Télécharger la présentation
La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez
Publié parZéphyrine Blot Modifié depuis plus de 10 années
1
Jeux (sportifs) collectifs avec ballon aux cycles 2 et 3 Quelques extraits du stage PES de novembre G. Orsi CPD EPS DSDEN 06 –
2
Référence des programmes
hors-série n° 3 du 19 juin 2008 : Compétence : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Objectif : Apprendre à coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Activités : Cycle 2 =jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Cycle3 = Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball…)
3
Situation de référence
Jeu de 5 contre 5 - Petit terrain (ex. 20/10) But du jeu Pour marquer 1 point il faut lancer le ballon au capitaine qui doit le bloquer. Règlement - En attaque : chaque joueur (sans ballon) peut se déplacer sur tout le terrain (sauf dans la zone des capitaines). le porteur de balle peut faire 2 ou 3 pas avec la balle dans les mains avant de passer ou tirer Le capitaine a le droit de se déplacer dans sa zone (mais ne peut en sortir) - En défense : chaque joueur peut agir sur tout le terrain pour récupérer le ballon ou gêner une passe ou un tir Il ne faut pas bousculer ou accrocher le porteur de balle
4
Evolution de la situation de référence
Possibilité, en cours de module d’aller vers un jeux sportif plus codifié : - En gardant le but du jeu : ex. ultimate (passe au capitaine), foot (passe au capitaine avec pose de pied sur le ballon par celui-ci…) - En variant le but du jeu : ex. basket-ball - En modifiant le but du jeu : (gardien) ex. hand-ball, hockey
5
Balle au capitaine en cycle 2 / 3
Principes d’actions : Comment agir, à tout moment, pour être « utile » à son équipe ? Que faire en ATTAQUE ? - Quand je suis porteur de balle - Quand je suis partenaire du porteur de balle Que faire en DEFENSE ? - Quand l’attaquant s’apprête à marquer - Quand l’attaquant s’apprête à passer à son coéquipier
6
Ce qu’il faut retenir. Ce qu’il faut retenir…
7
QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE
Si l’espace est libre Je me déplace rapidement vers la cIble adverse, en respectant le règlement Face à la cible je tente ma chance pour marquer le point
8
QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE
Si l’espace est occupé Je passe en priorité à un partenaIre démarqué : vers l’avant et pas trop loin de moi Sinon… Je passe à un partenaire démarqué : à ma hauteur ou vers l’arrière j’y vais tout seul !
9
QUAND JE SUIS PARTENAIRE DU PORTEUR DE BALLE
JE ME DEMARQUE En priorité dans un espace libre et vers l’avant Sinon… Dans un espace libre et vers l’arrière
10
QUAND JE SUIS DEFENSEUR
J’ESSAIE DE GENER LE PORTEUR DE BALLE Je presse l’adversaire et je l’empêche de passer, dribbler ou tirer, dans le respect des règles J’ESSAIE D’INTERCEPTER LA PASSE Je repère le futur réceptionneur et je coupe la trajectoire du ballon
11
Les indicateurs d’une bonne prise de décision
Attaquant Le porteur de balle réussit à : - faire progresser le ballon vers la cible (en dribblant ou en passant ) - voir un camarade démarqué et lui faire une bonne passe (en priorité à celui le plus près de la cible) - marquer (ou à tenter de marquer dans de bonnes conditions) L’aide au porteur de balle réussit à : - offrir un choix de passe au porteur de balle (si possible vers l’avant) - récupérer la passe du porteur de balle Défenseur Réussit à intercepter une passe entre adversaires Réussit à gêner une passe ou un tir adverse
12
Les indicateurs d’implication dans le jeu/placement
Faible implication Plutôt à l’extrême périphérie du terrain (sur les côtés) Plutôt vers l’arrière (près de la zone) et les côtés (vers les coins) Forte implication Plutôt dans le couloir central
13
L’arbitrage
14
Arbitre de la zone du capitaine
Son rôle Son action Il vérifie que l’attaquant qui tire n’a pas un pied dans la zone (la ligne compte comme zone). Ou que le capitaine ne sort pas de sa zone. Il indique à l’arbitre central qu’il y a « zone » avec un mouvement du bras horizontal (le tir ou le but n’est donc pas valable) Arbitre de touche (un de chaque côté) ce rôle peut aussi être assuré par l’arbitre central en cycle 3 Il regarde bien le jeu pour savoir quel joueur a touché le ballon juste avant la sortie en touche. Il lève le bras et annonce l’équipe responsable de la sortie en touche puis l’équipe qui fait la remise en jeu Il indique le lieu où la remise en jeu doit se faire (à l’endroit de la sortie de balle)
15
Arbitre central à partir du CE1
Son rôle Son action Il valide le point (le capitaine a bien attrapé directement la balle, sans la laisser retomber par terre) Il siffle 2 fois et lève le bras quand il y a POINT. Il donne l’engagement au centre du terrain pour l’autre équipe Il veille au bon déroulement du jeu en faisant respecter les règles essentielles: Fautes en attaque : - faire plus de 3 pas avec la balle (sans dribbler) = marcher - toucher la balle avec les jambes Fautes en défense : - pousser le porteur de balle - ceinturer le porteur de balle - attraper le bras qui a le ballon Il siffle 1 fois et annonce la faute Il donne la remise en jeu à l’endroit de la faute pour l’autre équipe Il veille à ce que l’équipe en défense soit bien à 3m pour éviter la pression sur le porteur de balle
