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Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

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Présentation au sujet: "Normes et langages de l’ingénierie pédagogique"— Transcription de la présentation:

1 Normes et langages de l’ingénierie pédagogique
Ingénierie pédagogique du e-learning TECFA – COMeL II Kalliopi Benetos et Daniel K. Schneider –

2 Objectifs Revoir les théories d’apprentissage
L’ingénierie pédagogique – Les modèles Les méthodes Les langages Les outils K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

3 Qu’est-ce que l’ingénierie pédagogique ?
=> l’opérationnalisation des théories d’apprentissage et de l’éducation à travers les designs pédagogiques (instructional designs) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

4 Théories d’apprentissage (petit résumé)
Behaviorisme - méthodologie de recherche pour étudier la manipulation et la modification du comportement résultant d’un entrainement particulier Cognitivisme - une classe de théories basées sur un modèle rational de traitement d’information par le cerveau (Wilhelmsen et al.,1998) Constructivisme - l’apprenant construit les connaissances par une activité mentale en cherchant à donner du sens par une action de réflexion sur ses expériences Constructionnisme - on apprend mieux en faisant, en construisant Socio-constructivisme- le constructivisme avec l'impact de la collaboration, du contexte social, de l'apprentissage assisté La cognition située - la connaissance est une activité pas un objet, toujours contextualisé, pas abstrait, construite par l’interaction individu-environnement et une position prise en fonction de la situation et pas un absolu (Barab & Duffy, 2000). Andragogie - la pédagogie pour l’apprenant adulte K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

5 Théories pédagogiques – modèles d’enseignement
Typologie de Joyce, B., Weil, M., Calhoun, E. : Models of teaching, 9th edition, 2014: 4 grandes familles, 29 modèles: Modèles axés sur l'interaction sociale - Construire des communautés apprenantes en exploitant la synergie produite par l'interaction entre apprenants. Modèles axés sur le traitement d'information - Développer l'intellect, que ce soit par l'apprentissage de la recherche d'information, l'apprentissage de la conceptualisation, la démarche qui vise à poser des hypothèses et à les tester, ou la pensée créative. Modèles axés sur l’individualité et le développement personnel - Amener l'apprenant à mieux se connaître pour apprendre plus efficacement et mieux gérer ses responsabilités. Systèmes behaviorists - Travailler sur la réaction de l'être humain face à une tâche. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

6 L’ingénierie pédagogique ?
Définition Un système, standard ou méthodologie pour définir les composants et le déroulement d’un(e) : curriculum cours leçon unité objet d’apprentissage activité Autres appellations scénarisation pédagogique, l’ingénierie de l’instruction design de l’instruction modélisation pédagogique action de formation Instructional design (en) Didactique (pas en France) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

7 Topologie d’un modèle d’ingénierie pédagogique
Un modèle pédagogique (instructional design model) opère à des niveaux très différents Certains modèles sont flous par rapport à certains aspects (parfois par principe) En principe, un modèle doit tenir compte de 3 facteurs principaux Rôles des participants Matériel / Savoir Organisation des activités d'apprentissage Figure prise de « Outils et langages pour la modélisation pédagogique (v 0.8) » présenté à l’Unité de technologie de l'éducation, Université de Mons Hainaut, le par D.K. Schneider, TECFA – FPSE - Université de Genève K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

8 Alignement des stratégies et technologies avec le type d’apprentissage
Par D. Schneider, 2016

9 Le challenge du e-learning – comment faire plus (avec parfois moins)
N participants Trouver des bonnes stratégies et tactiques pour améliorer la qualité sans augmenter le coût 100’000 Vidéos ? xMOOCs ? 10000 Manuels E-learning à distance avec activités et quiz ? ? EAD avec matériaux activités & tutorat 1000 e-learning conduit par un enseignant avec activités ? 100 ? Blended learning Enseignement en salle de classe ? 10 basse haute Par D. Schneider, 2016 Richesse & qualité

10 Décrire un design pédagogique avec précision?
définition Un langage (informel ou formel) pour décrire des scénarios pédagogiques Un langage pour parler du design pédagogique objectifs Définir des scénarios pédagogiques Échanger des unités d’apprentissage Exécuter un objet (scénario) dans une plateforme Esquisser et discuter des scénarios types Langages exécutables standardisés Langages exécutables Langages de conception Schémas, formulaires de conception Langages de Modélisation Pédagogique K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

