socle commun : 5 domaines
Langages pour penser et communiquer Domaine 5 Représentations du monde et de l'activité humaine Domaine 2 Méthodes - outils pour apprendre Domaine 3 La formation de la personne et du citoyen Domaine 4 observation et compréhension du monde Contribution de l’EPS : 5 CG Socle commun : 5 domaines CG 1 LANGAGE du corps : efficacité motrice dans l’APSA CG 5 Connaissances acquises (CULTURE de l’ASPA) CG 2 OBSERVER -CONSEILLER pour affiner un projet CG 3 Agir en SECURITE, respecter et faire RESPECTER les règles CG 4 Entretenir sa SANTE / gestion de sa vie physique -Etablissement REP ou non, mixité sociale ou non ,% SCP défavorisées … -Programmation (vol horaire de l’APSA / parcours de formation élève / CA et / cycle 3… -Choix d’équipe : répartition / CA et APSA des compétences du socle… L’équipe EPS précise / son CONTEXTE d’établissement les AFC 3 * dans le CA 4 pour le BADMINTON (* AFC : attendus de fin de cycle 3) « SCE » Axe de transformation n°1 SRP n° 1 STOM n° 1 EXIGENCES de la COMPETENCE ATTENDUE fin de cycle 3 (définies par l’équipe EPS) Axe de transformation n°2 SRP n° 2 STOM n° 2 -Choix des contraintes de la tâche rendant nécessaire pour sa maîtrise, l’acquisition des 5 compétences du socle / ressources motrices, perceptives , affectives, relationnelles.. : 5 CG Situation complexe d’évaluation destinée à révéler la compétence de l’élève : nécessitant pour réussir de mobiliser au bon moment et à bon escient des SAVOIRS issus des 5 DF. Axe de transformation n°3 SRP n° 3 STOM n° 3 Projet de transformations PARTAGE entre l’élève et l’enseignant : à partir des données issues de l’observation dans la « SCE », l’élève se met en projet pour atteindre les AFC / Axes de transformations incontournables. CONTEXTE d’EVALUATION positive, intégrée et continue tout au long du cycle, destiné à révéler la compétence de l’élève -Forme de pratique scolaire : pour permettre, à tous les élèves, de vivre le « cœur culturel » quel que soit son niveau de ressources, il peut s’avérer nécessaire de modifier la forme de pratique (règlement adapté, aménagements / espace, temps, ., pts bonifiés… .) afin d’augmenter le pouvoir d’action du débutant. - Construction du recueil de données visant à permettre à l’élève de situer son niveau de compétences / AFC afin de pouvoir ensuite construire son projet de transformations. « Pas en avant » / 4 niveaux de maîtrise CG 1 CG 5 CG 2 CG 3 CG 4 Insuffisante Fragile Satisfaisante Très bonne La « SCE » nécessite que l’élève les mobilise les 5 CG, en fonction du contexte d’établissement, l’équipe EPS défini le niveau d’exigence et peut faire le CHOIX n’en évaluer que certaines .
23
Contexte d’évaluation continue au fil du cycle : élève acteur / son projet de transfo
l’évaluation n’est plus en fin de cycle mais tout au long du cycle (certains valideront les AFC en fin de cycle mais d’autres avant)
24
Attendus de Fin de Cycle 3 : « En situation aménagée » :
Lors de la « SCE » tous les élèves, surtout débutants, doivent pouvoir vivre le cœur culturel ("FPS" : augmente artificiellement son pouvoir d’action) Attendus de Fin de Cycle 3 : « En situation aménagée » : « S’organiser tactiquement pour gagner le match en identifiant les situations favorables de marque ». « Respecter les partenaires, adversaires et l’arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. » « Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter ». Autoriser le serveur à 2 services, voire, aménager le 2ème lors des premières leçons. L’envoi est la première condition du jeu pour essayer de mettre volontairement son adversaire en difficulté afin de gagner. Organiser des matchs d’élèves de niveaux proches avec des scores bonifiés, afin de favoriser l’équité de réussite entre les élèves d’une même classe et donner à chacun la possibilité d’entreprendre, nous proposons : « Multi-score » valorisant l’élève qui déplace son adversaire pour obtenir un volant favorable 1 point si le point est « donné » ,10 pts si gagné en JOUANT LOIN du CENTRE exploitant tout l’espace périphérique afin de déplacer l’adversaire, et 100 pts si gagné en JOUANT LOIN de son adversaire pour le mettre en crise de temps. C’est précisément ces différentes façons de marquer les points bonifiés qui vont inciter l’élève à s’organiser tactiquement en fonction des pouvoirs moteurs dont il dispose, et donc vivre pleinement le cœur culturel / au duel. Organiser un tournoi par terrain, tournoi autogéré par 2 équipes d’élèves et indépendants les uns des autres. Matchs en simple mais par équipe de 2 joueurs (dont les scores sont associés) Ce qui permet de placer au centre des savoirs en jeu l’état d’esprit visant à gagner loyalement / adversaires de niveau proche, dans le respect des adversaires, partenaires et arbitres… la nécessité d’assurer et assumer ces rôles conditionne la réussite du tournoi dans lequel ils sont engagés et permet de valoriser le groupe d’élèves qui le mérite ; et questionner ceux qui sont en difficulté pour leur proposer des apprentissages à leur portée. L’élève qui OBSERVE, va, avec son partenaire, commenter, analyser les résultats qui, grâce au « multi-score » vont orienter leur réflexion /« pas en avant » menant aux compétences / AFC..Ensemble ils vont faire évoluer le projet de jeu, l’affiner au fur et à mesure des matchs, SRP et STOM (élèves en demande d’apprentissage techniques pour servir les progrès du projet de jeu).
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.