16
Balle au capitaine Proposition d’un module d’apprentissage
17
Joueur : Observateur : :
Les objectifs des premières séances Entrer dans l’activité : (mise en place de la situation de référence) permettre l’engagement des élèves, la compréhension du but du jeu, le respect des règles de base Faire une évaluation diagnostique : A partir de la situation de référence : Grille d’observation Mettre en relation possession de la balle et passe réussie au capitaine Joueur : Observateur : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Le joueur a la balle (entoure) Le joueur marque (met une croix)
18
Constat et projet Avec l’aide de l’enseignant, les élèves vont faire les premiers constats : -Certains élèves n’ont jamais la balle - Certains l’ont parfois mais ne marquent jamais - Certains l’ont et marquent souvent L’enseignant va en déduire 2 objectifs d’entrainement pour le module : -Développer une meilleure lecture du jeu (voir comment je peux être utile) -Développer des habiletés motrices (améliorer : passe, réception, tir) Evaluation terminale : - Reprendre la grille d’observation et constater les progrès
19
La lecture du jeu : le jeu dirigé
Amener les élèves à prendre conscience de leurs actions en situation de jeu réel (situation de référence : balle au capitaine) 5X5. Demi terrain de hand (20m/10m) But : développer la lecture du jeu par du « jeu dirigé » ( arrêt sur image) - (juste avant) Stop ! Quelle décision prendre à ce moment de la situation ? - (juste après) Stop ! La décision prise est-elle une bonne décision ? - (phases de non jeu) Discussion rapide sur une phase de jeu passée ou future, affichage des « principes d’action » en attaque et en défense, rappel des règles du jeu, constat de (non) déplacement des joueurs… Hiérarchiser les objectifs lors du module : Actions du porteur de balle Actions du défenseur Actions d’aide au porteur de balle
20
Les habiletés motrices : les situations dérivées
Susciter chez les élèves un besoin d’entrainement à partir d’un constat issu du jeu réel ou du jeu dirigé But : développer des habiletés de joueur par des « situations dérivées » (décontextualisées/situation de référence) La passe : à l’arrêt, en déplacement- sur un partenaire fixe, en déplacement La réception : à l’arrêt, en déplacement (ex. remontée de balle à 2, à 3) Le dribble : seul ou en enchainant une réception+ dribble+ tir Les formes de tir : type hand-ball, basket, foot (évolution au cours du module de la balle au capitaine vers des jeux sportifs collectifs) Hiérarchiser les objectifs lors du module : 1.La passe et la réception 2. Le dribble 3. Les formes de tirs
21
Quelques exemples de situations dérivées
Les cercles : (pour s’entrainer à passer/recevoir à l’arrêt) 2 équipes se font des passes en cercle. But : 1. le plus de tours en 2 minutes 2. L’équipe qui arrive la 1ere à faire 3 tours a gagné La passe à 5 : (pour s’entrainer à passer/recevoir en déplacement) l’équipe qui arrive la 1ere à 5 passes marque 1 point à chaque fois. ( Pour s’entrainer à arbitrer : possibilité d’introduire le règlement avec 1 arbitre qui apprend à repérer : les marcher , les contacts, le comptage des points, les sorties).
22
Aménagement (passager) du règlement : on n’a pas le droit …
- de dribbler (pour s’entrainer à la passe) - de passer en arrière interdites (pour s’entrainer au démarquage vers l’avant) - de progresser balle en main (pour s’entrainer à se démarquer dans les espaces libres) - de se faire plus de 4 passes (pour s’entrainer à marquer ) Le dribble et les chaises 5 chaises en cercle et 5 joueurs assis, dribblant Au signal Changer d’une place (vers la droite) Changer d’une place (vers la gauche) Faire un tour complet (extérieur D, puis G) et rejoindre sa place Enlever une chaise (chaises musicales)
23
Aménagement du terrain et/ou des déplacements :
Les zones protégées : on ne peut pas gêner les joueurs qui occupent cette zone matérialisée (ex. tapis). But : enchainer les actions offensives grâce à des joueurs relais Les couloirs : chaque équipe dispose d’un joueur dans chaque couloir latéral (ils ne peuvent en sortir) les autres au centre. But : éviter le jeu en « grappes » Le jeu en surnombre : chaque équipe a trois avants et 2 défenseurs. Chacun doit rester dans sa moitié de terrain. But : faciliter le jeu des attaquants E E2 AA A D A D D A
24
Exemple d’un module d’apprentissage : Balle au capitaine
Séances Situations Objectifs -1- Entrée dans l’activité Situation de référence (5/5- demi-terrain de hand ou espace de 20m/10m) - Comprendre le but du jeu - S’approprier les règles de base -2- Evaluation diagnostique Relevé des actions/balle - Constat : possesseur/marqueur - 3 à 8 - Entrainement Alterner : - situation de référence/jeu dirigé - situation de référence/ situations dérivées - situation de référence/ jeu dirigé/ situations dérivées -9 à 10- Evaluation terminale S. 3/4 = PdeB + Passes/R S. 5/6 = Défense + Dribbles S. 7/8 = Aide au PdB + tir et formes de tir Evolution : Remplacer le jeu du capitaine par un autre sport co. avec ballon Relevé des actions/balle - constat et progrès possesseur/marqueur
Présentations similaires
© 2024 SlidePlayer.fr Inc.
All rights reserved.