11 L’ingénierie pédagogique
Modèles de design pédagogique Segmentation et scénarisation selon: démarche pédagogique stratégies d’apprentissage types d'apprentissage niveaux d'apprentissage, .. Méthodes de design Cadrer le processus de design Communication entre acteurs et systèmes: enseignants, designers, techniciens, cadres. Standards et outils Environnements d’apprentissage Modalités, fonctions Modules et objets d’apprentissage contenus, exécution, …. Peut utiliser des langages de modélisation K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

12 À quoi sert un (modèle de) design pédagogique ?
K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

13 Partage d’informations sur l’enseignement
À quoi sert un design pédagogique ? Partage d’informations sur l’enseignement K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

14 A quoi sert un design pédagogique ?
Partage d’informations sur l’enseignement Les objectifs Les contenus Les modes d’évaluation Créer et rédiger des scénarios Contrôler, cadrer un dispositif Collaboration sur une base commune Faciliter la réutilisation K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

15 Gérer les types d'apprentissage
À quoi sert un design pédagogique ? Partage d’informations sur l’enseignement K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

16 A quoi sert un design pédagogique ?
Gérer les types d'apprentissage ? (e.g. Kearsley) Attitudes : Disposition ou tendance à répondre positivement ou négativement Informations factuelles (mémorisation) : Traiter des faits et s’en souvenir Concepts (discrimination) : comment discriminer et catégoriser des choses (pas du rappel simple, car il y a des opérations de construction) Raisonnement (inférence, déduction) : activités cognitives qui impliquent des inférences (faire ou tester) Apprentissage procédural : résoudre certaines tâches en appliquant une procédure Résolution de problèmes : identification de sous-objectifs, et applications de méthodes Stratégies d’apprentissage : Méta-cognitives, heuristiques, etc. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

17 Gérer les niveaux d'apprentissage
Gérer les types d'apprentissage À quoi sert un design pédagogique ? Partage d’informations sur l’enseignement K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

18 A quoi sert un design pédagogique ?
Gérer les niveaux d'apprentissage (Bloom) p. ex. : 6 niveaux d'apprentissage du domaine cognitif Connaissance : Rappel des données et informations (décrire, identifier, arranger, définir, lister, mémoriser, nommer, reproduire). Compréhension : Comprendre le sens d’un problème (donner un exemple, classifier, décrire, discuter, expliquer, identifier, montrer, reconnaitre, réviser, traduire). Application : Utiliser un concept dans une nouvelle situation (appliquer, changer, construire, calculer, démontrer, dramatiser, utiliser, illustrer, interpréter, manipuler, s’entrainer, résoudre). Analyse : Décomposer les concept et comprendre sa structure (analyser, décomposer, relier, évaluer, calculer, comparer, critiquer, différencier, examiner, expérimenter, questionner, tester). Synthèse : Produire quelque chose d’éléments différents, p. ex un rapport (arranger, catégoriser, rassembler, composer, construire, créer, développer, formuler, gérer, organiser, planifier, proposer). Evaluation : Faire de jugements, justifier une solution, etc. (évaluer, interpréter, argumenter, lier, comparer, approximer, juger, prévoir, noter, sélectionner, soutenir, valoriser). K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

19 Gérer les niveaux d'apprentissage
Gérer les types d'apprentissage Adopter une démarche pédagogique À quoi sert un design pédagogique ? Partage d’informations sur l’enseignement K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

20 A quoi sert un design pédagogique ?
Adopter une démarche pédagogique (e.g. Reeves & Reeves) Philosophie pédagogique : instructionniste - constructiviste Théorie d'apprentissage : béhavioriste - cognitive Objectif d'apprentissage : très précis - général Orientation de l'activité : académique – appliquée reproduire? classer? expliquer? appliquer? inventer? résoudre un problème? Démarche d'enseignement : impliquée - non impliquée déductive? inductive? démonstrative? analogique? proactive? divergente?) Source de motivation : intrinsèque - extrinsèque K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

21 Gérer les niveaux d'apprentissage
Gérer les types d'apprentissage Adopter une démarche pédagogique À quoi sert un design pédagogique ? Partage d’informations sur l’enseignement Choisir les tactiques / méthodes K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

22 A quoi sert un design pédagogique ?
Choisir les tactiques (méthodes) ? (Khan) Présentations Démonstrations Tutoriels Narratives Jeux de rôles Interaction Facilitation Débats Apprentissage Expositions Exercices et répétition Jeux Simulations Discussion Modélisation Collaboration Excursions Études de cas K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

23 Types de modèles pédagogiques (1/2)
1- Modèles universels qui postulent des principes transversales Merrill's First principles of instruction 2 - Modèles décrivant une stratégie pedagogique en detail Nine events of instruction (Gagné, (behaviorist/cognitivist), inquiry-based learning (constructivist) ….. (pleins !) 3 - Modèles de création Méthodes de design - Instructional systems design models, p.ex. ADDIE Modèles spécialisés, p.ex. matière à enseigner (ontologie) Modèles de design pédagogique K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

24 First principles of instruction (Merrill)
Modèles universels First principles of instruction (Merrill) 1 – Centré sur les tâches : Est-ce que le matériel d’enseignement est relié à des "vrais" problèmes ? 2 – Activation : Est-ce qu'on active des connaissances ou expériences préalables ? 3 – Démonstration : Est-ce qu'on montre ce qui doit être appris ? 4 – Application : Peuvent les apprenants pratiquer et appliquer des savoirs ou savoirs-faire ? 5 – Intégration : Est-ce que les apprenants sont encouragés à intégrer (transférer) leurs nouvelles connaissances dans une pratique ? 1- task centered : Est-ce que le matériel d’enseignement est relié à des "vrais" problèmes ? Montre-il la tache ou problèmes à résoudre ? Est-ce que les apprenants s’engagent au niveau du problème pas juste les opérations et actions ?... Est-ce qu’il y a une progression de problèmes plutôt qu’un seul problème ? 2 – activation : Est-ce qu'on active des connaissances ou expériences préalables ? Les apprenants, doivent-ils rappeler, raconter, décrire ou appliquer des connaissances liées à leurs expériences antérieures (bases pour la construction de nouvelles connaissances) ? Y a t-il l’opportunité de démontrer les connaissances ou compétences acquises antérieurement ? 3 – Démonstration : Est-ce qu'on montre ce qui doit être appris ? Est-ce que les exemples sont cohérents avec les concepts enseignés ? démonstrations pour les procédures ? visualisations pour les processus ? modèles pour les comportements ? Est-ce que les apprenants sont guidés ? Vers les informations pertinentes ? Présentations des représentations multiples Comparaisons des démonstrations et représentations ? Est-ce que les médias sont pertinents par rapport aux contenus et sont-ils utilisés pour soutenir l’apprentissage ? 4 – Application : Peuvent les apprenants pratiquer et appliquer des savoirs ou savoirs-faire ? Est-ce que l’application (exercices, travaux) et l’évaluation sont cohérents avec les objectifs implicites et explicites ? Comment s’exercer : reconnaître et se rappeler. Exercer en partis : trouver, nommer et décrire les composants du problème Exercer les types : identifier de nouveaux exemples de chaque type. Exercer comment : suivre un procédure. Que-ce passe t’il quand : prédire les conséquences d’un processus sous des conditions précises. Est-ce que l’environnement d’apprentissage offre la possibilité d’utiliser les nouveaux acquis pour résoudre une séquence de problèmes variés ? Est-ce que les apprenants reçoivent un feedback formatif ? Est-ce que l’aide et guidage offert s’adapte en fonction des besoins et l’avancement de l’apprenant ? 5 – Intégration : Est-ce que les apprenants sont encouragés à intégrer (transférer) leurs nouvelles connaissances dans une pratique ? Y a t-il la possibilité de démontrer ses nouvelles connaissances et compétences de l’apprenants ? Y a t-il l’opportunité pour la réflexivité, la discussion, et la justification des nouveaux acquis ? Y a t-il l’opportunité de créer, inventer, explorer ou autrement s’approprier les nouveaux acquis ? Postulat: Avec un LMP on devrait pouvoir modéliser un design qui satisfait aux critères de Merrill (« First principles of instruction ») K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

25 Gagné: comment organiser une « leçon »
Modèles de stratégie pédagogique Gagné: comment organiser une « leçon » Gagner l'attention Décrire le but Rappel des connaissances antérieures Présentation du matériel d'apprentissage Guides pour l'activité d'apprentissage Mise en pratique Feedback informatif Test de performance Assurer rétention et transfert Gagner l'attention e.g. present a good problem, a new situation, use a multimedia advertisement. 2. Décrire le but e.g. state what students will be able to accomplish and how they will be able to use the knowledge, give a demonstration if appropriate. 3. Rappel des connaissances antérieures e.g. remind the student of prior knowledge relevant to the current lesson (facts, rules, procedures or skills). Show how knowledge is connected, provide the student with a framework that helps learning and remembering. Tests can be included. 4. Présentation du matériel d'apprentissage e.g. text, graphics, simulations, figures, pictures, sound, etc. Chunk information (avoid memory overload, recall information). 5. Guides pour l'activité d'apprentissage e.g. presentation of content is different from instructions on how to learn. Use of different channel (e.g. side-boxes) 6. Mise en pratique let the learner do something with the newly acquired behavior, practice skills or apply knowledge. At least use MCQ's. 7. Feedback informatif show correctness of the trainee's response, analyze learner's behavior, maybe present a good (step-by-step) solution of the problem 8. Test de performance check if the lesson has been learned. Also give sometimes general progress information 9. Assurer rétention et transfert inform the learner about similar problem situations, provide additional practice. Put the learner in a transfer situation, etc. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

26 Inquiry-based learning
Modèles de stratégie pédagogique Inquiry-based learning Objectif création de nouvelles idées et concepts, et leur propagation dans la classe. activité finit souvent par la rédaction d'un document qui essaie de répondre aux questions initiales. Le cycle d'investigation a cinq étapes globales que l’on répète au moins 2-3 fois: Questionner Enquêter Créer Discuter Réfléchir Objectif est la création de nouvelles idées et concepts, et leur propagation dans la classe. L'activité finit souvent par la rédaction d'un document qui essaie de répondre aux questions initiales. Un cycle d'investigation est un processus qui essaie de permettre à l'étudiant de répondre à ces questions avec les informations qu'il a connecté, ce qui permet la création de nouvelles idées et concepts. Le cycle d'investigation a cinq étapes globales : K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

27 Gerson: e-class (leçons pour le e-learning)
Modèles de design et de création (recettes) Gerson: e-class (leçons pour le e-learning) Développé spécifiquement pour des cours en ligne. Ce modèle d’instruction pédagogique décrit 7 phases distincts : Explain (expliquer) Clarify (clarifier) Look (voir) Act (agir) Share (partager) Self Evaluate/Submit (s’auto-évaluer/soumettre) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

28 Il faut adapter la pédagogie au niveau d’apprentissage et à l’audience
Taxonomie (discutable) Anderson & Krathwohl (image de Wikipedia) Définir les objectifs d’apprentissage Trouver une stratégie adaptée La différencier en tactiques appropriées La pédagogie: Par D. Schneider, 2016

29 Baumgartner - Learning I-II-II (2004)
Familles de stratégies pédagogiques et d’enseignement Baumgartner - Learning I-II-II (2004) Stratégie dominante Transfert Tutorat Coaching Type de savoirs Faits, « Savoir que » Connaissances des procédures, résoudre des problèmes, « Savoir comment » La pratique, « Savoir faire », Objectifs de l’enseignement Transfert de propositions Présentation de problèmes prédéterminés Action en situation (contexte et sociale) Objectif de l’apprentissage Connaitre, reconnaitre Faire, pratiquer, argumenter Surmonter, maitriser Évaluation Production de réponses correctes Sélection et utilisation des méthodes correctes Mise en œuvre des stratégies appropriées Type de contenu d’apprentissage Connaissances verbales, mémorisation Compétence, capacité Responsabilité sociale Stratégies et activités enseigner, expliquer Observer, aider, montrer Coopérer, collaborer, soutenir Théorie d’apprentissage Behaviorisme Cognitivisme, Constructivisme Socioconstructivisme, l’apprentissage située, la cognition située Exemples de modèles d’ingénierie pédagogique instruction programmée, (mastery learning) l’apprentissage par problème l’apprentissage par cas, la découverte par simulation L’apprentissage par enquête, l’apprentissage par projet, par découverte située, par exploration Niveau d’apprentissage Stimulus réponse, Bloom niveau 1 association, discrimination, conceptualisation, résoudre des problèmes, (Bloom niveaux 1-6) Résolution de problèmes contextualisés et situé. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

30 Types de modèles pédagogiques (2/2)
Lourd MiSA/MOT Light Backwards design Générique ADDIE ASSURE Systèmique Dick and Carey Model Les méthodes de design

31 Modèles génériques - ADDIE
Analyse - analyse des besoins, etc. Design - conception, design pédagogique, design du système Develop - contenus, système Implement - système (tech), outils Evaluate - tester, évaluer Le modèle ADDIE peut ensuite s’articuler différemment en phases, cycles ou composants.

32 2 visions de ADDIE Non-linéaire (US Army, 2011 / Don Clark)
Watson, 1981: The five phases of ISD are analysis, design, development, implementation, and evaluation and control. The first four are sequential in nature, but the evaluation and control phase is a continuous process that is conducted in conjunction with all of the others.

33 ASSURE Analyser les caractéristiques des apprenants
Présenter les objectifs Choisir, modifier, créer le matériel et les médias Utiliser le matériel - technologies et médias Exiger la participation de l’apprenant Évaluer K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

34 Le modèle systems design lourd de Paquette: MISA (1/3)
Méthode à 4 composantes: Représentation du savoir et du savoir-faire DC = Design of Content (know-that and know-how) Application de méthodes et approches d'enseignement DP = Design of Pedagogical specifications Spécification du Matériel d'apprentissage DM = Design of Materials Planification de la mise en oeuvre DD = Design of Delivery La modélisation se fait à 2 niveaux DP = Design of Pedagogical specifications Analyse ontologique (savoirs à acquérir) DM = Design of Materials et DP = Design of Pedagogical specifications Le design pédagogique Formalisme L'outil MOT+ a son propre formalisation pour DP (l'ontologie) L'outil MOT+ exporte le design pédagogique sous forme Learning Design Level A (voir plus loin ...) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

35 Le modèle lourd de Paquette MISA (2/3)
La modélisation se fait à 2 niveaux DP = Design of Pedagogical specifications Analyse ontologique (savoirs à acquérir) DM = Design of Materials et Le design pédagogique Formalisme L'outil MOT+ a son propre formalisation pour DP (l'ontologie) L'outil MOT+ exporte le design pédagogique sous forme Learning Design Level A (voir plus loin ...) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

36 Backwards design Ce modèle « léger » de Wiggins a 3 étapes
Identifier les résultats souhaités (learning outcomes) Déterminer les preuves ‘acceptables’ (moyens d’évaluation de l’apprentissage) Planifier les situations d’apprentissage et l’instruction : Définition des connaissances, capacités, procedures (savoirs- faire) à acquérir Définition du matériels, supports Définition des activités d’enseignement/d’apprentissage (scénarios) Ce modèle « léger » de Wiggins a 3 étapes 1. Identifier les résultats souhaités (learning outcomes) “ What should students know, understand, and be able to do? What is worthy of understanding? What enduring understandings are desired?” ([2]) 2. Determine Acceptable Evidence (means to assess if learners have learnt) “ How will we know if students have achieved the desired results and met the standards? What will we accept as evidence of student understanding and proficiency?”([3]) 3. Plan learning experiences and instruction. This includes: definition of knowledge (know-that), skills and procedures (know-how) students ought to master definition of materials definition of learning /teaching activities (scenarios). K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

37 Dick and Carey Instructional Model
Backwards design? Identify instructional problems, and specify goals for designing an instructional program. Examine learner characteristics that should receive attention during planning. Identify subject content, and analyze task components related to stated goals and purposes. State instructional objectives for the learner. Sequence content within each instructional unit for logical learning. Design instructional strategies so that each learner can master the objectives. Plan the instructional message and delivery. Develop evaluation instruments to assess objectives. Select resources to support instruction and learning activities. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

38 KEMP http://educationaltechnology.net/kemp-design-model/ 09.05.2017
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39 KEMP Identifier les problèmes liés à l’instruction, spécifier les objectifs du dispositif Examiner les caractéristiques des apprenants auxquels il faut porter attention dans la planification Identifier les contenus, analyser les composants des tâches liés aux objectifs Expliciter les objectifs d’apprentissage à l’apprenant Séquencer les unités d’apprentissage dans une suite logique Concevoir des stratégies d’apprentissage pour que chaque apprenants puisse atteindre les objectifs d’apprentissage Planifier le message et sa communication Développer des instruments appropriés pour évaluer les objectifs Choisir les ressources pour soutenir l’enseignement et les activités d’apprentissage Identify instructional problems, and specify goals for designing an instructional program. Examine learner characteristics that should receive attention during planning. Identify subject content, and analyze task components related to stated goals and purposes. State instructional objectives for the learner. Sequence content within each instructional unit for logical learning. Design instructional strategies so that each learner can master the objectives. Plan the instructional message and delivery. Develop evaluation instruments to assess objectives. Select resources to support instruction and learning activities. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

40 Pourquoi méthodes de design ?
Un concepteur profite d'un cadre de design Efficacité Prévisibilité du résultat (on sait à peu près ce qu'on obtien) Contrôle du projet Réutilisation de design (rend le problème plus simple) Collaboration basé sur des « langages » communs Designs basé sur des principes (explicités) Un enseignant ... est aussi un designer ... avant et pendant un cours Il existe une grande variété de méthodes Très compliquées – très simples Certaines méthodes favorisent certaines granularités de design (par ex. seulement le contenu ou encore plutôt les activités ... pareil pour les LMP qui incarnent explicitement ou implicitement une méthode de design. K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

41 Les LMP* - Standards et outils
IMS content packaging IMS Common cartridge langages d'emballage Objets d’apprentissage simples Menus du IMS content packaging SCORM 1.2 langages formelles et exécutables sophistiqués: IMS Simple Sequencing (SCORM 2004) IMS Learning Design Tincan (SCORM LTA) Les LMP* - Standards et outils langages implicites et exécutables ex. LAMS langages de conception langages dans/pour la recherche ex. Compedium LD, MISA * Pour les activités pédagogiques K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

42 Types de langages pédagogiques (LMP)
Langages exécutables standardisés Des normes + outil de conception + outil de diffusion (player) Les plus populaires: Les normes IMS / SCORM Certains sont pas ou mal implémentés (notamment dans les plateformes académiques) Langages exécutables Outils de conception et d'exécution La norme est implicite (concept). Parfois on peut « exporter » vers une norme. Langages de conception Pas de normes formelles Quelques outils de conception de scénarios Beaucoup de planificateurs de leçons K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

43 Langages exécutables standardisés
IMS Content package IMS CP est une norme « learning object » populaire dans le e-learning Sans langages de modélisation: formations de bas niveau transmissives ou structuration de matériel de support Avec langages de modélisation (IMS SS/LD) Objectifs Transmission d'un contenu d'une plateforme vers une autre Importation d'un contenu (produit ailleurs, acheté, etc.) dans un dépositoire ou encore une plateforme e-learning Exportation de vos contenus pour les mettre à disposition d'autres Assemblage de contenus simples dans un paquet de distribution A option: éléments SCORM 1.2 / IMS SS / IMS LD / IMS QTI Production avec un outil d'édition indépendant de la plateforme Diminution de coût ... K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

44 La norme IMS Simple Sequencing
Langages exécutables La norme IMS Simple Sequencing Simple Sequencing permet de décrire un chemin de navigation pour une collection d'activités d'apprentissage, de piloter/contrôler les activités d'un étudiant en fonction d'un chemin et ce qu'il a fait. On peut définir plusieurs séquences pour une même collection (en théorie en tout cas). Adoption Peu populaire pour le moment, car « pas simple » du tout En e-learning: intégré dans SCORM 2004 K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

45 OASIF: Un outil de conception simple
Outil de conception avec langage implicite et exécutables OASIF: Un outil de conception simple Une conception basée sur la notion de dispositif de FOAD (ensemble cohérent, organisé, souple et régulé d'activités pédagogiques pour l'apprenant) ; Une conception orientée par l'activité pédagogique de l'apprenant (et non par les documents pédagogiques) ; Une organisation du dispositif par une structure en 4 niveaux : K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

46 IMS Learning Design Une métaphore théatrale
Langages de conception IMS Learning Design Une métaphore théatrale IMS-LD définit la structure d'une unité d'apprentissage comme pièce ("play"): un ensemble d'actes composés de partitions associant des activités à des rôles Learning Design (LD) est un concept plus general et qui adopte plus ou moins la même métaphore. Autres termes pour LD: scénarisation, “story boarding”, … K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

47 Le learning design simplifié
Qui (rôles) fait quoi et quand (tâches) utilisant quels outils et ressources (produisant quoi) K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

48 Le système LAMS LAMS est un système LD en ligne
Langages implicites et exécutables Le système LAMS LAMS est un système LD en ligne Scénarisation avec un éditeur graphique Exécution du scénario Inspiré de IMS LD (mais pas compatible) Authoring Le scénario est défini avec des activités s’appuyant sur des outils Chaque outil est paramétrable ex. on peut ajouter un contenu dans une activité de lecture ex. on peut déterminer quel group doit discuter de quoi ex. on peut exiger qu'il y ait un vote sur un texte Les outils (et donc les activités) sont séquencés K.Benetos / DKS – COMeL 2 - Normes et langages de l’ingénierie pédagogique

49 LAMS: Authoring Outils avec langages implicites et exécutables
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